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  [TUTORIAL PS2] Protección y Desbloqueo del Sistema de Archivos AFS (Winning Eleven /
Enviado por: we11world - 08-06-2026, 03:10 AM - Foro: PES para Play Station - Sin respuestas

 [TUTORIAL PS2] Protección y Desbloqueo del Sistema de Archivos AFS (Winning Eleven / PES)


 Introducción y Propósito
¡Hola a toda la comunidad de edición retro de Pro Evolution Soccer y Winning Eleven!

Con el paso del tiempo y el avance del reverse engineering en la plataforma PlayStation 2, nos hemos encontrado con ISOs y modificaciones donde el archivo de datos principal (0_TEXT.AFS, S_TEXT.AFS, etc.) presenta protecciones de lectura, encabezados alterados o sectores bloqueados que impiden la extracción limpia de gráficos, estadios, kits o audios mediante herramientas tradicionales como AFS Explorer o GGS (Graphic Studio).

En este tutorial documentamos el método técnico paso a paso para analizar, desproteger y reconstruir estructuras de archivos AFS protegidas o modificadas en ISOs de PS2.


 Herramientas Necesarias
  • Hex Editor (HxD, UltraEdit o similar)
  • AFS Explorer / DKZ Studio
  • Apache 2.0 or IsoBuster (para extracción directa de sectores del ISO)
  • Python 3.x (opcional, para automatización de scripts de escaneo de cabeceras)
 


 Concepto Técnico: La Estructura del Archivo AFS
Un archivo AFS es un contenedor de archivos propietario usado por KONAMI. Su estructura básica en el encabezado (Header) consta de:
 
Código:
0x00 - 0x03 : Firma Mágica "AFS\0" (0x41 0x46 0x53 0x00) 0x04 - 0x07 : Número de archivos contenidos (32-bit Little Endian) 0x08 - ... : Tabla de offsets y tamaños (8 bytes por archivo) - Bytes 0-3: Offset del archivo (en sectores / bytes) - Bytes 4-7: Tamaño exacto del archivo (en bytes)

¿Cómo funciona la "Protección"?
Muchos editores alteraban la tabla de nombres de archivos (Filename Directory) ubicada al final del contenedor, corruptían la firma mágica inicial o dummy-bytes entre bloques para que herramientas automáticas crasheen al intentar abrirlos, aunque la consola PS2 los lea correctamente mediante direcciones absolutas programadas en el ejecutable (SLPM / SLES).


 Paso a Paso: Análisis y Desbloqueo

=3Paso 1: Verificación de la Firma Mágica (Header Check)
1. Abre el archivo `.AFS` con tu Editor Hexadecimal (HxD).
2. Revisa los primeros 4 bytes (Offset `0x00000000`).
3. Debe decir exactamente `41 46 53 00` (AFS).
4. Si muestra valores corruptos o borrados: Restaura manualmente los 4 bytes a `41 46 53 00`.

Paso 2: Corrección del Conteo de Archivos
1. Revisa los bytes `0x04` a `0x07`.
2. Si el número de archivos declarados es superior o diferente a los punteros reales, herramientas como AFS Explorer arrojarán error de índice (`Index out of bounds`).
3. Calcula el offset del primer archivo (por lo general `0x00000800` o `0x00008000` alineado a sectores de 2048 bytes).

Paso 3: Recuperación de la Tabla de Nombres (Directory Table Offset)
1. Dirígete al final de la tabla de punteros.
2. Tras la lista de punteros de archivos, existe un puntero especial que indica la ubicación de los nombres originales de los archivos.
3. Si la tabla de nombres fue eliminada, puedes reconstruir un AFS limpio exportando los archivos por bloque u offset raw.

Paso 4: Extracción e Inyección Raw (Modo Avanzado)
Si la protección impide la recompilación por interfaz gráfica:
Cita:1. Extrae el rango exacto de bytes del archivo que deseas modificar usando los offsets de la tabla.
2. Modifica la textura/kit/audio de forma independiente conservando o respetando el límite de tamaño (File Size Limit).
3. Reinyecta el bloque hexadecimal de vuelta en el offset exacto sin alterar la longitud total del contenedor AFS.
 


