10-23-2026, 06:00 AM
(10-20-2026, 04:32 AM)Pato_Lucas18 escribió: Chicos, le dejo esta version asi la prueban:Hola Pato, Gracias por la actualización.
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Scoreboard Server para PES6 (kitserver6 - scoreboard.dll)
Guía completa: qué hace el módulo, cómo armar un marcador y todas las opciones de configuración.
1. ¿Qué hace?
El módulo permite cambiar el marcador y las placas del juego sin tocar los afs del juego, eligiendo una carpeta de marcador desde kitserver. Con él se puede:
- Reemplazar el diseño del marcador, la placa de cambios, el marcador de medio tiempo/final, las escenas de entrada, la placa de campeón, la pantalla de carga, el menú de repetición y las formaciones.
- Usar una carpeta de marcador distinta por competición (liga, copa, etc.) con un archivo map.txt.
- Reemplazar texturas sueltas con PNG (sin empaquetar los .txs).
- Usar escudos y nombres de equipo propios (teamnames.flg / emblems.flg) por marcador, en alta o baja resolución.
- Cambiar colores de textos (nombres, dorsales, cambios, formaciones, tarjetas, etc.).
- Ajustar posición, tamaño del radar, de los iconos de estrategia, de la sombra del escudo y del marcador de penales.
- Ocultar la barra de información del jugador en penales y desactivar el intercambio de lados (swap).
2. Estructura de un marcador
Cada marcador es una carpeta dentro de kitserver\GDB\Scoreboards\. El nombre de la carpeta es el nombre que aparece en el menú. Todos los archivos son opcionales: lo que no exista queda como en el juego original.
Nota: la carpeta flg no cuenta como marcador, es solo para los PNG generales.Código:GDB\Scoreboards\ NombreDelMarcador\ Config.cfg <- opciones de este marcador (ver sección 6) preview.png <- imagen de vista previa en el menú scoreboard.bin <- coordenadas del marcador game2d.opd <- coordenadas de las placas de juego score.fnt <- números del marcador grande Board_Referee.str <- tablero de cambios champions.opd <- placa de campeón enter.opd <- escenas de entrada formation1.opd <- formaciones formation2.opd replay.opd <- menú de repetición enter.txs <- texturas de la entrada formation.txs <- texturas de formaciones scoreboard.txs <- texturas del marcador y placas de juego result.txs <- texturas de medio tiempo y final screen.txs <- textura de la pantalla de carga teamnames.flg <- nombres de equipo (imágenes) emblems.flg <- escudos textures\ <- PNG sueltos (ver sección 4) teamnames\ <- PNG de nombres de equipo (ver sección 4) emblems\ <- PNG de escudos (ver sección 4) flg\ <- PNG generales (se usan si el marcador no trae los suyos) teamnames\ emblems\ map.txt <- qué marcador usa cada competición (opcional)
3. Cómo se elige el marcador
- Desde el menú de kitserver: con las teclas (o botones del gamepad) de "siguiente / anterior" definidos en keybind.dat se recorre la lista de marcadores. Si el marcador tiene preview.png y la opción preview está activa, se muestra la imagen.
- Por competición (map.txt): archivo GDB\Scoreboards\map.txt. Una línea por competición: id de competición, "NombreDeLaCarpeta". Todo lo que está después de # es comentario.
Código:# id de competición, carpeta del marcador (ejemplo) 5, "Liga Argentina" 12, "Copa Libertadores"- Sin elegir ninguno: se usa el marcador original del juego ("game choice"), que también se puede configurar (sección 6, caso B).
4. Texturas PNG sueltas
Se pueden reemplazar texturas del marcador con PNG sin tocar los .txs. Se aplican desde que el juego entra a las formaciones / partido. El PNG puede tener el tamaño que quieras (hasta 2048) y reemplaza la textura completa.
- textures\nombre.png — Texturas generales del marcador. El nombre es el que figura en la tabla de ids, por ejemplo: common_wind.png, position.png, white.png, scr_6.png...
- teamnames\N.png — Imagen del nombre del equipo, donde N es el número de bandera.
- emblems\N.png — Escudo del equipo, donde N es el número de bandera. También sirve para los escudos del local y visitante en el marcador.
- Si el marcador no trae teamnames\ o emblems\, se busca en GDB\Scoreboards\flg\teamnames y GDB\Scoreboards\flg\emblems (PNG comunes para todos los marcadores).
5. Escudos y nombres de equipo (.flg)
Si la carpeta del marcador tiene teamnames.flg y/o emblems.flg, se usan durante el partido y las formaciones. En los menús se siguen viendo los del juego. El tamaño de cada escudo se toma del propio .flg, así que cada marcador puede traer escudos de distinto tamaño sin mezclarse.
El juego tiene dos resoluciones de escudo: 0 = alta y 1 = baja (la original). Con las opciones *.flg.type (sección 6) se elige cuál usa cada lugar.
