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| (DUDA) Pantalones Largos en kits de pes 6 |
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Enviado por: Franespedale1 - 06-19-2026, 07:36 PM - Foro: Equipaciones
- Respuestas (5)
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Buenas, paso a preguntar x acá, viendo los muchísimos avances que se han hecho en el juego. Como los escudos en HD, multiples mods y etc...
La gran duda que tengo, aún no se ha visto nada que pueda hacer que los kits de ARQUERO tenga Pantalones Largos?
Desde mi aporte se que, si utilizamos el model de entrenamiento se pueden utilizar los pantalones largos pero, las camisetas tienen la musculosa de enfrenamiento y se les da este error que a la par no dejan utilizar el model ya que visualmente, tantos los kits de arquero y jugadores, presentan el problema de camiseta con musculosa (estilo entrenamiento, mismo que vemos cuando vamos al modo de entrenamiento libre) y tambien las medias bien cortas (no la presente Nro 3 que se puede meter en el modo editar) Si no le erro el kit de entrenamiento seria el 192 utilizando el model de textura de kit Estilo PS2. el horizontal.
Adjunto imagenes de como se ven al intentarlo.
![[Imagen: m2jPomb.png]](https://i.imgur.com/m2jPomb.png) ![[Imagen: EI6zUjE.png]](https://i.imgur.com/EI6zUjE.png) ![[Imagen: XEtRtTR.png]](https://i.imgur.com/XEtRtTR.png) ![[Imagen: 0DCegys.png]](https://i.imgur.com/0DCegys.png)
Ahora mi duda tambien es, se puede agregar esto? @
Me gustaria que Pato o algun otro que sabe editar con Hex u otros programas me pudiera responder esta duda.
Ojala se pueda debatir y llegar a una resolución, saludos!
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| PSP [TOOL ALLINONE] Trophy IMPORT-EXPORT + TOOL SWIZZLE TEXTURES para PES PSP |
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Enviado por: metalex - 06-18-2026, 10:22 AM - Foro: PES para Play Station
- Respuestas (7)
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[TUTORIAL] Metalex Ultimate Trophy Studio PSP
Esta herramienta sirve para modificar el trofeo de CUALQUIER PES/WE PSP usando un flujo guiado con GUI.
Permite:
- Exportar el modelo 3D a OBJ.
- Editar el OBJ en Blender.
- Reimportar el OBJ editado.
- Extraer el PKD/TXS de texturas.
- Expandir texturas ID2, ID3, ID7 e ID8.
- Preparar PNGs para importarlos manualmente con WE Picture Decoder.
IMPORTANTE:
ID0 NO debe expandirse a 512x512 porque rompe el layout/3D del juego.
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REQUISITOS
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- Python 3 instalado.
- Pillow instalado.
- BLENDER-2.79
- TOOL_TROPHY_PSP
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USO
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1. Extrae el ZIP completo.
No lo ejecutes directo desde WinRAR.
2. Ejecuta:
MetalexUltimateTrophyStudio.exe
3. En la GUI selecciona:
TROPHY_BASE.bin
4. Presiona:
1 Exportar 3D OBJ
Esto genera:
original_export.obj
edited.obj
5. Abre edited.obj en Blender.
Reglas en Blender:
- NO modificar original_export.obj.
- Editar solamente edited.obj.
- Usar Shrinkwrap si es necesario.
- NO agregar vértices.
- NO quitar vértices.
- NO agregar caras.
- NO quitar caras.
- Exportar sólo ese objeto.
- Activar Keep Vertex Order.
- Desactivar Write Materials.
- Activar Apply Modifiers.
- Guardar sobre edited.obj.
6. Regresa a la GUI y presiona:
3 Importar 3D edited.obj
Si se genera un BIN parcheado, la GUI lo toma como base actual.
7. Presiona:
4 Extraer PKD GGS
Esto crea:
TEMP.pkd
8. Presiona:
5 Expandir PKD ID2/3/7/8
Esto crea:
TEMP_EXT.pkd
Las expansiones son:
ID2: 64x64 -> 256x256
ID3: 128x128 -> 256x256
ID7: 128x128 -> 256x256
ID8: 256x32 -> 512x64, 4bpp, 16 colores
ID0 se queda intacto en 256x256.