 Script de Soporte (Python Auto-Fix Head/Offsets)
Para quienes trabajan con gran volumen de archivos, un script básico de verificación en Python:
 
Código:
import struct def check_afs_header(file_path): with open(file_path, "rb+") as f: magic = f.read(4) if magic != b"AFS\x00": print("[!] Cabecera alterada o protegida. Corrigiendo...") f.seek(0) f.write(b"AFS\x00") print("[+] Firma AFS restaurada correctamente.") else: print("[✓] Cabecera AFS válida.") num_files = struct.unpack("<I", f.read(4))[0] print(f"<em> Archivos declarados en el contenedor: {num_files}") # Ejemplo de uso: # check_afs_header("S_TEXT.AFS") </em>
 



Ejemplo en imágenes: AFS PROTEGIDO Y DESBLOQUEADO
1. Como podemos analizar en la siguiente imagen, si observamos lo estudiado, hay una cadena modificad, esa cadena es la que me BLOQUEA el acceso en el Game Grapic Studio
[Imagen: 0-TEXT-protegido-ps2.png]

Si se tratase de abrir con el GGS, el resultado es algo asi:
[Imagen: AFS-FYLE-Bloqueado.png]

2. Para arreglar este error de GGS lo que debemos es CAMBIAR ESA CADENA que estudiamos en este documento, y cambiar esa cadena de FFFF por 0000.
[Imagen: AFS-FYLE-FIXEADO.png]

 



Dejo un Video Preview: Minuto 7, muestro el error y como se fixea. dejo el video en el minuto exacto



Referencia:
https://we10jl.blogspot.com/2026/08/prot...ma-de.html

 Consejos e Indicaciones Finales
  • Siempre guarda una copia de seguridad (`.bak`) de tu `.AFS` y tu `.ISO` original antes de realizar ediciones en hexadecimal.
    • No alteres el tamaño total del contenedor AFS sin actualizar el archivo de ejecutable principal (SLPM/SLES/SLUS) ni la tabla LBA de la ISO, ya que esto causaría que el juego se quede en pantalla negra al arrancar en el PCSX2 o hardware real.
      • El conocimiento debe ser libre: documentar estos hallazgos permite que la comunidad de modding siga viva y los parches históricos no se pierdan.
 

 
Documento redactado para la comunidad de edición retro PES/WE | WE11WORLD

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  Cuellos Playeras
Enviado por: Benja_05 - 08-06-2026, 01:53 AM - Foro: PES 6 - Respuestas (5)

Hola a todos, una duda, alguien sabra como arreglar el cuello de las playeras para que se vean bien?
Adjunto la foto
https://ibb.co/XZCg2MjD
Gracias

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  Frnava faces
Enviado por: fran67 - 08-03-2026, 08:40 PM - Foro: Caras y Peinados - Respuestas (12)

Buenas tardes gente,queria saber cual son sus opiniones con esta face de ronaldo nazario 2005,si lo deberia seguir continuando o no[Imagen: 1BQaQvx.png]

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Sad Problemas al iniciar una Liga Master
Enviado por: LucasXeneize - 07-31-2026, 09:48 PM - Foro: Soporte Gral. PES 6 - Respuestas (3)

Estoy desarrollando un parche para PES 6 y me encontré con un problema muy extraño relacionado con la Liga Máster.

Síntoma: Al intentar crear una nueva Liga Máster, el juego se congela. El bloqueo ocurre después de elegir si usar jugadores de Liga Máster o jugadores normales, pero antes de que aparezca la siguiente pantalla (la de dificultad, minutos, puntos de ML, etc.). El juego queda completamente congelado y Windows muestra "PES6.exe - No responde".

Lo que sí funciona:

Partido amistoso.

Liga.

Copa.

Todos los equipos tienen el mínimo de jugadores.

No hay cierres al escritorio, simplemente el juego queda bloqueado.


Pruebas que ya hice:

Probé con un Option File nuevo → la Liga Máster funciona.

