Kitserver Kitserver Nuevo Modulos | Novedades
#1
En este tema voy a dejar los modulos que valla haciendo para pes6.
Kitserver 6 - Nuevos Módulos PES6

Lista de los módulos actualizados, qué hace cada uno y todas las opciones de su archivo .cfg (carpeta Kitserver). En los .cfg las líneas que empiezan con # son comentarios y cada opción trae su explicación en inglés. Formato de las opciones: nombre = valor.

Índice
1. Chantserver (chants.dll)
2. Songserver (songs.dll)
3. Referee Kitserver (refksrv.dll)
4. Bannerserver (bannerserv.dll)
5. Scoreboardserver (scoreboard.dll)
6. Trophyserver (Trophy.dll)
7. Referees (referees.dll)
8. Retro (retro.dll)

*Importante: instalar los dll actualizados que mas abajo dejé. Esto evitará errores con algunos moduloes que necesitan esos fixes.

Detalles y descarga enlazada al nombre del dll:

1. Chantserver (chants.dll)
Cánticos de la hinchada personalizados. Reemplaza los cánticos del juego por archivos .adx de una carpeta por equipo: GDB\chants\carpeta\. Se asignan en GDB\chants\map.txt: id de equipo,"carpeta", ej. 44,"Argentina". En cada partido suena un .adx al azar de la carpeta del equipo local / visitante, sin repetir hasta que hayan sonado todos los de la carpeta. Solo se leen archivos .adx (evita acentos y caracteres raros en los nombres).
Opciones (chants.cfg):
  • debug = 1 log detallado.
  • chant.neutral_always = 1 cancha neutral: el cántico de cada hinchada sale del equipo local o del visitante al azar.
  • chant.neutral_only_final = 1 lo mismo, pero solo en la final.
  • chant.home = 1 localía: cada hinchada canta el suyo con el porcentaje de chant.home.porcentage y el cántico del otro equipo con el resto.
  • chant.home.porcentage = 0-100, porcentaje de veces que se usa el cántico propio (por defecto 70; solo con chant.home = 1).

2. Songserver (songs.dll)
Canciones personalizadas (.adx y .wav) en menús y partidos, con un cartel con el nombre de la canción (se toma del archivo: "Artista - Título.adx"; "Título.adx" muestra solo el título; un prefijo numérico "002 - " se ignora). Carpetas en GDB\songs.

songs.cfg:
  • debug = 1 log (muestra botones detectados, útil para el START).
  • next.song.start = 1 salta a otra canción de la carpeta con el botón L3 y R3 del juego (solo en menús). con PC usando F10 y la tecla "siguiente pista" funcionan en todos lados.
  • next.song.use.settings = 1 lee el botón desde la configuración del juego (settings), así sigue el START que asignó cada usuario.
  • next.song.joy.button = botón extra del joystick para saltar canción (1-32, 0 = off). Con debug = 1 el log muestra "joystick N botones=..." (máscara: botón 1 = 1, 2 = 2, 8 = 80, 10 = 200).
  • next.song.key = tecla extra (código virtual decimal, ej. 32 = ESPACIO, 0 = off).
  • default.songs = 1 también suenan las canciones originales junto a las tuyas.
Por competición: GDB\songs\map.txt = id de competición,"carpeta"; esa carpeta tiene prioridad sobre la de la sección. Dentro puedes crear una subcarpeta formation para tener música de formación por competición.
Carpetas por sección (relativas a GDB\songs; si una competición tiene carpeta propia en el mapa, esa gana): main.menu, master.league, cup, league, network, training, edit.mode, formation, highlights, stadium.music, museum, replay.playback, international.challenge, formation.international.challenge, late.stadies.international.challenge.
Cartel con el nombre (usa songs.png):
  • osd.enabled = 1 muestra el cartel. osd.seconds = segundos en pantalla (1-60). osd.scale = tamaño general (0.2-4.0).
  • osd.position = esquina: 0 abajo-derecha, 1 arriba-derecha, 2 abajo-izquierda, 3 arriba-izquierda. osd.margin.x / osd.margin.y = distancia a los bordes (unidades de una pantalla de 768 px de alto).
  • osd.fit = 1 el ancho se adapta al texto, 0 ancho fijo de osd.width. osd.height = alto (0 = automático).
  • osd.cap.left / osd.cap.right = partes de songs.png que no se estiran (extremo redondeado e icono de música; sube cap.right si el icono se ve estirado o cortado). osd.cap.ref = alto de imagen para el que se midieron.
  • osd.text.x, osd.title.y, osd.artist.y, osd.text.pad = posición del texto dentro del cartel y espacio hasta el icono.
  • osd.title.size / osd.artist.size = tamaño de letra (12, 16 o 20). osd.title.px / osd.artist.px = tamaño libre en píxeles (6-64, con decimales; 0 = usar los anteriores).
Nombres de canciones originales: song.<id> = "Artista - Título" (siempre entre comillas) muestra el cartel cuando suena esa canción original del juego (ej. en el museo).