9. Presiona:
6 Reinsertar PKD al BIN final
Esto crea:
TROPHY_FINAL_PSP_EXT.bin
10. Coloca tus PNG normales en la carpeta:
normal_pngs
Los PNG deben estar normales, NO swizzled. PERO INDEXADOS A 256 COLORES pero en el caso de 8.png seria a 16 colores
11. Presiona:
7 Batch encode PNGs
Esto genera imágenes listas para WE Picture Decoder en:
out-for-bin-we-decoder-picture
12. Abre WE Picture Decoder con:
8 Abrir WE Picture Decoder
Carga:
TROPHY_FINAL_PSP_EXT.bin
13. Importa manualmente las imágenes generadas en:
out-for-bin-we-decoder-picture
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NOTAS IMPORTANTES
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- ID0 no se expande porque causa que el modelo 3D y las texturas se desacomoden.
- ID7 debe quedar opaco, sin transparencia rara.
- ID8 debe ser 512x64, 4bpp, 16 colores.
- Los PNG normales se convierten con la tool antes de meterlos en WE Picture Decoder.
- El paso final de importación de imágenes se hace manualmente con WE Picture Decoder.
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CRÉDITOS
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Tool creada para investigación y modding de trofeos en PES/WE PSP.
Metalex Productions.
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| [PS2] Slot Extra para marcadores en PES/WE PS2 |
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Enviado por: metalex - 06-15-2026, 03:37 PM - Foro: PES para Play Station
- Sin respuestas
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Si amigos despues de investigar muchas cosas ,pero muchisimas solo mire superficialmente esto ,pero estare investigando mas profundamente, peor dejo esta info aqui:
El truco es agregar con la tool txseditor uno llamado scr_00 o el nombre que quieras por ejemplo MTLX_00 despues del ultimo en este caso "mresult", con esta id "20240" luego con zlib de dkz studio, importar este .txs MTLX_00.TXS de hecho te dejo el bin para el J_TEXT.AFS de jl2009 ps2 ya con el txs insertado, unnamed_389_JL2009.BIN , despues por ejemplo para jl2009 o cualquier pes/we, en este caso jl2009 exportas este "unnamed_784.bin" que es el marcador amistoso para jl2009 ahora bien con la tool we6fe_zlib_tool arrastras el bin a export te generara un _000 ese abririlo con cualquier hexeditor, ahi le cambias el nombre despues de game00. ese (.) en hex es 00, bueno despues de ese 0 le pones el nombre del txs en este caso MTLX_00 siempre se deja un espacio de 00 y a continuacion hay un 03 como se ve en la imagen
![[Imagen: Cni5D9i.png]](https://i.imgur.com/Cni5D9i.png)
despues abrir el _000 con cualquier editor de scoreboard por ejemplo PES6 Ultimate Scoreboard Editor o Scoreboard editor PES5/WE9 y PES6 ahi importas dos cosas si es para el tuyo hacer lo siguiente "despues solo guardar y arrastrar el archivo _000 a import en we6fe_zlib_tool " y el bin final abrirlo con Scoreboard editor PES5/WE9 y PES6, si es con el otro solo abrir el _000 y la textura en 128x128, en la tool PES6 Ultimate Scoreboard Editor, seleccionar 128x128 tambien, una vez importado ambas, hacer el marcador, en la tool, una vez terminado, "solo guardar y arrastrar el archivo _000 a import en we6fe_zlib_tool " , ahora si ya teniendo el bin final, solo importar con ggs al 0_TEXT.AFS de su juego, y en el caso del unnamed del X_TEXT.AFS tambien lo mismo, hay algunos casos que hay que poner "deferred mode" guardar el afs rebuild en una carpeta donde esta la iso descomprimida y volver a reconstruir la iso, yo uso cdvdgenerator cdvdgen2.0+iml2isoGUI
este es un ejemplo de cdvdgen , osea la estructura
![[Imagen: q2v5ngO.png]](https://i.imgur.com/q2v5ngO.png)
![[Imagen: lqlRSJU.png]](https://i.imgur.com/lqlRSJU.png)
Y una vez teniendo la ISO solo queda probar en emu, bueno esta ahi mi reporte JOAQUIN XD
Saludos y hasta la proxima.
