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  [DUDA]¿Por qué el publico es blanco?
Enviado por: Machine33 - 08-16-2026, 10:05 PM - Foro: Estadios - Respuestas (2)

Buenas, resulta que tengo este problema SOLO con el publico visitante, la hinchada local y los trapos de ambos lados se muestran bien ¿Alguien sabe que podria estar ocurriendo?, ya me fije si la mesh miraba hacia el otro lado en el rhino y de que la textura fuera la 2777 en el blender.  Huh

[Imagen: LYvbZRA.png]

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  ¿Alguien tiene un pack de canticos?
Enviado por: Benja_05 - 08-16-2026, 04:39 AM - Foro: PES 6 - Respuestas (2)

Hola a todos estoy asignandole canticos a mis equipos con el chants server, ahorita los he estado descargando del tiktok pero el proceso es tedioso y largo supongo que alguien ya tiene un pack creado no? Si es que si o alguien sepa de una manera mas sencilla lo agradeceria mucho Smile

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  WE10JL SLPM_665.95 WE10JL Kitserver ESP
Enviado por: we11world - 08-15-2026, 09:02 PM - Foro: PES para Play Station - Respuestas (3)

===============================================================================
WE10JL: HEX & MODDING LAB EDITION
===============================================================================
ISO File Name : SLPM_665.95_WE10JL_Kitserver_ESP.iso
Base Game : J.League Winning Eleven 10 (Japan)
Platform : Sony PlayStation 2
Serial / ID : SLPM_665.95
Modder / Team : WE11WORLD (WE10JL Hex & Modding Lab)
Language : Spanish (Español) - Full Text & UI Localization
===============================================================================

-------------------------------------------------------------------------------
1. DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO
-------------------------------------------------------------------------------
WE10JL Hex & Modding Lab Edition es una modificación integral sin precedentes
para J.League Winning Eleven 10 en PlayStation 2. Este proyecto elimina la
barrera del idioma mediante una localización profunda al español, integra
soporte para Kitserver a nivel de consola y aplica correcciones estructurales
mediante hex modding en el ejecutable (SLPM_665.95), motor gráfico, jugabilidad
y asignación de archivos internos AFS.

-------------------------------------------------------------------------------
2. LISTA MASTER DE CAMBIOS Y MEJORAS
-------------------------------------------------------------------------------

[ LOCALIZACIÓN Y TRADUCCIÓN ]
- Traducción Integral al Español: Traducción exhaustiva del juego base desde
el japonés original (única ROM traducida al español para WE10JL).
- Rediseño del Modo J.League Challenger: Reestructuración de textos, guías y
tutoriales animados dentro de la Master League y Challenger Mode para una
navegación fluida e intuitiva.
- Interfaz Gráfica: Modificación de texturas de menú y elementos visuales
clave para optimizar la navegabilidad en todos los modos de juego.

[Imagen: SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-5.png]


[ CORE ENGINE & KITSERVER ]
- Integración Nativa de KITSERVER: Implementación exitosa de la estructura
Kitserver en el entorno de PlayStation 2.
- Mapeo AFS vía Python & Hex: Reestructuración completa de los mapas del
sistema de archivos AFS mediante scripts dedicados en Python y edición
hexadecimal directa.

[ GRÁFICOS, ESTADIOS Y KITS ]
- Fix de Estadios: Reparación de colisiones, texturas y errores de renderizado
en estadios con bugs nativos.
- Fix de Equipaciones (Kits): Corrección total de kits 2D corruptos y
eliminación del bug de Kits transparentes durante los partidos.
- Marcadores (Scoreboards): Incorporación de nuevos scoreboards adaptados a
la interfaz de usuario.
- Cámaras Personalizadas: Implementación de nuevos ángulos y distancias de
cámara ajustados desde offsets de memoria.