6. Configuración (Config.cfg / scoreboard.cfg)
¿Dónde va? Hay dos casos:
A) Marcador elegido desde el menú de kitserver (carpeta GDB\Scoreboards\NombreDelMarcador):
Se lee el archivo Config.cfg dentro de la carpeta del marcador. Las claves se escriben tal cual, sin prefijo:
Código:Scoreboard.TeamNamesDisableShadow = 1 Radar.Opacity = 200
B) Marcador original del juego / "game choice" (sin marcador elegido, o si el elegido no tiene Config.cfg):
Se lee scoreboard.cfg (carpeta de kitserver). Acá cada clave lleva el prefijo del slot del marcador del juego: scr_0. a scr_14.
Importante: en scoreboard.cfg las claves sin prefijo se ignoran (salvo las del módulo, sección 6.9); hay que poner el prefijo scr_N. en cada línea.Código:scr_3.Scoreboard.TeamNamesDisableShadow = 1 scr_3.Radar.Opacity = 200
Formato general:
- Una opción por línea: Clave = valor. Todo lo que está después de # es comentario.
- Los colores se escriben en hexadecimal, sin 0x: RRGGBBAA (8 dígitos) o RRGGBB (6 dígitos, opaco). Ej.: FFFFFFFF = blanco opaco. En las claves de color de texto, el valor 0 deja el color original del juego.
- Las opciones sí/no se activan con 1 y se desactivan con 0.
- Los números con decimales usan punto: 12.5
- Los cambios se leen al entrar al partido; hay que volver a entrar para verlos.
6.1 Marcador (escudos, sombra, números)
- Scoreboard.TeamNamesDisableShadow = 0/1 — Oculta el objeto "sombra" que aparece detrás del escudo del marcador.
- Scoreboard.TeamNamesRadarKit = 0/1 — El color del nombre de los equipos toma el color de la camiseta del radar.
- Scoreboard.GoalNumberTexturesSeparated = 0/1 — Los números de goles usan una fila de la textura game_01 distinta a la del tiempo. Se ajusta solo al tamaño de game_01 (256, 512, etc.).
- Resize.Objects = 0/1 — Ajusta el tamaño de los objetos del marcador (goles, tiempo extra, posiciones) al tamaño definido en el .bin del marcador.
- Names.forceUppercase = 0/1 — Fuerza los nombres en mayúsculas.
- Fix.Uvs.game01 = 0/1 — (Reservada.) Los UV de game_01 siempre se ajustan al tamaño de la textura, aunque esta opción no esté.
6.2 Resolución de los escudos (tipo de flg)
- Scoreboard.logo.flg.type = 0/1 — Tipo del escudo del marcador (0 = alta, 1 = baja).
- Scoreboard.Shadow.flg.type = 0/1 — Tipo del escudo del objeto sombra.
- Scoreboard.flg.type = 0/1 — Opcional: se aplica a los dos anteriores si no pusiste cada uno.
- Scoreboard.TeamCrestResolution = 1/2 — (Formato anterior, sigue funcionando.) 1 = alta, 2 = baja.
- Formation.flg.type = 0/1 — Tipo de los escudos del menú de formaciones.
- Formation.flg.reload = 0 — Por defecto, al entrar y salir de formaciones se vuelven a leer los escudos si el marcador trae teamnames.flg / emblems.flg. Con 0 se desactiva esa recarga.
- Plate.N.flg.type = 0/1 — Tipo de escudo de otras placas del juego (N de 0 a 14). Cada número es una placa distinta; probá uno por vez para saber cuál es. La placa de cambios es Plate.13.
- Plate.N.W y Plate.N.H — Ancho y alto propios del escudo de esa placa (0 = no se cambia).
6.3 Sombra del escudo (posición, tamaño y color)
La sombra se coloca respecto del escudo. Si no se pone nada, queda como en el juego.
- Scoreboard.Shadow.Home.X / .Y y Scoreboard.Shadow.Away.X / .Y — Desplazamiento de la sombra respecto del escudo (local y visitante).
- Scoreboard.Shadow.Home.W / .H y Scoreboard.Shadow.Away.W / .H — Ancho y alto de la sombra (0 = igual al escudo).
- Scoreboard.Shadow.Color — Color de la sombra en formato RRGGBBAA. Por defecto es negro semitransparente; FFFFFFFF deja la textura sin teñir.
6.4 Radar y estrategia
- Radar.Opacity — Opacidad del radar (0 a 255).
- Radar.Position.X / Radar.Position.Y — Posición del radar.
- Radar.Size.W / Radar.Size.H — Tamaño del radar.
- Home.Strategy.Pos1.X/.Y ... Pos4.X/.Y y Away.Strategy.Pos1.X/.Y ... Pos4.X/.Y — Posición de los iconos de estrategia de cada equipo.
- Strategy.Size.W / Strategy.Size.H — Tamaño de los iconos de estrategia.
6.5 Colores de textos
Todos en hexadecimal (RRGGBBAA o RRGGBB). No distinguen mayúsculas de minúsculas.
- Scoreboard.NamePlateNamePlayers.Color — Nombre del jugador en la placa del marcador.
