09-24-2019, 09:29 PM
El archivo que subí aquí, el unknow 53 los podés abrír con el We picture decoder?
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Fuente estilo Rusia 2018
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09-24-2019, 09:29 PM
El archivo que subí aquí, el unknow 53 los podés abrír con el We picture decoder?
09-25-2019, 04:36 AM
09-25-2019, 09:03 PM
09-26-2019, 02:15 AM
Muéstrame previas. Así no puedo sacar conclusiones. Pero si las letras de ven solo una parte. Hay que editar vía hexadecimal ya que el We picture no coloca bien la longitud de la textura...
09-26-2019, 02:55 AM
Aquí tenemos las letras E, F y H bugadas:
Y cómo deberían ser: Al abrir el archivo en GGS, muestra las letras con errores, intenté editar e importar manualmente, pero fue en vano ... "Hay que editar vía hexadecimal ya que el We picture no coloca bien la longitud de la textura..." ¿Cómo edito esto en hexadecimal? :49:[/php]
09-26-2019, 03:48 AM
No te preocupes por eso. Si querés mañana te dejo como arreglar ese problema o si no te lo arreglo yo. También tuve ese problema pero lo pude arreglar. Puedes continuar. Está quedando muy bonita la fuente...
09-26-2019, 11:17 AM
(09-26-2019, 03:48 AM)Pato_Lucas18 escribió: No te preocupes por eso. Si querés mañana te dejo como arreglar ese problema o si no te lo arreglo yo. También tuve ese problema pero lo pude arreglar. Puedes continuar. Está quedando muy bonita la fuente... Si gracias !! Si no puedo resolverlo yo mismo, le pido su ayuda, pero espero YO poder hacerlo... :123: Pero sería bueno si más personas supieran cómo editar este juego, de modo que la comunidad de editores de PES6 siempre se mantenga activa y actualizada mismo después de 13 años desde el lanzamiento deste juego...
09-26-2019, 04:22 PM
(Última modificación: 09-26-2019, 04:24 PM por Pato_Lucas18.)
Te cuento:
Este problema tenía yo. ![]() La solución que me dió STEGRA Cita:The icon for the character "u" have offset EFD0, it's compressed with length 0x 39 byte, the previous "u" had length 0x 25 ![]() El archivo unknow_00053 debes exportar con zlibtool y los abres con el editor hexadecimal. En el ejemplo se usa el "HxD" puede buscarlo es fácil de conseguir. Así deberías buscar la posición de las longitudes de las fuentes. En la posición 448 (en decimal) empieza las longitudes de la primera fuente. Osea que de acuerdo a eso podemos plantear una fórmula para calcular el offset Offset en decimal = (ID de textura en we picture decoder * 16) + 448 Por ejemplo la ID de la letra E es 78 (como en las imágenes que dejaste) Entonces: Offset= (78*16) + 448 Offset= 1696 Luego vas a ese offset y haces como en la imagen. Busca vas al otro offset en donde está la longitud y cuenta seleccionas los bytes y el el editor hexadecimal te dará los bytes. Recuerda que los bytes en el archivo van en hexadecimal... Si no entendíste lo anterior. Hace los siguiente. Vas directamente a estas direcciones. Están el hexadecimal: Los números empiezan en: 5D0 es número 0 5E0 ES 1 5F0 ES 2 600 ES 3. Etc Si sigues bajando encuentras LAS LETRAS 670 ES LA A 730 es la N 7A0 es la U Y así vas bajando hasta llegar a tu fuente. Va en el mismo orden como sale en el We picture decoder Espero que te sirva.
09-26-2019, 05:58 PM
(09-26-2019, 04:22 PM)Pato_Lucas18 escribió: Te cuento: ¿Hago esto con todos los caracteres o solo aquellos que están dando error? (toda esta situación literalmente me está matando de ansiedad...!!) |
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