[Imagen: SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-9.png]

[ BASE DE DATOS, JUGADORES Y BALOMPIÉ ]
- Restauración de Database J.League: Reparación de la base de datos por defecto
para habilitar y visualizar correctamente a los jugadores originales,
incluyendo la nómina de futbolistas europeos y contrataciones exclusivas.
- Combinación de Botas: Reasignación e integración de un combo de 9 botas
variadas a lo largo de toda la base de datos nativa.
- Dificultad de Juego: Reajuste en la curva de dificultad y lógica de IA
para ofrecer un gameplay más competitivo y realista.

[Imagen: SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-Boots.png]

[ AUDIO, FACES Y OPTIMIZACIÓN DE DESARROLLO ]
- Rippeo y Mapeo del O_SOUND: Extracción sistemática de callnames para
facilitar la creación futura del MAP definitivo de audio.
- Rippeo Limpio de Faces: Extracción y organización de faces (europeas y
generales) para una integración modular progresiva junto con los callnames,
manteniendo una ISO limpia y optimizada para desarrollos futuros.

[ EXTRAS Y DESBLOQUEOS ]
- WE SHOP Unlock: Billetera de WESHOP configurada al máximo (+9999 pts) desde
el primer inicio para acceso libre al catálogo de extras.

-------------------------------------------------------------------------------
3. CONFIGURACIÓN TÉCNICA Y OPTIMIZACIÓN EN PCSX2
-------------------------------------------------------------------------------
Debido a que J.League Winning Eleven 10 es un título nativo NTSC (SLPM_665.95),
el motor ejecuta el juego por defecto a 60 FPS / 60 Hz. Para obtener un
gameplay fiel, fluido y sin la aceleración excesiva del motor gráfico, se
recomienda ajustar el limitador de cuadros en PCSX2 para simular la velocidad
PAL (50 Hz).

[ Pasos de Configuración en PCSX2 ]:
1. Ve a: Ajustes > Emulación > Limitador de Cuadros (Emulation > Frame Limiter)
2. En la opción "Velocidad Normal (NTSC)" / "Base Speed (NTSC)":
- Valor por defecto : 100% (60 FPS)
- Valor Sugerido : 83.3% (~50 FPS - Velocidad Normal / PAL Mode)
3. En la sección de Gráficos (Graphics):
- Renderer : Vulkan / Direct3D 11 (Según tarjeta gráfica)
- Ajustes de Entrelazado : Auto / Motion Adaptive
- Sincronización Vertical : Activado (para evitar screen tearing)

[ Nota de Jugabilidad ]:
Ajustar la emulación a 83.3% (50 FPS) permite que las físicas del balón, los
desmarques de la IA y el ritmo de construcción de juego correspondan a la
experiencia táctica de las ediciones europeas clásicas, conservando la lógica
interna del juego a 60Hz.

-------------------------------------------------------------------------------
4. COMPATIBILIDAD Y HARDWARE
-------------------------------------------------------------------------------
- PCSX2 (PC) : Totalmente compatible (Recomendado versión v1.7+)
- Open PS2 Loader (OPL) : Compatible vía Internal HDD, SMB y USB.
- Consola Física PS2 : Compatible mediante soporte Modchip / FreeMcBoot.


-------------------------------------------------------------------------------
5. SOPORTE Y DOCUMENTACION Hex & Modding Lab
-------------------------------------------------------------------------------
- Blog : https://we10jl.blogspot.com/
- foro.pesretro : https://foro.pesretro.net/
- Evo-web : https://evoweb.uk/

-------------------------------------------------------------------------------
6. Download
-------------------------------------------------------------------------------
- https://archive.org/details/slpm-665.95-...server-esp
- https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10...n-esp.html

===============================================================================
WE10JL Hex & Modding Lab - WE11WORLD © 2026
===============================================================================

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  PES6 Multirrelatos
Enviado por: kercyleite - 08-14-2026, 04:56 PM - Foro: Programas y Tutoriales - Respuestas (2)

[Imagen: yWsRrxL.jpeg]
 

¡Hola a todos!