- Replay.NamePlayers.Color — Nombres en la repetición.
- Card.NamePlayers.Color — Nombre en las tarjetas.
- Src.Result.NamesGoals — Nombres de goleadores en el resultado (medio tiempo / final).
- Stadium.Name.Color / Referee.Name.Color — Estadio / árbitro.
- Formation.Names.Color — Nombres en la pantalla de formaciones.
- FormationList.Names.Color / FormationList.Numbers.Color — Nombres y dorsales en la lista de los 11 titulares.
- Menu.Formation.Names.Color1 / Color2 / Color3 — Menú de formación.
- Info.Dorsal.color, Info.Name.color, Info.NumCm.color, Info.NumAge.color, Info.NumGoals.color — Barra de información del jugador.
- Subs.InName.color, Subs.OutName.color, Subs.InNumber.color, Subs.OutNumber.color, Subs.InNames.color, Subs.OutNames.color — Placa de cambios (entra / sale).
6.6 Barra de información del jugador
- Penalty.PlayerInfo.Hide = 0/1 — Oculta la barra de información durante la tanda de penales.
6.7 Intercambio de lados (swap)
- Disable.Swap = 0/1 — Desactiva el intercambio de lados en el marcador y en las placas de nombres.
- Disable.Swap.Scoreboard = 0/1 — Solo en el marcador.
- Disable.Swap.NamePlates = 0/1 — Solo en las placas de nombres.
6.8 Marcador de penales
Todos opcionales; si no se ponen, se usa el diseño original del juego. Los valores de posición/tamaño son números con decimales.
- Penalty.X / .Y / .W / .H — Posición y tamaño de todo el marcador de penales.
- Penalty.Frame.Hide = 0/1 — Oculta el marco.
- Penalty.Bg.X / .Y / .W / .H y Penalty.Bg.UV.U / .V / .W / .H — Fondo propio (posición y zona de la textura). Penalty.Bg.Material = id (hex) de la textura del fondo.
- Penalty.Crest.X / .Y / .W / .H / .StepX / .StepY — Escudos de los equipos.
- Penalty.Icon.X / .Y / .W / .H / .StepX / .StepY / .StepRowX — Iconos de gol/falla. Penalty.Icon.Goal.U/.V/.W/.H y Penalty.Icon.Miss.U/.V/.W/.H indican la zona de la textura de cada icono. Penalty.Icon.Material = textura (hex).
- Penalty.Divider.X / .Y / .W / .H y Penalty.Divider.Color — Separador central y su color (hex).
- Penalty.Score.X / .Y / .W / .H / .StepX / .StepY y Penalty.Score.UV.U / .V / .W / .H — Goles de penales: posición y zona de la textura del dígito 0. Penalty.Score.Material = textura (hex), Penalty.Score.Color = color (hex).
6.9 Opciones del módulo (scoreboard.cfg, sin prefijo)
Estas van en scoreboard.cfg sin prefijo scr_N.:
- debug = 0/1 — Escribe más información del módulo en pes6.log.
- preview = 0/1 — Muestra la vista previa (preview.png) de cada marcador en el menú.
- Disable.Swap = 0/1 — Desactiva el intercambio de lados en general.
7. Ejemplo
Código:# Config.cfg de un marcador Scoreboard.TeamNamesDisableShadow = 0 Scoreboard.Shadow.Home.X = 1.0 Scoreboard.Shadow.Home.Y = 1.0 Scoreboard.Shadow.Color = 000000A0 Scoreboard.logo.flg.type = 0 # escudo en alta resolución Scoreboard.Shadow.flg.type = 1 # sombra en baja resolución Formation.flg.type = 0 # escudos de formaciones en alta resolución Scoreboard.GoalNumberTexturesSeparated = 1 Resize.Objects = 1 Radar.Opacity = 200 Plate.13.flg.type = 0 # placa de cambios en alta resolución Names.forceUppercase = 1 FormationList.Names.Color = FFFFFFFF FormationList.Numbers.Color = FFD800FF Scoreboard.PlayerInfo.Hide = 0 Disable.Swap = 0
8. Consejos y solución de problemas
- Si algo no cambia, revisá pes6.log (carpeta de kitserver): las líneas ReadConfig: ... muestran qué claves se leyeron. Si una clave no aparece, está mal escrita o no tiene valor.
- Si usás un game_01 de otro tamaño (512x512, etc.), el mod ajusta solo los UV de los números, el tiempo y el radar.
- En scoreboard.cfg no olvides el prefijo scr_N. en cada línea.
- Los .flg y los PNG de escudos solo se aplican en el partido y en las formaciones; en los menús siempre se ven los del juego.
- Hacé copia de tu carpeta GDB\Scoreboards antes de actualizar el módulo.
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Cualquier cosa me avisan
Quería preguntar donde puedo conseguir los archivos: Board_Referee.str, formation1.opd, formation2.opd, replay.opd; porque en la carpeta que dejaste para descargar no aparecen. Gracias.
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