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(10-20-2026, 03:09 AM)metalex escribió: (10-20-2026, 03:05 AM)Pato_Lucas18 escribió: (10-20-2026, 02:55 AM)metalex escribió: (10-20-2026, 02:45 AM)Pato_Lucas18 escribió: (10-20-2026, 02:42 AM)metalex escribió: una duda, primero, existe el src del trophyserver?, segundo, como obtienen los ids de competiciones, ya sea en bin o en exe, osea como fue el proceso, porque voy hacer lo mismo pero en ps2,saludos Yo lo tengo porque lo hice yo. El trofphy server.es fácil porque usa cosas del kitserver que es afs replace.
Id de competiciones lo descubrí yo. Se que 58 es copa rebook. Y asi podes buscar estando en el menú de copas y ver con cheat engine donde esta el puntero q lo guarda
podemos checar esto en MP? digo si te hes mas facil hablar por ahi mejor 
https://we.tl/t-QGau5kfqnQOXi2hf
ese el el codigo, revisa en ese archivo
me das permiso de portarlo a ps2?
ya tengo habilitadas escenas, y estoy probando una tool que hice que toma el pes/we de ps2 o psp y lo parcha para ello
ademas tengo la vision de cambiar los trofeos o bueno personalizar las copas nacionales Hazlo amigo. Todo lo que subir es libre jaja. Esa es la idea. Mientras le sirva a la gente podemos ayudar.
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10-20-2026, 04:32 AM
(Última modificación: 10-20-2026, 01:06 PM por Pato_Lucas18.)
Chicos, le dejo esta version asi la prueban:
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Scoreboard Server para PES6 (kitserver6 - scoreboard.dll)
Guía completa: qué hace el módulo, cómo armar un marcador y todas las opciones de configuración.
1. ¿Qué hace?
El módulo permite cambiar el marcador y las placas del juego sin tocar los afs del juego, eligiendo una carpeta de marcador desde kitserver. Con él se puede: - Reemplazar el diseño del marcador, la placa de cambios, el marcador de medio tiempo/final, las escenas de entrada, la placa de campeón, la pantalla de carga, el menú de repetición y las formaciones.
- Usar una carpeta de marcador distinta por competición (liga, copa, etc.) con un archivo map.txt.
- Reemplazar texturas sueltas con PNG (sin empaquetar los .txs).
- Usar escudos y nombres de equipo propios (teamnames.flg / emblems.flg) por marcador, en alta o baja resolución.
- Cambiar colores de textos (nombres, dorsales, cambios, formaciones, tarjetas, etc.).
- Ajustar posición, tamaño del radar, de los iconos de estrategia, de la sombra del escudo y del marcador de penales.
- Ocultar la barra de información del jugador en penales y desactivar el intercambio de lados (swap).
2. Estructura de un marcador
Cada marcador es una carpeta dentro de kitserver\GDB\Scoreboards\. El nombre de la carpeta es el nombre que aparece en el menú. Todos los archivos son opcionales: lo que no exista queda como en el juego original.
Código: GDB\Scoreboards\
NombreDelMarcador\
Config.cfg <- opciones de este marcador (ver sección 6)
preview.png <- imagen de vista previa en el menú
scoreboard.bin <- coordenadas del marcador
game2d.opd <- coordenadas de las placas de juego
score.fnt <- números del marcador grande
Board_Referee.str <- tablero de cambios
champions.opd <- placa de campeón
enter.opd <- escenas de entrada
formation1.opd <- formaciones
formation2.opd
replay.opd <- menú de repetición
enter.txs <- texturas de la entrada
formation.txs <- texturas de formaciones
scoreboard.txs <- texturas del marcador y placas de juego
result.txs <- texturas de medio tiempo y final
screen.txs <- textura de la pantalla de carga
teamnames.flg <- nombres de equipo (imágenes)
emblems.flg <- escudos
textures\ <- PNG sueltos (ver sección 4)
teamnames\ <- PNG de nombres de equipo (ver sección 4)
emblems\ <- PNG de escudos (ver sección 4)
flg\ <- PNG generales (se usan si el marcador no trae los suyos)
teamnames\
emblems\
map.txt <- qué marcador usa cada competición (opcional)
Nota: la carpeta flg no cuenta como marcador, es solo para los PNG generales.
3. Cómo se elige el marcador- Desde el menú de kitserver: con las teclas (o botones del gamepad) de "siguiente / anterior" definidos en keybind.dat se recorre la lista de marcadores. Si el marcador tiene preview.png y la opción preview está activa, se muestra la imagen.
- Por competición (map.txt): archivo GDB\Scoreboards\map.txt. Una línea por competición: id de competición, "NombreDeLaCarpeta". Todo lo que está después de # es comentario.
Código: # id de competición, carpeta del marcador (ejemplo)
5, "Liga Argentina"
12, "Copa Libertadores"
- Sin elegir ninguno: se usa el marcador original del juego ("game choice"), que también se puede configurar (sección 6, caso B).
4. Texturas PNG sueltas
Se pueden reemplazar texturas del marcador con PNG sin tocar los .txs. Se aplican desde que el juego entra a las formaciones / partido. El PNG puede tener el tamaño que quieras (hasta 2048) y reemplaza la textura completa. - textures\nombre.png — Texturas generales del marcador. El nombre es el que figura en la tabla de ids, por ejemplo: common_wind.png, position.png, white.png, scr_6.png...