Hoy les traigo otro módulo para KitServer, aún en beta, pero con resultados prometedores.
El módulo de narradores múltiples les permitirá cambiar la narración del juego sin tener que cerrar PES6. Podrán cambiarla directamente en el menú de KitServer al elegir el uniforme.
Este módulo tiene algunas particularidades para su correcto funcionamiento. Por lo tanto, es importante prestar atención a las instrucciones de configuración.

===== CÓMO INSTALAR =====

1 - Peguen el contenido de la carpeta Multinarrators PES6 en la carpeta raíz del juego.
2 - Al declarar la DLL, debe colocarse justo antes de "kitserver\afs2fs.dll" para que el módulo funcione correctamente.
3 - Para configurar las carpetas, simplemente coloquen la carpeta del narrador deseado dentro de la carpeta GDB\narrators, y dentro de esta, el archivo s_sound.afs. Puedes colocar un archivo de vista previa y el archivo unknow_00006.str, que cambia los nombres del narrador y los comentaristas dentro del juego, para la escena de introducción.
En cada carpeta de narrador, encontrarás el archivo s_sound.afs (puedes tener archivos para otros idiomas, pero el juego debe iniciarse en el mismo idioma que la narración. Si está en e_text, la narración DEBE estar en e_sound).
4 - En map.txt, simplemente pon el mismo nombre que la carpeta del narrador.

Mi recomendación: los archivos creados en s_sound tienen mejor compatibilidad, ya que en todas las pruebas realizadas, el juego usó s_sound/s_text.
Tus comentarios son muy importantes para identificar posibles errores y posibles mejoras, dentro de las limitaciones del juego.

¡Larga vida a PES6!

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  ¿Alguien tiene los adboard tex de los estadios mexicanos del mundial?
Enviado por: Benja_05 - 08-12-2026, 03:54 AM - Foro: PES 6 - Respuestas (2)

Hola a todos, no se si alguien tenga los adboardtex de los estadios mexicanos del mundial, es que me gustaria ponerselos a unos estadios que tengo.
Si alguien me puede apoyar lo agradeceria mucho

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  Ayuda con el Scoreboard
Enviado por: Christian cueva - 08-11-2026, 08:12 AM - Foro: PES 6 - Respuestas (10)

Hola buenas noches comunidad de pes 6 quisiera preguntar como puedo editar este archivo lo que yo tengo entendido es unnamed_593_608.bin - Coordenadas scoreboard ya quise editarlo pero nada no tengo idea no se si alguien sabe de este tema y me podria ayudar por favor seria genial.

[Imagen: FNeX1gq.png]

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  ¿Como editar roster de selecciones?
Enviado por: Benja_05 - 08-08-2026, 07:59 PM - Foro: PES 6 - Respuestas (5)

Hola a todos, quiero editar los rosters de las selecciones en mi parche, la app que utilizo para clubes es la de PESFaneditor.jar pero con esa no me deja editar o añadir jugadores a selecciones, alguien sabe como hacerlo? o con que app se puede?
Gracias

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  Consulta - Liga Argentina para el "Original Season Patch"
Enviado por: MATEO MESSI MANEJA LA ONU - 08-06-2026, 10:42 PM - Foro: Otras versiones de PES - Respuestas (1)

Buenas Estimados, 

Hace unos dias vengo jugando al Pes 5 - Original season patch y me encanta la jugabilidad, graficos y demas. Superior al PES 6 original, en mi opinion

El tema es que me gustaría meterle la liga argentina, idealmente del 04/05 (esas epocas) pero no se como hacerlo. Si alguno tiene idea, sería de gran ayuda.
Lo puedo intentar hacer por mi cuenta pero sería agarrar el db editor de otro parche y como incrustarlo en este, pero no quiero hacer cagada no tengo experiencia con editar parches del Winning

Cualquier idea es bienvenida (si quieren recomendarme algun otro parche del pes 5 con jugabilidad y graficos similar al original season, bienvenido)

Saludos

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Bug WE10JL (SLPM_665.95) Serial PlayStation 2
Enviado por: we11world - 08-06-2026, 03:45 AM - Foro: PES para Play Station - Sin respuestas

⚽ [TUTORIAL PS2] Análisis Hexadecimal del Executable SLPM-66595 (WE10JL)


? Introducción y Propósito
¡Saludos a toda la comunidad de Pro Evolution Soccer y Winning Eleven!

