Tutorial: Cómo editar Scoreboards en WE10JL (SLPM_665.95)
1. Herramientas y Archivos Necesarios
?️ Programas requeridos
? Archivos a modificar
2. Mapa de Archivos (Coordenadas por Competición)
Konami subdivide los marcadores según la competición o el modo de juego. Esta es la correspondencia de cada contenedor en el 0_TEXT.afs:
3. Guía Paso a Paso
? Fase 1: Edición Hexadecimal de Coordenadas (0_TEXT.afs)
Tomaremos como referencia el marcador de amistosos (unnamed_731.bin):
? Fase 2: Edición y Redimensionado de Texturas (J_TEXT.afs)
![[Imagen: WE10JL-unnamed-205-Textura.png]](https://i.postimg.cc/ZRCvk5Sj/WE10JL-unnamed-205-Textura.png)
4. Resultado Final
Una vez guardados los cambios en ambos archivos .afs y regenerada la ISO (o cargada mediante Kitserver/emulador), los elementos del HUD se desplegarán perfectamente alineados con tus nuevas coordenadas y gráficos.
![[Imagen: WE10JL-HEX-Scoreboard.png]](https://i.postimg.cc/7YM6W2z8/WE10JL-HEX-Scoreboard.png)
Referencia WE10JL
- https://we10jl.blogspot.com/2026/07/tuto...ds-en.html
Enjoy!
1. Herramientas y Archivos Necesarios
?️ Programas requeridos
- Zlib Tool (Compresión y descompresión de archivos .bin)
- Editor Hexadecimal (HxD, UltraEdit, etc.)
- Game Graphic Studio (GGS) o DKZ Studio
- Herramientas de Pato_Lucas18 / el de Texturas: Tool Pato Lucas
- WE Picture Decoder
? Archivos a modificar
- J_TEXT.afs → unnamed_205: Contiene las texturas e imágenes de los marcadores.
- 0_TEXT.afs → unnamed_731.bin a unnamed_746.bin: Contienen la estructura en vectores/coordenadas (X, Y) de los elementos (escudos, reloj, tiempo y marcador).
2. Mapa de Archivos (Coordenadas por Competición)
Konami subdivide los marcadores según la competición o el modo de juego. Esta es la correspondencia de cada contenedor en el 0_TEXT.afs:
-
→ Modo Exhibición / Amistosos (Marcador genérico/por defecto).Código:unnamed_731.bin
-
→ J.League (Modo Liga Doméstica Japonesa).Código:unnamed_732.bin
-
→ Premier League (Liga Inglesa).Código:unnamed_733.bin
-
→ Ligue 1 (Liga Francesa).Código:unnamed_734.bin
-
→ Serie A (Italiana) / La Liga (Española).Código:unnamed_735.bin
-
→ UEFA Champions League / Europa League.Código:unnamed_736.bin
-
→ Modo Copa (Copas domésticas y eliminatorias).Código:unnamed_737.bin
-
→ Copa Internacional (Mundial de Fútbol).Código:unnamed_738.bin
-
→ Liga Máster - Primera División.Código:unnamed_739.bin
-
→ Liga Máster - Segunda División / Pantallas de selección.Código:unnamed_740.bin
-
→ Copas Continentales (Copa de Asia / Copa de África).Código:unnamed_741.bin
-
→ Desafío Internacional / Clasificatorias regionales.Código:unnamed_742.bin
-
→ Modos remanentes (Copa Konami, interfaz de repeticiones).Código:unnamed_743.bin a 745.bin
-
→ Gráficos finales del HUD / Marcador de tiempo extra.Código:unnamed_746.bin
3. Guía Paso a Paso
? Fase 1: Edición Hexadecimal de Coordenadas (0_TEXT.afs)
Tomaremos como referencia el marcador de amistosos (unnamed_731.bin):
- Extracción: Extrae unnamed_731.bin del 0_TEXT.afs usando Game Graphic Studio.
- Descompresión: Utiliza Zlib Tool para descomprimir el contenedor. Obtendrás un archivo llamado unnamed_731.bin_000.
- Edición Hexadecimal: Abre unnamed_731.bin_000 en tu Editor HEX.
- Busca los patrones de coordenadas X, Y, Z (por ejemplo:). En la vista ASCII verás caracteres intercalados comoCódigo:
600E, 800F, 400E, F00F
Código:.p..@... - Modificación de Posición:
- Desplazar a la derecha: Sumar valor a
.Código:600E
- Desplazar a la izquierda: Restar valor a
.Código:600E
- Desplazar a la derecha: Sumar valor a
- Tip: Utiliza la calculadora de Windows en modo Programador (HEX) para realizar las operaciones fácilmente.
![[Imagen: WE10JL-HEX-Unnamed.png]](https://i.postimg.cc/G22hB7gH/WE10JL-HEX-Unnamed.png)
- Busca los patrones de coordenadas X, Y, Z (por ejemplo:
- Recompresión e Inserción:
- Guarda los cambios en el editor Hex.
- Vuelve a comprimir unnamed_731.bin_000 con Zlib Tool para generar el .bin final.
- Reinserta unnamed_731.bin en el 0_TEXT.afs usando GGS.
- Guarda los cambios en el editor Hex.
? Fase 2: Edición y Redimensionado de Texturas (J_TEXT.afs)
- Apertura: Abre J_TEXT.afs con GGS y ubica el ID unnamed_205.
- Anexar Sub-IDs: Utiliza la herramienta de Pato_Lucas18 para añadir nuevos Sub-IDs o modificar la estructura existente sin romper el archivo.
- Inyección y Redimensionado:
- Extrae la textura deseada.
- Si necesitas cambiar la resolución (ej. 512×512 o 1024×1024), edita la textura en tu programa de diseño y ajusta sus valores usando la tool de Pato_Lucas18 o WE Picture Decoder.
- Reinserta el gráfico editado dentro de unnamed_205.
- Extrae la textura deseada.
![[Imagen: WE10JL-unnamed-205-Textura.png]](https://i.postimg.cc/ZRCvk5Sj/WE10JL-unnamed-205-Textura.png)
4. Resultado Final
Una vez guardados los cambios en ambos archivos .afs y regenerada la ISO (o cargada mediante Kitserver/emulador), los elementos del HUD se desplegarán perfectamente alineados con tus nuevas coordenadas y gráficos.
![[Imagen: WE10JL-HEX-Scoreboard.png]](https://i.postimg.cc/7YM6W2z8/WE10JL-HEX-Scoreboard.png)
Referencia WE10JL
- https://we10jl.blogspot.com/2026/07/tuto...ds-en.html
Enjoy!



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