- teamnames\N.png — Imagen del nombre del equipo, donde N es el número de bandera.
- emblems\N.png — Escudo del equipo, donde N es el número de bandera. También sirve para los escudos del local y visitante en el marcador.
- Si el marcador no trae teamnames\ o emblems\, se busca en GDB\Scoreboards\flg\teamnames y GDB\Scoreboards\flg\emblems (PNG comunes para todos los marcadores).
5. Escudos y nombres de equipo (.flg)
Si la carpeta del marcador tiene teamnames.flg y/o emblems.flg, se usan durante el partido y las formaciones. En los menús se siguen viendo los del juego. El tamaño de cada escudo se toma del propio .flg, así que cada marcador puede traer escudos de distinto tamaño sin mezclarse.
El juego tiene dos resoluciones de escudo: 0 = alta y 1 = baja (la original). Con las opciones *.flg.type (sección 6) se elige cuál usa cada lugar.
6. Configuración (Config.cfg / scoreboard.cfg)
¿Dónde va? Hay dos casos:
A) Marcador elegido desde el menú de kitserver (carpeta GDB\Scoreboards\ NombreDelMarcador):
Se lee el archivo Config.cfg dentro de la carpeta del marcador. Las claves se escriben tal cual, sin prefijo:
Código: Scoreboard.TeamNamesDisableShadow = 1
Radar.Opacity = 200
B) Marcador original del juego / "game choice" (sin marcador elegido, o si el elegido no tiene Config.cfg):
Se lee scoreboard.cfg (carpeta de kitserver). Acá cada clave lleva el prefijo del slot del marcador del juego: scr_0. a scr_14.
Código: scr_3.Scoreboard.TeamNamesDisableShadow = 1
scr_3.Radar.Opacity = 200
Importante: en scoreboard.cfg las claves sin prefijo se ignoran (salvo las del módulo, sección 6.9); hay que poner el prefijo scr_N. en cada línea.
Formato general:- Una opción por línea: Clave = valor. Todo lo que está después de # es comentario.
- Los colores se escriben en hexadecimal, sin 0x: RRGGBBAA (8 dígitos) o RRGGBB (6 dígitos, opaco). Ej.: FFFFFFFF = blanco opaco. En las claves de color de texto, el valor 0 deja el color original del juego.
- Las opciones sí/no se activan con 1 y se desactivan con 0.
- Los números con decimales usan punto: 12.5
- Los cambios se leen al entrar al partido; hay que volver a entrar para verlos.
6.1 Marcador (escudos, sombra, números)- Scoreboard.TeamNamesDisableShadow = 0/1 — Oculta el objeto "sombra" que aparece detrás del escudo del marcador.
- Scoreboard.TeamNamesRadarKit = 0/1 — El color del nombre de los equipos toma el color de la camiseta del radar.
- Scoreboard.GoalNumberTexturesSeparated = 0/1 — Los números de goles usan una fila de la textura game_01 distinta a la del tiempo. Se ajusta solo al tamaño de game_01 (256, 512, etc.).
- Resize.Objects = 0/1 — Ajusta el tamaño de los objetos del marcador (goles, tiempo extra, posiciones) al tamaño definido en el .bin del marcador.
- Names.forceUppercase = 0/1 — Fuerza los nombres en mayúsculas.
- Fix.Uvs.game01 = 0/1 — (Reservada.) Los UV de game_01 siempre se ajustan al tamaño de la textura, aunque esta opción no esté.
6.2 Resolución de los escudos (tipo de flg)- Scoreboard.logo.flg.type = 0/1 — Tipo del escudo del marcador (0 = alta, 1 = baja).
- Scoreboard.Shadow.flg.type = 0/1 — Tipo del escudo del objeto sombra.
- Scoreboard.flg.type = 0/1 — Opcional: se aplica a los dos anteriores si no pusiste cada uno.
- Scoreboard.TeamCrestResolution = 1/2 — (Formato anterior, sigue funcionando.) 1 = alta, 2 = baja.
- Formation.flg.type = 0/1 — Tipo de los escudos del menú de formaciones.
- Formation.flg.reload = 0 — Por defecto, al entrar y salir de formaciones se vuelven a leer los escudos si el marcador trae teamnames.flg / emblems.flg. Con 0 se desactiva esa recarga.
- Plate.N.flg.type = 0/1 — Tipo de escudo de otras placas del juego (N de 0 a 14). Cada número es una placa distinta; probá uno por vez para saber cuál es. La placa de cambios es Plate.13.
- Plate.N.W y Plate.N.H — Ancho y alto propios del escudo de esa placa (0 = no se cambia).
6.3 Sombra del escudo (posición, tamaño y color)
La sombra se coloca respecto del escudo. Si no se pone nada, queda como en el juego. - Scoreboard.Shadow.Home.X / .Y y Scoreboard.Shadow.Away.X / .Y — Desplazamiento de la sombra respecto del escudo (local y visitante).
- Scoreboard.Shadow.Home.W / .H y Scoreboard.Shadow.Away.W / .H — Ancho y alto de la sombra (0 = igual al escudo).