El ejecutable principal de PlayStation 2 (SLPM_665.95 para Winning Eleven 10 J.League) contiene las tablas de direcciones, comportamientos de IA, mapeos de memoria, límites de texturas y asignación de slots de kits/licencias.

En esta guía técnica documentamos el análisis hexadecimal del serial SLPM-66595 para realizar modificaciones avanzadas directamente sobre el ejecutable sin depender únicamente de parches estáticos en Option File.


?️ Herramientas Requeridas
  • Hex Editor (HxD, Ghidra o IDA Pro para análisis ELF)
  • PCSX2 Emulator (con la consola de depuración/Memory Viewer habilitada)
  • PS2 ELF Tool / ps2dis (disassembler para arquitectura MIPS R5900)
  • ISO Original de WE10 (SLPM_665.95)
 


? Arquitectura del Executable y Direccionamiento EE (Emotion Engine)
El archivo `SLPM_665.95` se carga en la memoria RAM del Emotion Engine a partir del offset base de memoria `0x00100000`.
 
Código:
Archivo ELF en Disco -> Dirección Memoria RAM (EE) Offset de Archivo (Raw Hex) -> Address en PCSX2 / PS2 ------------------------------------------------------------- 0x00000000 -> Header ELF Offsets de Datos/Tablas -> 0x00100000 + Offset

Conceptos Clave:
  • Little Endian: Toda la estructura de enteros de 16 y 32 bits en la consola PS2 utiliza formato Little Endian (los bytes leídos de derecha a izquierda).
  • Punteros Absolutos: Las llamadas a subrutinas y tablas de referencias de textos o gráficos AFS usan punteros absolutos ajustados a la RAM.
 


? Modificaciones Clave en SLPM-66595

1. Modificación de Comportamiento / Dificultad de la IA
Para ajustar la respuesta de reacción de los jugadores controlados por la CPU en modos de juego avanzados:
1. Abre `SLPM_665.95` en HxD.
2. Localiza las rutinas de cálculo de retardos de frame (frame delay counters).
3. Al modificar los condicionales de comparación en assembly MIPS (`beq`, `bne`), se incrementa la agresividad y anticipación defensiva.

2. Expansión y Mapeo de Slots de Kits / Parches
1. Ubica la tabla de asignación de kits licenciados vs no licenciados dentro del rango de memoria del ejecutable.
2. Cada equipo cuenta con un byte de bandera (`0x00` = Genérico / `0x01` = Licenciado).
3. Cambiar este flag permite vincular carpetas/slots de kits con texturas de mayor resolución directas del AFS.

3. Parcheo de Cadenas de Texto Menú y Red
1. Buscar bloques de texto en codificación Shift-JIS / ASCII dentro del sector de datos.
2. Respeta el delimitador nulo `0x00` al sustituir caracteres traducidos para no desplazar las direcciones absolutas de las siguientes variables.