 3. Referee Kitserver (refksrv.dll)
Uniformes (kits) de los árbitros. Permite tener varios uniformes de árbitro (modelo + textura) y elegirlos en la pantalla de selección de uniformes, con vista previa, o asignarlos por competición para que se pongan solos. Para el árbitro completo (cara, pelo, datos) mira el módulo Referees más abajo.
Novedad: el kit ahora puede ser los  .str o un solo all.png.
  • GDB\referee kits\map.txt: "nombre en el juego","modelo","carpeta de texturas", ej. "UCL Negro","pes6_default.bin","UCL\black". Los modelos van en GDB\referee kits\mdl\; la ruta de las texturas es relativa a GDB\referee kits\.
  • Kit en .str (como siempre): la carpeta de texturas contiene ref_kit.str (calidad alta) y ref_kit_lo.str (calidad baja).
  • Kit en all.png (nuevo): pon un solo archivo all.png en la carpeta. El módulo lo usa para la textura alta y, reducida a la mitad, para la baja, así no hace falta convertir a .str. Tamaño recomendado: potencia de 2 (se limita a 2048 px de lado).
  • Si la carpeta tiene all.png se usa el PNG; si no, se usan los .str. Si no hay ninguno de los dos se queda el kit original del juego (por ejemplo, una carpeta con solo all.png no necesita .str).
  • preview.png opcional en la carpeta: vista previa en la pantalla de selección.
  • GDB\referee kits\competition_map.txt: id de competición,"nombre en el juego" usa ese uniforme de árbitro automáticamente en esa competición.
  • En la pantalla de selección se usan las teclas de Kitserver: siguiente, anterior, reset (vuelve a la elección automática del juego / aleatoria) y aleatorio. La última elección se guarda en refkserv.dat.
Opciones (refkserv.cfg, no viene creado: créalo si lo necesitas):
  • debug = 1 escribe en pes6.log el mapa, el kit elegido, si encontró all.png y su tamaño; 0 = off.
  • preview = 1 muestra preview.png en la pantalla de selección (por defecto activado), 0 = off.


4. Bannerserver (bannerserv.dll)
Banners/vallas por equipo. Se asignan en GDB\banners\map.txt: id de equipo,"carpeta". Cada carpeta (GDB\banners\carpeta\) contiene archivos .str / .bin (se elige uno al azar por partido) y un colours.txt opcional. Los errores se escriben en bannerserv_error.log.
Colores de la hinchada: cada carpeta puede traer un colours.txt con main.colour = rojo y secondary.colour = blanco (nombre o número 0-15). Nombres válidos: black, blue, red, pink, lime_green, sky_blue, yellow, white, grey, dark_blue, maroon, purple, dark_green, gold, orange. Si el equipo está en map.txt y su colours.txt define los dos colores, ganan sobre los del juego.
Opciones:
  • debug = 1 escribe en pes6.log el mapa, el banner elegido y los colores.