- Scoreboard.Shadow.Color — Color de la sombra en formato RRGGBBAA. Por defecto es negro semitransparente; FFFFFFFF deja la textura sin teñir.
6.4 Radar y estrategia- Radar.Opacity — Opacidad del radar (0 a 255).
- Radar.Position.X / Radar.Position.Y — Posición del radar.
- Radar.Size.W / Radar.Size.H — Tamaño del radar.
- Home.Strategy.Pos1.X/.Y ... Pos4.X/.Y y Away.Strategy.Pos1.X/.Y ... Pos4.X/.Y — Posición de los iconos de estrategia de cada equipo.
- Strategy.Size.W / Strategy.Size.H — Tamaño de los iconos de estrategia.
6.5 Colores de textos
Todos en hexadecimal (RRGGBBAA o RRGGBB). No distinguen mayúsculas de minúsculas. - Scoreboard.NamePlateNamePlayers.Color — Nombre del jugador en la placa del marcador.
- Replay.NamePlayers.Color — Nombres en la repetición.
- Card.NamePlayers.Color — Nombre en las tarjetas.
- Src.Result.NamesGoals — Nombres de goleadores en el resultado (medio tiempo / final).
- Stadium.Name.Color / Referee.Name.Color — Estadio / árbitro.
- Formation.Names.Color — Nombres en la pantalla de formaciones.
- FormationList.Names.Color / FormationList.Numbers.Color — Nombres y dorsales en la lista de los 11 titulares.
- Menu.Formation.Names.Color1 / Color2 / Color3 — Menú de formación.
- Info.Dorsal.color, Info.Name.color, Info.NumCm.color, Info.NumAge.color, Info.NumGoals.color — Barra de información del jugador.
- Subs.InName.color, Subs.OutName.color, Subs.InNumber.color, Subs.OutNumber.color, Subs.InNames.color, Subs.OutNames.color — Placa de cambios (entra / sale).
6.6 Barra de información del jugador- Penalty.PlayerInfo.Hide = 0/1 — Oculta la barra de información durante la tanda de penales.
6.7 Intercambio de lados (swap)- Disable.Swap = 0/1 — Desactiva el intercambio de lados en el marcador y en las placas de nombres.
- Disable.Swap.Scoreboard = 0/1 — Solo en el marcador.
- Disable.Swap.NamePlates = 0/1 — Solo en las placas de nombres.
6.8 Marcador de penales
Todos opcionales; si no se ponen, se usa el diseño original del juego. Los valores de posición/tamaño son números con decimales. - Penalty.X / .Y / .W / .H — Posición y tamaño de todo el marcador de penales.
- Penalty.Frame.Hide = 0/1 — Oculta el marco.
- Penalty.Bg.X / .Y / .W / .H y Penalty.Bg.UV.U / .V / .W / .H — Fondo propio (posición y zona de la textura). Penalty.Bg.Material = id (hex) de la textura del fondo.
- Penalty.Crest.X / .Y / .W / .H / .StepX / .StepY — Escudos de los equipos.
- Penalty.Icon.X / .Y / .W / .H / .StepX / .StepY / .StepRowX — Iconos de gol/falla. Penalty.Icon.Goal.U/.V/.W/.H y Penalty.Icon.Miss.U/.V/.W/.H indican la zona de la textura de cada icono. Penalty.Icon.Material = textura (hex).
- Penalty.Divider.X / .Y / .W / .H y Penalty.Divider.Color — Separador central y su color (hex).
- Penalty.Score.X / .Y / .W / .H / .StepX / .StepY y Penalty.Score.UV.U / .V / .W / .H — Goles de penales: posición y zona de la textura del dígito 0. Penalty.Score.Material = textura (hex), Penalty.Score.Color = color (hex).
6.9 Opciones del módulo (scoreboard.cfg, sin prefijo)
Estas van en scoreboard.cfg sin prefijo scr_N.: - debug = 0/1 — Escribe más información del módulo en pes6.log.
- preview = 0/1 — Muestra la vista previa (preview.png) de cada marcador en el menú.
- Disable.Swap = 0/1 — Desactiva el intercambio de lados en general.
7. Ejemplo
Código: # Config.cfg de un marcador
Scoreboard.TeamNamesDisableShadow = 0
Scoreboard.Shadow.Home.X = 1.0
Scoreboard.Shadow.Home.Y = 1.0
Scoreboard.Shadow.Color = 000000A0
Scoreboard.logo.flg.type = 0 # escudo en alta resolución
Scoreboard.Shadow.flg.type = 1 # sombra en baja resolución
Formation.flg.type = 0 # escudos de formaciones en alta resolución
Scoreboard.GoalNumberTexturesSeparated = 1
Resize.Objects = 1
Radar.Opacity = 200
Plate.13.flg.type = 0 # placa de cambios en alta resolución
Names.forceUppercase = 1
FormationList.Names.Color = FFFFFFFF
FormationList.Numbers.Color = FFD800FF
Scoreboard.PlayerInfo.Hide = 0
Disable.Swap = 0
8. Consejos y solución de problemas- Si algo no cambia, revisá pes6.log (carpeta de kitserver): las líneas ReadConfig: ... muestran qué claves se leyeron. Si una clave no aparece, está mal escrita o no tiene valor.