? Script de Automatización (Python ELF Offset Calculator)
Script rápido para calcular la equivalencia entre la dirección de memoria en PCSX2 Debugger y el offset real en el archivo `SLPM_665.95`:
 
Código:
def ram_to_file_offset(ram_address): base_ram = 0x00100000 if ram_address < base_ram: return "Dirección fuera del rango base de carga EE" file_offset = ram_address - base_ram return f"RAM Address: 0x{ram_address:08X} -> File Offset: 0x{file_offset:08X}" # Ejemplo de uso al encontrar una dirección en el buscador de PCSX2: # print(ram_to_file_offset(0x002B4A10))
 


? Cambiar WE10JL (SLPM_665.95) Serial PlayStation 2
Para cambiar el serial en esta ISO de PlayStation 2, lo que uno hace siempre es fijarse en el archivo SLPM_665.95. Si observamos en formato hexadecimal ese archivo y buscamos la cadena del título en japonés:

[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-ORIGINAL.png]

El texto literal "Jリーグ" en formato Hexadecimal equivale a los siguientes bytes
J = 4A
リ = 83 8A
ー = 83 41
グ = 83 4F

Después de mucho buscar observamos que el título "Jリーグ ウイニングイレブン10 + 欧州リーグ '06 -'07" no está grabado en los archivos del juego.

Que se hace en este caso? Cambiar el serial via PCSX o ISO

Cambio del Nombre vía Emulador PCSX2
La Base de Datos Interna de PCSX2 (GameIndex.yaml): Cuando abres una ISO, PCSX2 lee el ejecutable interno (SLPM_665.95). Al detectar ese ID, ignora los textos del disco y consulta su propia base de datos interna. Hay 3 métodos para modificarlo:

Método Modificar el GameIndex de PCSX2
[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-PCSX2.png]
Abre la carpeta de PCSX2 y ve a resources/GameIndex.yaml. Busca el Serial SLPM-665.95. Si no existe, agrégalo respetando la sintaxis:
Cita:SLPM-66595:
name: "WE10JL Mod - Tu Nombre Aqui"

Guarda el archivo y reinicia el emulador.

Cambiar la ID del Ejecutable (HEX Puro para desvincular de GameDB)

Esta parte es la más interesante y parecida al editar el HEXA del SLPM_665.95. Si quieres que la ISO sea "autónoma" y que PCSX2 obligatoriamente tome el nombre de la ISO porque no encuentra la ID en su base de datos:

Abre el ejecutable SLPM_665.95 con Hex Workshop.
Renombra la cadena SLPM_665.95 dentro del ejecutable y en el archivo SYSTEM.CNF de la ISO por una ID ficticia (ejemplo: SLPM_999.99).
Al no encontrar SLPM_999.99 en la GameDB, PCSX2 se verá forzado a leer la etiqueta del volumen ISO 9660 que editaste previamente.

Cambiar la EXTRUCTURA de la ISO El Mas Fácil y Devertido para mi, no requiere de edicion hexa, solo cambiar el nombre del ejecutable y el archivo SYSTEM.CNF de la ISO por el nuevo nombre

[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO-FOLDER.png]

Este seria el Resultado en el Emulador

[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO.png]

Referencia:
https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10...ion-2.html

? Recomendaciones e Indicaciones Finales
  • Efectúa siempre comprobaciones del Checksum CRC32 o conserva tu backup original de `SLPM_665.95`.
  • Si un cambio hexadecimal genera que el juego se congelé en el logotipo de Konami o en la pantalla de "Cargando datos...", comprueba que no hayas modificado un puntero de alineación de 4/16 bytes.
  • ¡Sigamos compartiendo información técnica para preservar los clásicos de PS2!
 

=2Documento redactado para la comunidad de edición retro PES/WE | WE11WORLD

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  [TUTORIAL PS2] Protección y Desbloqueo del Sistema de Archivos AFS (Winning Eleven /
Enviado por: we11world - 08-06-2026, 03:10 AM - Foro: PES para Play Station - Sin respuestas

 [TUTORIAL PS2] Protección y Desbloqueo del Sistema de Archivos AFS (Winning Eleven / PES)


 Introducción y Propósito
¡Hola a toda la comunidad de edición retro de Pro Evolution Soccer y Winning Eleven!