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| PES6 Flags Module Kitserver - V2 Disponible |
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Enviado por: kercyleite - 06-15-2026, 12:54 AM - Foro: Otros Gráficos
- Respuestas (38)
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¡Hola a todos!
Anunciamos oficialmente un módulo muy esperado para la comunidad de PES6.
El módulo de banderas en HD.
Este módulo fue desarrollado por Nelson Jr. Castro, creador del parche PES6 Brasil (anteriormente Efetuando Download), basado en el mismo módulo para PES5/WE9.
Con la ayuda de herramientas de IA, pudimos desarrollar la DLL para garantizar la compatibilidad con PES6.
Ahora es posible usar imágenes .png para los escudos y también para los nombres de los equipos en los marcadores.
¿Cómo configurarlo?
Para configurar las banderas, hay dos maneras:
1 - Configurar solo las banderas:
<flag-id>, "<logo-texture>"
Ej.: 115,"1. England\Arsenal.png"
2 - Configurar las banderas y los nombres de los equipos:
<flag-id>, "<logo-texture>", "<logo-texture-scoreboard>"
Ej.: 115,"1. England\Arsenal.png", "0. "Acronyms\ARS.png"
NOTA: El flag-id se basa en los ID de posición de las banderas en los archivos 535 y 536.flg de 0_text.afs, no en el ID del equipo o selección nacional.
Las banderas de los aficionados aún están en fase de pruebas; en cuanto estén listas, las actualizaremos.
Aún se encuentra en la fase inicial, por lo que puede haber algunos errores. Estamos editando este módulo que la comunidad ha estado esperando, y hoy, por fin, pueden tenerlo. Acceso.
Gracias a marquisspes6 por desarrollar la DLL original de PES5/WE9 y a PES Logos por los archivos .png de alta calidad y fácil acceso.
Desarrollamos este módulo y solo te pedimos que nos des crédito si lo usas.
PES6 Brasil/Nelson Jr. Castro
¡Larga vida a PES6!
UPDATE:
V1 - Lanzamiento del módulo.
Escudos de 128x, 256x y 512x
V2 Release!!!
Correcciones en la versión 3.0:
En la segunda mitad, se replicaban los emblemas en los números de las camisetas de los jugadores.
Las banderas no estaban mapeadas; ahora todos los equipos tienen una bandera mapeada temporalmente.
¡ATENCIÓN!
SI YA DESCARGASTE EL PARCHE O MÓDULO MASTERS V1, NO NECESITAS AÑADIR LA LÍNEA A KLOAD.CFG; SIMPLEMENTE PEGA flags6.dll Y flags6.cfg EN KITSERVER.
Link nuestro site
Por favor, si lo usas en tus parches, solo te pedimos que nos des crédito. PES6 Brasil.
¡Larga vida a PES6!
![[Imagen: J7FCXpq.jpeg]](https://i.imgur.com/J7FCXpq.jpeg) ![[Imagen: 8EJopTs.jpeg]](https://i.imgur.com/8EJopTs.jpeg) ![[Imagen: xZ5wnrv.jpeg]](https://i.imgur.com/xZ5wnrv.jpeg) ![[Imagen: Up0VO7T.png]](https://i.imgur.com/Up0VO7T.png) ![[Imagen: ycKWJWH.jpeg]](https://i.imgur.com/ycKWJWH.jpeg) ![[Imagen: oWnHVf6.png]](https://i.imgur.com/oWnHVf6.png) ![[Imagen: ePDfE2b.jpeg]](https://i.imgur.com/ePDfE2b.jpeg) ![[Imagen: F4g71z2.jpeg]](https://i.imgur.com/F4g71z2.jpeg) ![[Imagen: 4v2lAKw.jpeg]](https://i.imgur.com/4v2lAKw.jpeg)
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