- Si usás un game_01 de otro tamaño (512x512, etc.), el mod ajusta solo los UV de los números, el tiempo y el radar.
- En scoreboard.cfg no olvides el prefijo scr_N. en cada línea.
- Los .flg y los PNG de escudos solo se aplican en el partido y en las formaciones; en los menús siempre se ven los del juego.
- Hacé copia de tu carpeta GDB\Scoreboards antes de actualizar el módulo.
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Tremenda la mejora de esta actualización. Lástima que no juego al PES 6 pero se agradece lo completo que está el módulo, seguro que alguno le va a sacar provecho.
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(10-20-2026, 04:32 AM)Pato_Lucas18 escribió: Chicos, le dejo esta version asi la prueban:
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Scoreboard Server para PES6 (kitserver6 - scoreboard.dll)
Guía completa: qué hace el módulo, cómo armar un marcador y todas las opciones de configuración.
1. ¿Qué hace?
El módulo permite cambiar el marcador y las placas del juego sin tocar los afs del juego, eligiendo una carpeta de marcador desde kitserver. Con él se puede: - Reemplazar el diseño del marcador, la placa de cambios, el marcador de medio tiempo/final, las escenas de entrada, la placa de campeón, la pantalla de carga, el menú de repetición y las formaciones.
- Usar una carpeta de marcador distinta por competición (liga, copa, etc.) con un archivo map.txt.
- Reemplazar texturas sueltas con PNG (sin empaquetar los .txs).
- Usar escudos y nombres de equipo propios (teamnames.flg / emblems.flg) por marcador, en alta o baja resolución.
- Cambiar colores de textos (nombres, dorsales, cambios, formaciones, tarjetas, etc.).
- Ajustar posición, tamaño del radar, de los iconos de estrategia, de la sombra del escudo y del marcador de penales.
- Ocultar la barra de información del jugador en penales y desactivar el intercambio de lados (swap).
2. Estructura de un marcador
Cada marcador es una carpeta dentro de kitserver\GDB\Scoreboards\. El nombre de la carpeta es el nombre que aparece en el menú. Todos los archivos son opcionales: lo que no exista queda como en el juego original.
Código: GDB\Scoreboards\
NombreDelMarcador\
Config.cfg <- opciones de este marcador (ver sección 6)
preview.png <- imagen de vista previa en el menú
scoreboard.bin <- coordenadas del marcador
game2d.opd <- coordenadas de las placas de juego
score.fnt <- números del marcador grande
Board_Referee.str <- tablero de cambios
champions.opd <- placa de campeón
enter.opd <- escenas de entrada
formation1.opd <- formaciones
formation2.opd
replay.opd <- menú de repetición
enter.txs <- texturas de la entrada
formation.txs <- texturas de formaciones
scoreboard.txs <- texturas del marcador y placas de juego
result.txs <- texturas de medio tiempo y final
screen.txs <- textura de la pantalla de carga
teamnames.flg <- nombres de equipo (imágenes)
emblems.flg <- escudos
textures\ <- PNG sueltos (ver sección 4)
teamnames\ <- PNG de nombres de equipo (ver sección 4)
emblems\ <- PNG de escudos (ver sección 4)
flg\ <- PNG generales (se usan si el marcador no trae los suyos)
teamnames\
emblems\
map.txt <- qué marcador usa cada competición (opcional)
Nota: la carpeta flg no cuenta como marcador, es solo para los PNG generales.
3. Cómo se elige el marcador- Desde el menú de kitserver: con las teclas (o botones del gamepad) de "siguiente / anterior" definidos en keybind.dat se recorre la lista de marcadores. Si el marcador tiene preview.png y la opción preview está activa, se muestra la imagen.
- Por competición (map.txt): archivo GDB\Scoreboards\map.txt. Una línea por competición: id de competición, "NombreDeLaCarpeta". Todo lo que está después de # es comentario.
Código: # id de competición, carpeta del marcador (ejemplo)
5, "Liga Argentina"
12, "Copa Libertadores"
- Sin elegir ninguno: se usa el marcador original del juego ("game choice"), que también se puede configurar (sección 6, caso B).
4. Texturas PNG sueltas
Se pueden reemplazar texturas del marcador con PNG sin tocar los .txs. Se aplican desde que el juego entra a las formaciones / partido. El PNG puede tener el tamaño que quieras (hasta 2048) y reemplaza la textura completa. - textures\nombre.png — Texturas generales del marcador. El nombre es el que figura en la tabla de ids, por ejemplo: common_wind.png, position.png, white.png, scr_6.png...
- teamnames\N.png — Imagen del nombre del equipo, donde N es el número de bandera.
- emblems\N.png — Escudo del equipo, donde N es el número de bandera. También sirve para los escudos del local y visitante en el marcador.
- Si el marcador no trae teamnames\ o emblems\, se busca en GDB\Scoreboards\flg\teamnames y GDB\Scoreboards\flg\emblems (PNG comunes para todos los marcadores).
5. Escudos y nombres de equipo (.flg)
Si la carpeta del marcador tiene teamnames.flg y/o emblems.flg, se usan durante el partido y las formaciones. En los menús se siguen viendo los del juego. El tamaño de cada escudo se toma del propio .flg, así que cada marcador puede traer escudos de distinto tamaño sin mezclarse.