5. Scoreboardserver (scoreboard.dll)
Marcadores personalizados: cambia el marcador del partido, nombres/escudos, radar, pantallas de formación, cambios, tarjetas, penales y colores de textos. Cada marcador es una carpeta en GDB\Scoreboards\ con scoreboard.bin, Board_Referee.str, preview.png, carpeta textures (png), carpetas de banderas/escudos y un Config.cfg opcional. Se asignan por competición en GDB\Scoreboards\map.txt: id de competición,"carpeta". También se puede elegir en la pantalla de selección con las teclas/botones de Kitserver (siguiente, anterior, reset).
Dónde se leen las opciones: si la carpeta del marcador tiene su propio Config.cfg, se usa ese (claves sin prefijo). Si no, se usa scoreboard.cfg con el prefijo scr_N. según el slot:
0 Amistoso, 1 Copa, 2 Liga internacional, 3 Liga inglesa, 4 Liga española, 5 Serie A, 7 Ligue 1, 8 Eredivisie, 9 ML Div 1, 10 ML Div 2, 11 Copa europea ML, 12 Eurocopa, 13 Partido internacional.
Opciones generales (scoreboard.cfg):
  • debug = 1 log detallado.
  • preview = 1 muestra preview.png del marcador en la pantalla de selección.
  • Disable.Swap = 1 no intercambia los gráficos del marcador al cambiar de lado.
Opciones por slot (con prefijo scr_N. en scoreboard.cfg, sin prefijo en Config.cfg). Valores 1/0 salvo que se indique:
  • General: Names.forceUppercase (nombres en mayúscula), Resize.Objects (ajusta los objetos al tamaño del .bin), Fix.Uvs.game01, Disable.Swap / Disable.Swap.Scoreboard / Disable.Swap.NamePlates (sin intercambio para el slot, el marcador o las placas de nombre).
  • Marcador del partido: Scoreboard.TeamNamesDisableShadow (quita la sombra), Scoreboard.GoalNumberTexturesSeparated (números de goles como texturas separadas), Scoreboard.TeamNamesRadarKit (colores de los nombres según el kit del radar), Scoreboard.CrestText (el nombre corto del equipo, ej. RIV, en lugar del escudo) con Scoreboard.CrestText.Color (RGBA), Scoreboard.TeamCrestResolution (1 o 2: fuerza una de las dos resoluciones del escudo), Scoreboard.PlayerInfo.Hide (oculta la barra de info del jugador).
  • Sombra del escudo: Scoreboard.Shadow.Color (RGBA), Scoreboard.Shadow.Home.X / Y / W / H y Scoreboard.Shadow.Away.X / Y / W / H (posición y tamaño por equipo).
  • Tipo de bandera/escudo (0 o 1): Scoreboard.flg.type, Scoreboard.logo.flg.type, Scoreboard.Shadow.flg.type, Formation.flg.type, Group.flg.type y Plate.N.flg.type; además Plate.N.W / Plate.N.H (tamaño del escudo de cada placa).
  • Radar: Radar.Position.X / Y, Radar.Size.W / H, Radar.Opacity (0-255).
  • Formación / estrategia: Strategy.Size.W / H y Home.Strategy.Pos1..4.X / Y, Away.Strategy.Pos1..4.X / Y (posición de los 4 iconos de estrategia), Formation.flg.reload (0 = no recarga).
  • Tabla de grupos: Group.names (0 oculta los nombres de grupo), Group.names.short (nombres cortos), Group.names.textid (id de texto del juego).
  • Colores de textos (RGBA hexadecimal, ej. bf0411FF): Menu.Formation.Names.Color1 / Color2 / Color3, Menu.Formation.Numbers.Color, Formation.Names.Color, FormationList.Names.Color, FormationList.Numbers.Color, Stadium.Name.Color, Referee.Name.Color, Scoreboard.NamePlateNamePlayers.Color, Src.Result.NamesGoals, Replay.NamePlayers.Color, Card.NamePlayers.Color.
  • Barra de info del jugador: Info.Dorsal.color, Info.Name.color, Info.NumCm.color, Info.NumAge.color, Info.NumGoals.color.
  • Cambios: Subs.InName.color, Subs.InNumber.color, Subs.OutName.color, Subs.OutNumber.color (cinemática de 1 y 2 cambios) y Subs.InNames.color, Subs.OutNames.color (otras pantallas).
  • Penales: Penalty.PlayerInfo.Hide, Penalty.X / Y / W / H (posición y tamaño del panel), Penalty.Frame.Hide (oculta el marco), Penalty.Bg.X / Y / W / H / UV.U / UV.V / UV.W / UV.H / Material (fondo), Penalty.Crest.X / Y / W / H / StepX / StepY (escudos), Penalty.Icon.X / Y / W / H / StepX / StepY / StepRowX / Material y Penalty.Icon.Goal.U / V / W / H y Penalty.Icon.Miss.U / V / W / H (iconos de gol y fallo), Penalty.Divider.X / Y / W / H / Color, Penalty.Score.X / Y / W / H / StepX / StepY / UV.U / V / W / H / Color / Material (marcador de penales).
Todas las opciones de colores, radar y sombra están listadas (comentadas) en scoreboard.cfg; el resto de familias se pueden generar con Scoreboard Studio.


