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Aporte Tutorial: Cómo editar Scoreboards en WE10JL (SLPM_665.95)

Modo extendido
Aporte Tutorial: Cómo editar Scoreboards en WE10JL (SLPM_665.95)
we11world Sin conexión
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#1
Bug  07-26-2026, 04:22 AM
Tutorial: Cómo editar Scoreboards en WE10JL (SLPM_665.95)

1. Herramientas y Archivos Necesarios

?️ Programas requeridos
  • Zlib Tool (Compresión y descompresión de archivos .bin)
  • Editor Hexadecimal (HxD, UltraEdit, etc.)
  • Game Graphic Studio (GGS) o DKZ Studio
  • Herramientas de Pato_Lucas18 / el de Texturas: Tool Pato Lucas
  • WE Picture Decoder

? Archivos a modificar
  • J_TEXT.afs → unnamed_205: Contiene las texturas e imágenes de los marcadores.
  • 0_TEXT.afs → unnamed_731.bin a unnamed_746.bin: Contienen la estructura en vectores/coordenadas (X, Y) de los elementos (escudos, reloj, tiempo y marcador).
 


2. Mapa de Archivos (Coordenadas por Competición)

Konami subdivide los marcadores según la competición o el modo de juego. Esta es la correspondencia de cada contenedor en el 0_TEXT.afs:
 
  •  
    Código:
    unnamed_731.bin
    → Modo Exhibición / Amistosos (Marcador genérico/por defecto).
  •  
    Código:
    unnamed_732.bin
    → J.League (Modo Liga Doméstica Japonesa).
  •  
    Código:
    unnamed_733.bin
    → Premier League (Liga Inglesa).
  •  
    Código:
    unnamed_734.bin
    → Ligue 1 (Liga Francesa).
  •  
    Código:
    unnamed_735.bin
    → Serie A (Italiana) / La Liga (Española).
  •  
    Código:
    unnamed_736.bin
    → UEFA Champions League / Europa League.
  •  
    Código:
    unnamed_737.bin
    → Modo Copa (Copas domésticas y eliminatorias).
  •  
    Código:
    unnamed_738.bin
    → Copa Internacional (Mundial de Fútbol).
  •  
    Código:
    unnamed_739.bin
    → Liga Máster - Primera División.
  •  
    Código:
    unnamed_740.bin
    → Liga Máster - Segunda División / Pantallas de selección.
  •  
    Código:
    unnamed_741.bin
    → Copas Continentales (Copa de Asia / Copa de África).
  •  
    Código:
    unnamed_742.bin
    → Desafío Internacional / Clasificatorias regionales.
  •  
    Código:
    unnamed_743.bin a 745.bin
    → Modos remanentes (Copa Konami, interfaz de repeticiones).
  •  
    Código:
    unnamed_746.bin
    → Gráficos finales del HUD / Marcador de tiempo extra.
 


3. Guía Paso a Paso

? Fase 1: Edición Hexadecimal de Coordenadas (0_TEXT.afs)

Tomaremos como referencia el marcador de amistosos (unnamed_731.bin):
 
  1. Extracción: Extrae unnamed_731.bin del 0_TEXT.afs usando Game Graphic Studio.
  2. Descompresión: Utiliza Zlib Tool para descomprimir el contenedor. Obtendrás un archivo llamado unnamed_731.bin_000.
  3. Edición Hexadecimal: Abre unnamed_731.bin_000 en tu Editor HEX.
    • Busca los patrones de coordenadas X, Y, Z (por ejemplo:
      Código:
      600E, 800F, 400E, F00F
      ). En la vista ASCII verás caracteres intercalados como
      Código:
      .p..@...
    • Modificación de Posición:
      • Desplazar a la derecha: Sumar valor a
         
        Código:
        600E
        .
      • Desplazar a la izquierda: Restar valor a
         
        Código:
        600E
        .
    • Tip: Utiliza la calculadora de Windows en modo Programador (HEX) para realizar las operaciones fácilmente.

      [Imagen: WE10JL-HEX-Unnamed.png]


  4. Recompresión e Inserción:
    • Guarda los cambios en el editor Hex.
    • Vuelve a comprimir unnamed_731.bin_000 con Zlib Tool para generar el .bin final.
    • Reinserta unnamed_731.bin en el 0_TEXT.afs usando GGS.

? Fase 2: Edición y Redimensionado de Texturas (J_TEXT.afs)
 
  1. Apertura: Abre J_TEXT.afs con GGS y ubica el ID unnamed_205.
  2. Anexar Sub-IDs: Utiliza la herramienta de Pato_Lucas18 para añadir nuevos Sub-IDs o modificar la estructura existente sin romper el archivo.
  3. Inyección y Redimensionado:
    • Extrae la textura deseada.
    • Si necesitas cambiar la resolución (ej. 512×512 o 1024×1024), edita la textura en tu programa de diseño y ajusta sus valores usando la tool de Pato_Lucas18 o WE Picture Decoder.
    • Reinserta el gráfico editado dentro de unnamed_205.

[Imagen: WE10JL-unnamed-205-Textura.png]

4. Resultado Final

Una vez guardados los cambios en ambos archivos .afs y regenerada la ISO (o cargada mediante Kitserver/emulador), los elementos del HUD se desplegarán perfectamente alineados con tus nuevas coordenadas y gráficos.

[Imagen: WE10JL-HEX-Scoreboard.png]


Referencia WE10JL
- https://we10jl.blogspot.com/2026/07/tuto...ds-en.html

Enjoy!
- Winning Eleven ARCHIVE ⚽️
- https://we10jl.blogspot.com/
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