El juego tiene dos resoluciones de escudo: 0 = alta y 1 = baja (la original). Con las opciones *.flg.type (sección 6) se elige cuál usa cada lugar.
6. Configuración (Config.cfg / scoreboard.cfg)
¿Dónde va? Hay dos casos:
A) Marcador elegido desde el menú de kitserver (carpeta GDB\Scoreboards\ NombreDelMarcador):
Se lee el archivo Config.cfg dentro de la carpeta del marcador. Las claves se escriben tal cual, sin prefijo:
Código: Scoreboard.TeamNamesDisableShadow = 1
Radar.Opacity = 200
B) Marcador original del juego / "game choice" (sin marcador elegido, o si el elegido no tiene Config.cfg):
Se lee scoreboard.cfg (carpeta de kitserver). Acá cada clave lleva el prefijo del slot del marcador del juego: scr_0. a scr_14.
Código: scr_3.Scoreboard.TeamNamesDisableShadow = 1
scr_3.Radar.Opacity = 200
Importante: en scoreboard.cfg las claves sin prefijo se ignoran (salvo las del módulo, sección 6.9); hay que poner el prefijo scr_N. en cada línea.
Formato general:- Una opción por línea: Clave = valor. Todo lo que está después de # es comentario.
- Los colores se escriben en hexadecimal, sin 0x: RRGGBBAA (8 dígitos) o RRGGBB (6 dígitos, opaco). Ej.: FFFFFFFF = blanco opaco. En las claves de color de texto, el valor 0 deja el color original del juego.
- Las opciones sí/no se activan con 1 y se desactivan con 0.
- Los números con decimales usan punto: 12.5
- Los cambios se leen al entrar al partido; hay que volver a entrar para verlos.
6.1 Marcador (escudos, sombra, números)- Scoreboard.TeamNamesDisableShadow = 0/1 — Oculta el objeto "sombra" que aparece detrás del escudo del marcador.
- Scoreboard.TeamNamesRadarKit = 0/1 — El color del nombre de los equipos toma el color de la camiseta del radar.
- Scoreboard.GoalNumberTexturesSeparated = 0/1 — Los números de goles usan una fila de la textura game_01 distinta a la del tiempo. Se ajusta solo al tamaño de game_01 (256, 512, etc.).
- Resize.Objects = 0/1 — Ajusta el tamaño de los objetos del marcador (goles, tiempo extra, posiciones) al tamaño definido en el .bin del marcador.
- Names.forceUppercase = 0/1 — Fuerza los nombres en mayúsculas.
- Fix.Uvs.game01 = 0/1 — (Reservada.) Los UV de game_01 siempre se ajustan al tamaño de la textura, aunque esta opción no esté.
6.2 Resolución de los escudos (tipo de flg)- Scoreboard.logo.flg.type = 0/1 — Tipo del escudo del marcador (0 = alta, 1 = baja).
- Scoreboard.Shadow.flg.type = 0/1 — Tipo del escudo del objeto sombra.
- Scoreboard.flg.type = 0/1 — Opcional: se aplica a los dos anteriores si no pusiste cada uno.
- Scoreboard.TeamCrestResolution = 1/2 — (Formato anterior, sigue funcionando.) 1 = alta, 2 = baja.
- Formation.flg.type = 0/1 — Tipo de los escudos del menú de formaciones.
- Formation.flg.reload = 0 — Por defecto, al entrar y salir de formaciones se vuelven a leer los escudos si el marcador trae teamnames.flg / emblems.flg. Con 0 se desactiva esa recarga.
- Plate.N.flg.type = 0/1 — Tipo de escudo de otras placas del juego (N de 0 a 14). Cada número es una placa distinta; probá uno por vez para saber cuál es. La placa de cambios es Plate.13.
- Plate.N.W y Plate.N.H — Ancho y alto propios del escudo de esa placa (0 = no se cambia).
6.3 Sombra del escudo (posición, tamaño y color)
La sombra se coloca respecto del escudo. Si no se pone nada, queda como en el juego. - Scoreboard.Shadow.Home.X / .Y y Scoreboard.Shadow.Away.X / .Y — Desplazamiento de la sombra respecto del escudo (local y visitante).
- Scoreboard.Shadow.Home.W / .H y Scoreboard.Shadow.Away.W / .H — Ancho y alto de la sombra (0 = igual al escudo).
- Scoreboard.Shadow.Color — Color de la sombra en formato RRGGBBAA. Por defecto es negro semitransparente; FFFFFFFF deja la textura sin teñir.
6.4 Radar y estrategia- Radar.Opacity — Opacidad del radar (0 a 255).
- Radar.Position.X / Radar.Position.Y — Posición del radar.
- Radar.Size.W / Radar.Size.H — Tamaño del radar.
- Home.Strategy.Pos1.X/.Y ... Pos4.X/.Y y Away.Strategy.Pos1.X/.Y ... Pos4.X/.Y — Posición de los iconos de estrategia de cada equipo.
- Strategy.Size.W / Strategy.Size.H — Tamaño de los iconos de estrategia.
6.5 Colores de textos
Todos en hexadecimal (RRGGBBAA o RRGGBB). No distinguen mayúsculas de minúsculas. - Scoreboard.NamePlateNamePlayers.Color — Nombre del jugador en la placa del marcador.