6. Trophyserver (Trophy.dll)
Trofeos personalizados (.str) para las competiciones, al ganar en los modos liga/copa y en la galería (museo). 
Se asignan en GDB\trophy\map.txt: id de competición,"carpeta\archivo.str".
Se pueden asignar presidentes para la celebracion en GDB\trophy\map_president.txt: id de competición,"carpeta\president".

Novedades:
  • Ajuste automático del tamaño del trofeo.
  • En la galería, L1 / R1 (o F7 / F8) cambian de trofeo también en los slots de ligas normales (liga/copa, hasta 4), no solo en Master League D1/D2.
  • El título del museo muestra el nombre del archivo del trofeo (también en ML D1/D2).
  • map.txt tolera acentos/ñ (UTF-8) y comas faltantes. Las variantes B, C, D se escriben con letra tras el id, por ejemplo 18B,"England\Championship.str" (la A es la línea normal).
  • president.txt con los datos del presidente, face.bin / face.png y hair.bin / hair.png (opcionales), preview.png.

Opciones:
  • debug = 1 log detallado en pes6.log.
  • enable.leagueMode.trophies = 1 trofeos personalizados en el modo liga.
  • enable.galley.trophies = 1 trofeos personalizados del map.txt en la galería (museo).
  • trophy.max.height = altura máxima del modelo; los más altos se reducen en proporción (los originales miden ~160-200). 200 por defecto, 0 = sin ajuste. Bájalo (ej. 170) para trofeos más chicos.
  • gallery.leagues = 1 muestra las 4 ligas A, B, C, D de la Master League (ids 200-215 del map.txt) y permite cambiar entre ellas. Las que no tienen archivo se saltan.
  • gallery.pad.prev / gallery.pad.next = botones del pad para el trofeo anterior / siguiente (0x400 = L1, 0x800 = R1).
  • gallery.key.prev / gallery.key.next = teclas (0x76 = F7, 0x77 = F8, 0 = ninguna).
  • gallery.osd.game = 1 el nombre se escribe en el título del museo con el texto del juego, 0 como superposición Direct3D.
  • gallery.size.slot = 13 slot del museo (0-18) cuyo tamaño y cámara se copian a los 4 trofeos de Master League para que se vean igual (13 = primer trofeo ML, -1 = no cambiar).
  • gallery.cleanup = 1 libera el trofeo anterior con el destructor del juego al cambiar (recomendado).
  • gallery.variants = 1 activa trofeo para las ligas A..D, también en los slots normales. Un slot solo recibe los botones si tiene 2 o más archivos distintos. La liga B es por defecto la COPA de esa liga si está en el map.txt (ISS 12, inglesa 19, francesa 25, italiana 17, holandesa 27, española 21).
  • gallery.variants.texid = 59 primer id de textura de esas ligas extra (3 por slot, 18 en total). Cámbialo solo si el museo muestra texturas mal o faltantes (rango 1-180).

Presidentes (ver ejemplo en zip):
  • suit.png : Traje
  • face.bin : bin de la cara
  • face.png; textura la cara
  • hair.bin : bin del peinado
  • hair.png : bin de la cara 
  • president.pre : datos en bruto del presidente (opcional si no tienes el txt)
  • president.txt : ajustes de apariencia (color de piel, altura, peso)

7. Referees (referees.dll)
Módulo basado en pes5 hecho por marqisspes6. Árbitros completos personalizados: cara, pelo, altura, peso, nacionalidad, nombre y severidad de tarjetas, además de los jueces de línea y el cuarto árbitro. Se asignan por competición en GDB\referees\map.txt: id de competición,"carpeta", ej. 36,"UEFA Champions League". Cada carpeta (GDB\referees\carpeta\) contiene:
  • referee.txt con los datos del árbitro, face.bin / face.png y hair.bin / hair.png (opcionales), preview.png.
  • Subcarpetas Assistant_1, Assistant_2 y Fourth_Official con el mismo formato.
  • Datos de referee.txt: name, nationality, height, weight, skin.colour (1-4), face.id, hair.id, hair.colour.pattern, facial.hair.type, facial.hair.colour, head.height, head.weight, cardStrictness (texto: Lenient, Medium o Strict) y customCardStrictness (número, ver valores abajo). Si hay face.bin / hair.bin el módulo les busca un id libre automáticamente.
Opciones (referees.cfg):
  • debug = 1 log detallado.
  • preview = 1 muestra preview.png del árbitro en la pantalla de selección.
  • card-strictness.enabled = 1 fuerza la severidad de tarjetas de abajo para todos los árbitros, 0 usa la de cada árbitro.
  • card.strictness = valor fijo: 336860180 permisivo, 842150450 medio (por defecto del juego), 1482184792 estricto. Máximo 2147483647.
  • random-card-strictness.enabled = 1 usa un valor aleatorio entre card-strictness.random.minimum y card-strictness.random.maximum (necesita card-strictness.enabled = 1).
  • La severidad definida en la carpeta del árbitro (cardStrictness / customCardStrictness) tiene prioridad sobre estas opciones.