Probé con otro Option File → también funciona.

Con mi Option File → siempre se congela.

Guardé nuevamente el OF con PESFan Editor sin modificar nada → no cambió.

Restauré el año de inicio de la ML (lo había cambiado con Secret Editor) → no solucionó el problema.


Cómo edité el OF: Uso PESFan Editor 6. En muchas ocasiones desactivé el Safe Mode para mover jugadores sobrantes a los slots Edited XXX, dejando un Empty en el equipo. Nunca eliminé jugadores del juego ni modifiqué directamente los jugadores por defecto de la Liga Máster (ML Default Players).

Lo extraño es que este mismo OF llegó a iniciar una Liga Máster correctamente durante el desarrollo del parche, y en algún momento dejó de hacerlo sin que pueda identificar qué cambio lo provocó.

Mi sospecha: Creo que alguna referencia interna del Option File quedó inconsistente y solo afecta a la inicialización de la Liga Máster.

¿Alguien se encontró con un caso parecido o sabe qué estructuras del OF utiliza la Liga Máster al iniciar una partida? ¿Existe alguna herramienta para verificar o reparar referencias internas del KONAMI-WIN32PES6OPT?

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  Cuello superpuesto en kits
Enviado por: Ulises - 07-31-2026, 06:08 PM - Foro: Equipaciones - Respuestas (10)

Hice un kit en kitlab6 y converti el kit a pes 6 en pesmaster.com y aparecen 2 cuellos

[Imagen: collar-pes-6-bug-XjA2uuD] dejo la imagen y el link   https://imgur.com/gallery/collar-pes-6-bug-XjA2uuD

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  [PES 2021] Private Server / Online Emulator/ Open Alpha Test Server /
Enviado por: Cahr's79 - 07-29-2026, 04:56 PM - Foro: Soporte Gral. PES NextGEN - Respuestas (1)

Buen día para todos, navegando por EvoWeb encontré algo fantástico, revivieron el modo en línea de PES 2021.
Anexo el mensaje del creador:

Mostrar Contenido

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  [Pedido] Relatos de pablo Gilart
Enviado por: NICOCRACK2012 - 07-29-2026, 04:28 PM - Foro: Sonidos e intros - Respuestas (3)

Buenass alguno tendra los relatos de gilart por alla del 2007 o 2008 o por esas epocas es para el clausura 2007 de 3d games y no encuentro uno cercano

Gracias por leer

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  Torneo 2000 y 2001
Enviado por: LucasXeneize - 07-29-2026, 03:41 PM - Foro: Parches - Respuestas (1)

Hola, alguien tiene un parche del 2000 o 2001 argentino? No encuentro por ningún lado

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  Alguien tendra el socreboard de libertadores?
Enviado por: Benja_05 - 07-28-2026, 08:06 AM - Foro: PES 6 - Respuestas (2)

Hola a todos, como dice el titulo estoy buscando el socreboard de la copa libertadores, mientras mas reciente mejor.
Si alguien me lo pudiera pasar lo agradeceria mucho.

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  [Duda] ¿Es necesario el OIF?
Enviado por: Machine33 - 07-27-2026, 11:45 PM - Foro: Estadios - Respuestas (1)

Hola, estoy intentando hacer un estadio para el pes 6 pero me aparecen algunas dudas con el tema de mapear y luego exportar Huh , y es que lo que estoy intentando ahora es intentar mapearlo con el blender 2.49 y luego exportarlo en SEF para el stadium importer, mi duda viene a que muchos videos muestran el uso de programas como el harp y el zmodeler donde transforman las texturas a un formato OIF, ¿Es realmente necesario tener que convertir las texturas a OIF o solo basta con tenerlas en BMP y mapearlo bien en el blender? (porcierto el que me pueda ayudar con el tema de exportarlo igual le agradeceria mucho, tengo en mente mapearlo por partes en el blender, tirarlo devuelta la rhino para juntar todo y luego tirarlo denuevo al blender para ya exportar el estadio completo en SEF y ponerlo en el stadium importer)

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