- Replay.NamePlayers.Color — Nombres en la repetición.
- Card.NamePlayers.Color — Nombre en las tarjetas.
- Src.Result.NamesGoals — Nombres de goleadores en el resultado (medio tiempo / final).
- Stadium.Name.Color / Referee.Name.Color — Estadio / árbitro.
- Formation.Names.Color — Nombres en la pantalla de formaciones.
- FormationList.Names.Color / FormationList.Numbers.Color — Nombres y dorsales en la lista de los 11 titulares.
- Menu.Formation.Names.Color1 / Color2 / Color3 — Menú de formación.
- Info.Dorsal.color, Info.Name.color, Info.NumCm.color, Info.NumAge.color, Info.NumGoals.color — Barra de información del jugador.
- Subs.InName.color, Subs.OutName.color, Subs.InNumber.color, Subs.OutNumber.color, Subs.InNames.color, Subs.OutNames.color — Placa de cambios (entra / sale).
6.6 Barra de información del jugador- Penalty.PlayerInfo.Hide = 0/1 — Oculta la barra de información durante la tanda de penales.
6.7 Intercambio de lados (swap)- Disable.Swap = 0/1 — Desactiva el intercambio de lados en el marcador y en las placas de nombres.
- Disable.Swap.Scoreboard = 0/1 — Solo en el marcador.
- Disable.Swap.NamePlates = 0/1 — Solo en las placas de nombres.
6.8 Marcador de penales
Todos opcionales; si no se ponen, se usa el diseño original del juego. Los valores de posición/tamaño son números con decimales. - Penalty.X / .Y / .W / .H — Posición y tamaño de todo el marcador de penales.
- Penalty.Frame.Hide = 0/1 — Oculta el marco.
- Penalty.Bg.X / .Y / .W / .H y Penalty.Bg.UV.U / .V / .W / .H — Fondo propio (posición y zona de la textura). Penalty.Bg.Material = id (hex) de la textura del fondo.
- Penalty.Crest.X / .Y / .W / .H / .StepX / .StepY — Escudos de los equipos.
- Penalty.Icon.X / .Y / .W / .H / .StepX / .StepY / .StepRowX — Iconos de gol/falla. Penalty.Icon.Goal.U/.V/.W/.H y Penalty.Icon.Miss.U/.V/.W/.H indican la zona de la textura de cada icono. Penalty.Icon.Material = textura (hex).
- Penalty.Divider.X / .Y / .W / .H y Penalty.Divider.Color — Separador central y su color (hex).
- Penalty.Score.X / .Y / .W / .H / .StepX / .StepY y Penalty.Score.UV.U / .V / .W / .H — Goles de penales: posición y zona de la textura del dígito 0. Penalty.Score.Material = textura (hex), Penalty.Score.Color = color (hex).
6.9 Opciones del módulo (scoreboard.cfg, sin prefijo)
Estas van en scoreboard.cfg sin prefijo scr_N.: - debug = 0/1 — Escribe más información del módulo en pes6.log.
- preview = 0/1 — Muestra la vista previa (preview.png) de cada marcador en el menú.
- Disable.Swap = 0/1 — Desactiva el intercambio de lados en general.
7. Ejemplo
Código: # Config.cfg de un marcador
Scoreboard.TeamNamesDisableShadow = 0
Scoreboard.Shadow.Home.X = 1.0
Scoreboard.Shadow.Home.Y = 1.0
Scoreboard.Shadow.Color = 000000A0
Scoreboard.logo.flg.type = 0 # escudo en alta resolución
Scoreboard.Shadow.flg.type = 1 # sombra en baja resolución
Formation.flg.type = 0 # escudos de formaciones en alta resolución
Scoreboard.GoalNumberTexturesSeparated = 1
Resize.Objects = 1
Radar.Opacity = 200
Plate.13.flg.type = 0 # placa de cambios en alta resolución
Names.forceUppercase = 1
FormationList.Names.Color = FFFFFFFF
FormationList.Numbers.Color = FFD800FF
Scoreboard.PlayerInfo.Hide = 0
Disable.Swap = 0
8. Consejos y solución de problemas- Si algo no cambia, revisá pes6.log (carpeta de kitserver): las líneas ReadConfig: ... muestran qué claves se leyeron. Si una clave no aparece, está mal escrita o no tiene valor.
- Si usás un game_01 de otro tamaño (512x512, etc.), el mod ajusta solo los UV de los números, el tiempo y el radar.
- En scoreboard.cfg no olvides el prefijo scr_N. en cada línea.
- Los .flg y los PNG de escudos solo se aplican en el partido y en las formaciones; en los menús siempre se ven los del juego.
- Hacé copia de tu carpeta GDB\Scoreboards antes de actualizar el módulo.
Descarga nueva ultima version
Cualquier cosa me avisan Hola Pato, Gracias por la actualización.
Quería preguntar donde puedo conseguir los archivos: Board_Referee.str, formation1.opd, formation2.opd, replay.opd; porque en la carpeta que dejaste para descargar no aparecen. Gracias.