8. Retro (retro.dll)
Reglas del fútbol retro. Hoy incluye la regla antigua del pase atrás: si un compañero le da un pase atrás con el pie, el arquero puede agarrar el balón con las manos (en PES6 normal no se puede). Se aplica a los dos equipos.
  • debug = 0 off, 1 log, 2 además cada cambio de estado del arquero (muy detallado).
  • old-gk-backpass-rule.enabled = 1 activa la regla antigua (0 = regla normal de PES6).
  • old-gk-backpass-rule.close-passes = 1 también agarra los pases atrás cortos (si es 0 solo los largos; en los cortos el arquero sale a controlar con los pies).





Actualizaciones necesarias para compatibilidad con los modulos anteriores:

1. kload (kload.dll)
Sirve para modulos Chants y Songs. Ya que sin este les dará un error que hace cerrar el Juego


2. lodmixer (lodmixer.dll)
Se agregó LOD para arbitros (mejora la vista de lejo)


Map de Competiciones PES6
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#2
¡Gracias por el tremendo aporte!
¿Existe alguna posibilidad de tener el módulo de banderas para PES6?
Responder
#3
Gracias a todos vosotros, este año ya ha sido un año próspero. gracias!!
Responder
#4
it is amazing work 
thanks my friend
Responder
#5
Good work bro !!
Responder
#6
excelente trabajo pato!!!
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#7
Gracias, todo es posible gracias a vos tambien


Dejo la primera version de chants basado en el modulo de pes5 hecho por Marcos.
Cita:Hola chicos como dice el título hoy les dejo el chantserver, hace tiempo que lo tengo, no lo comparia porqué queria encontrar una solución para los audios adx por medio del kitserver que en ocasiones fallan. Se que van a encontrar este problema asi que no tengo solución para eso.

Este es como el chantserver que hizo @marquispes6 para pes5 ya que he usado parte del código y fórmulas de ese módulo. 

Este módulo no solo es para colocar archivos adx si no también tiene la opción que viene activada en chant.cfg que hace que el equipo en liga Master pueda usar los canticos asignados en el exe. Por lo que si no quieren usar canticos desde gdb pueden usar los default desde los ads.

No voy a dejar mas aclaración ya que dejaré de referencia el tema de marcos para pes5 en evo web. 

https://evoweb.uk/threads/pes5-we9-le-ch...ule.91734/

Aqui la descarga
https://www.mediafire.com/file/25k3ez5ca...6.rar/file
Ultima version en primera pagina

Deben agregar en el kloag.cfg
Los canticos los colocan con cualquier nombre pero que sea archivo adx en la carpeta que debe estar mapeada en el map. No usen la letra ñ ya que ko funciona. Si tenemos en los nombres de archivos o carpetas 

Recuerden que el erro que mencioné es el que sucede cuando ponemos adx en el dat del kitserver. 

Espero que les sirva, disculpen por no compartir antes, pero antes que pase el año tenia que hacerlo. Saludos!
Responder
#8
Tremendo aporte por parte de ambos, tanto para PES 6 como para el 5. Ahora a recopilar cánticos para usarlos Big Grin
Responder
#9
Tremendos los aportes de marqis, gracias Pato por traerlo a PES6, ojala este año sea de mas chiches nuevos para el pes..

BOSTERO SOY Y BOCA ES LA ALEGRÍA DE MI CORAZÓN...
Responder
#10
Hola a todos, hice el modulo songserver como de pes5, pero por desgracia tiene un error que no lo he podido solucionar, de todas formas funciona a veces por lo que podría servir, En los modos de juego me ha funcionado, cualquier cosa pueden probar de todas maneras.

Aun conserva el error con archivos adx en kitserver por lo que puede haber bug en la preproducción

Si le sirve lo usan, si no no lo hagan, saludos



Creditos a @marqisspes6
https://evoweb.uk/threads/pes5-we9-le-so...ule.96287/
Responder


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