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@ IsraelZ serian estos, pronto actualizaré y andaran todos
Código: x_text.afs:
enter.txs -> unnamed_5.bin - Texturas Escenas de entrada
formation.txs -> unnamed_128.bin - Texturas formacion #
scoreboard.txs -> unnamed_151.bin - Texturas Marcadores y placas de juego
screen.txs -> unnamed_152.bin - Textura Pantalla de carga
result.txs -> unnamed_157.bin - Textura medio tiempo y final
0_text.afs:
champions.opd -> unknow_00212_226.opd - Coordenadas placa de campéon
enter.opd -> unknow_00255_305.opd - Coordenadas Escenas de entrada
game2d.opd -> unknow_00570_585.opd - Coordenadas placas de juego
scoreboard.bin -> unnamed_593_608.bin - Coordenadas scoreboard
replay.opd -> unknow_00591.opd - Grafico Repeticion
score.fnt -> uknow_00567.fnt - Tipografia Marcador Grande
formation1.opd -> uknow_00568.opd - 2d formaciones
formation2.opd -> uknow_00569.opd - 2d formaciones 2
pause.opd -> uknow_00589.opd - 2d menú pausa
*teamnames.flg -> unknow_00535.flg - Teamnames (recomiendo usar en 64x64) y la misma resolución que tiene en 0_text.afs
*emblems.flg -> unknow_00536.flg - emblemas #
Board_Referee.str -> unknow_00083.str - Tablero de Cambios Cuarto Arbitro.
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10-23-2026, 07:02 PM
(Última modificación: 10-26-2026, 03:58 PM por Pato_Lucas18.)
Disculpen doble post, pero dejo unos updates de modulos chants y songs
Hola amigos, actualizo los siguente modulos. tiene algunas correcciones que no se ven a simple vista.
En songs hice varios cambios, agregue para mostrar nombre del adx reproducido, tambien se pueden dejar en .wav, y pueden cambiar las canciones.
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Spoiler![[Imagen: HW88Y8s.png]](https://i.imgur.com/HW88Y8s.png)
Para songs y chants deben usar este fix de kload https://www.mediafire.com/file/grorpst1u...a.zip/file
Detalles y descarga enlazada al nombre del dll:
1. Chantserver (chants.dll)
Cánticos de la hinchada personalizados. Reemplaza los cánticos del juego por archivos .adx de una carpeta por equipo: GDB\chants\carpeta\. Se asignan en GDB\chants\map.txt: id de equipo,"carpeta", ej. 44,"Argentina". En cada partido suena un .adx al azar de la carpeta del equipo local / visitante, sin repetir hasta que hayan sonado todos los de la carpeta. Solo se leen archivos .adx (evita acentos y caracteres raros en los nombres).
Opciones (chants.cfg):- debug = 1 log detallado.
- chant.neutral_always = 1 cancha neutral: el cántico de cada hinchada sale del equipo local o del visitante al azar.
- chant.neutral_only_final = 1 lo mismo, pero solo en la final.
- chant.home = 1 localía: cada hinchada canta el suyo con el porcentaje de chant.home.porcentage y el cántico del otro equipo con el resto.
- chant.home.porcentage = 0-100, porcentaje de veces que se usa el cántico propio (por defecto 70; solo con chant.home = 1).
2. Songserver (songs.dll)
Canciones personalizadas (.adx y .wav) en menús y partidos, con un cartel con el nombre de la canción (se toma del archivo: "Artista - Título.adx"; "Título.adx" muestra solo el título; un prefijo numérico "002 - " se ignora). Carpetas en GDB\songs.
songs.cfg:- debug = 1 log (muestra botones detectados, útil para el START).
- next.song.start = 1 salta a otra canción de la carpeta con el botón L3 y R3 del juego (solo en menús). con PC usando F10 y la tecla "siguiente pista" funcionan en todos lados.
- next.song.use.settings = 1 lee el botón desde la configuración del juego (settings), así sigue el START que asignó cada usuario.
- next.song.joy.button = botón extra del joystick para saltar canción (1-32, 0 = off). Con debug = 1 el log muestra "joystick N botones=..." (máscara: botón 1 = 1, 2 = 2, 8 = 80, 10 = 200).
- next.song.key = tecla extra (código virtual decimal, ej. 32 = ESPACIO, 0 = off).
- default.songs = 1 también suenan las canciones originales junto a las tuyas.
Por competición: GDB\songs\map.txt = id de competición,"carpeta"; esa carpeta tiene prioridad sobre la de la sección. Dentro puedes crear una subcarpeta formation para tener música de formación por competición.
Carpetas por sección (relativas a GDB\songs; si una competición tiene carpeta propia en el mapa, esa gana): main.menu, master.league, cup, league, network, training, edit.mode, formation, highlights, stadium.music, museum, replay.playback, international.challenge, formation.international.challenge, late.stadies.international.challenge.
Cartel con el nombre (usa songs.png):- osd.enabled = 1 muestra el cartel. osd.seconds = segundos en pantalla (1-60). osd.scale = tamaño general (0.2-4.0).
- osd.position = esquina: 0 abajo-derecha, 1 arriba-derecha, 2 abajo-izquierda, 3 arriba-izquierda. osd.margin.x / osd.margin.y = distancia a los bordes (unidades de una pantalla de 768 px de alto).
- osd.fit = 1 el ancho se adapta al texto, 0 ancho fijo de osd.width. osd.height = alto (0 = automático).
- osd.cap.left / osd.cap.right = partes de songs.png que no se estiran (extremo redondeado e icono de música; sube cap.right si el icono se ve estirado o cortado). osd.cap.ref = alto de imagen para el que se midieron.
- osd.text.x, osd.title.y, osd.artist.y, osd.text.pad = posición del texto dentro del cartel y espacio hasta el icono.
- osd.title.size / osd.artist.size = tamaño de letra (12, 16 o 20). osd.title.px / osd.artist.px = tamaño libre en píxeles (6-64, con decimales; 0 = usar los anteriores).
Nombres de canciones originales: song.<id> = "Artista - Título" (siempre entre comillas) muestra el cartel cuando suena esa canción original del juego (ej. en el museo).
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10-24-2026, 12:43 PM
(Última modificación: 10-24-2026, 12:48 PM por ArmandoCRVG.)
Los emblems.flg y los teamnames.flg de la carpeta del scoreboard no aparecen en las copas. Solo en los amistosos.
Aquí está el archivo log:
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(10-24-2026, 12:43 PM)ArmandoCRVG escribió: Los emblems.flg y los teamnames.flg de la carpeta del scoreboard no aparecen en las copas. Solo en los amistosos.
Aquí está el archivo log:
Ok. Lo reviso. Pero ya cambié bastante el modulo permitiendo poner png en lugar de esos flg.
Aunque la compatibilidad con los marcadores de la primera versión se mantienen
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(10-23-2026, 05:07 PM)Pato_Lucas18 escribió: @IsraelZ serian estos, pronto actualizaré y andaran todos
Código: x_text.afs:
enter.txs -> unnamed_5.bin - Texturas Escenas de entrada
formation.txs -> unnamed_128.bin - Texturas formacion #
scoreboard.txs -> unnamed_151.bin - Texturas Marcadores y placas de juego
screen.txs -> unnamed_152.bin - Textura Pantalla de carga
result.txs -> unnamed_157.bin - Textura medio tiempo y final
0_text.afs:
champions.opd -> unknow_00212_226.opd - Coordenadas placa de campéon
enter.opd -> unknow_00255_305.opd - Coordenadas Escenas de entrada
game2d.opd -> unknow_00570_585.opd - Coordenadas placas de juego
scoreboard.bin -> unnamed_593_608.bin - Coordenadas scoreboard
replay.opd -> unknow_00591.opd - Grafico Repeticion
score.fnt -> uknow_00567.fnt - Tipografia Marcador Grande
formation1.opd -> uknow_00568.opd - 2d formaciones
formation2.opd -> uknow_00569.opd - 2d formaciones 2
pause.opd -> uknow_00589.opd - 2d menú pausa
*teamnames.flg -> unknow_00535.flg - Teamnames (recomiendo usar en 64x64) y la misma resolución que tiene en 0_text.afs
*emblems.flg -> unknow_00536.flg - emblemas #
Board_Referee.str -> unknow_00083.str - Tablero de Cambios Cuarto Arbitro.
Gracias por la respuesta Pato.
Una pregunta adicional los archivos Board_Referee.str, formation1.opd, formation2.opd, replay.opd, pause.opd con que programa se editan?
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(10-25-2026, 08:00 AM)IsraelZ escribió: (10-23-2026, 05:07 PM)Pato_Lucas18 escribió: @IsraelZ serian estos, pronto actualizaré y andaran todos
Código: x_text.afs:
enter.txs -> unnamed_5.bin - Texturas Escenas de entrada
formation.txs -> unnamed_128.bin - Texturas formacion #
scoreboard.txs -> unnamed_151.bin - Texturas Marcadores y placas de juego
screen.txs -> unnamed_152.bin - Textura Pantalla de carga
result.txs -> unnamed_157.bin - Textura medio tiempo y final
0_text.afs:
champions.opd -> unknow_00212_226.opd - Coordenadas placa de campéon
enter.opd -> unknow_00255_305.opd - Coordenadas Escenas de entrada
game2d.opd -> unknow_00570_585.opd - Coordenadas placas de juego
scoreboard.bin -> unnamed_593_608.bin - Coordenadas scoreboard
replay.opd -> unknow_00591.opd - Grafico Repeticion
score.fnt -> uknow_00567.fnt - Tipografia Marcador Grande
formation1.opd -> uknow_00568.opd - 2d formaciones
formation2.opd -> uknow_00569.opd - 2d formaciones 2
pause.opd -> uknow_00589.opd - 2d menú pausa
*teamnames.flg -> unknow_00535.flg - Teamnames (recomiendo usar en 64x64) y la misma resolución que tiene en 0_text.afs
*emblems.flg -> unknow_00536.flg - emblemas #
Board_Referee.str -> unknow_00083.str - Tablero de Cambios Cuarto Arbitro.
Gracias por la respuesta Pato.
Una pregunta adicional los archivos Board_Referee.str, formation1.opd, formation2.opd, replay.opd, pause.opd con que programa se editan? Te recuerdo que los archivos son opcionales.
Pero el board referee aqui te dejo
https://foro.pesretro.net/thread-11542-p...#pid455525
Los otros opd no son necesarios editar.
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