Con el paso del tiempo y el avance del reverse engineering en la plataforma PlayStation 2, nos hemos encontrado con ISOs y modificaciones donde el archivo de datos principal (0_TEXT.AFS, S_TEXT.AFS, etc.) presenta protecciones de lectura, encabezados alterados o sectores bloqueados que impiden la extracción limpia de gráficos, estadios, kits o audios mediante herramientas tradicionales como AFS Explorer o GGS (Graphic Studio).

En este tutorial documentamos el método técnico paso a paso para analizar, desproteger y reconstruir estructuras de archivos AFS protegidas o modificadas en ISOs de PS2.


 Herramientas Necesarias
  • Hex Editor (HxD, UltraEdit o similar)
  • AFS Explorer / DKZ Studio
  • Apache 2.0 or IsoBuster (para extracción directa de sectores del ISO)
  • Python 3.x (opcional, para automatización de scripts de escaneo de cabeceras)
 


 Concepto Técnico: La Estructura del Archivo AFS
Un archivo AFS es un contenedor de archivos propietario usado por KONAMI. Su estructura básica en el encabezado (Header) consta de:
 
Código:
0x00 - 0x03 : Firma Mágica "AFS\0" (0x41 0x46 0x53 0x00) 0x04 - 0x07 : Número de archivos contenidos (32-bit Little Endian) 0x08 - ... : Tabla de offsets y tamaños (8 bytes por archivo) - Bytes 0-3: Offset del archivo (en sectores / bytes) - Bytes 4-7: Tamaño exacto del archivo (en bytes)

¿Cómo funciona la "Protección"?
Muchos editores alteraban la tabla de nombres de archivos (Filename Directory) ubicada al final del contenedor, corruptían la firma mágica inicial o dummy-bytes entre bloques para que herramientas automáticas crasheen al intentar abrirlos, aunque la consola PS2 los lea correctamente mediante direcciones absolutas programadas en el ejecutable (SLPM / SLES).


 Paso a Paso: Análisis y Desbloqueo

=3Paso 1: Verificación de la Firma Mágica (Header Check)
1. Abre el archivo `.AFS` con tu Editor Hexadecimal (HxD).
2. Revisa los primeros 4 bytes (Offset `0x00000000`).
3. Debe decir exactamente `41 46 53 00` (AFS).
4. Si muestra valores corruptos o borrados: Restaura manualmente los 4 bytes a `41 46 53 00`.

Paso 2: Corrección del Conteo de Archivos
1. Revisa los bytes `0x04` a `0x07`.
2. Si el número de archivos declarados es superior o diferente a los punteros reales, herramientas como AFS Explorer arrojarán error de índice (`Index out of bounds`).
3. Calcula el offset del primer archivo (por lo general `0x00000800` o `0x00008000` alineado a sectores de 2048 bytes).

Paso 3: Recuperación de la Tabla de Nombres (Directory Table Offset)
1. Dirígete al final de la tabla de punteros.
2. Tras la lista de punteros de archivos, existe un puntero especial que indica la ubicación de los nombres originales de los archivos.
3. Si la tabla de nombres fue eliminada, puedes reconstruir un AFS limpio exportando los archivos por bloque u offset raw.

Paso 4: Extracción e Inyección Raw (Modo Avanzado)
Si la protección impide la recompilación por interfaz gráfica:
Cita:1. Extrae el rango exacto de bytes del archivo que deseas modificar usando los offsets de la tabla.
2. Modifica la textura/kit/audio de forma independiente conservando o respetando el límite de tamaño (File Size Limit).
3. Reinyecta el bloque hexadecimal de vuelta en el offset exacto sin alterar la longitud total del contenedor AFS.
 


 Script de Soporte (Python Auto-Fix Head/Offsets)
Para quienes trabajan con gran volumen de archivos, un script básico de verificación en Python:
 
Código:
import struct def check_afs_header(file_path): with open(file_path, "rb+") as f: magic = f.read(4) if magic != b"AFS\x00": print("[!] Cabecera alterada o protegida. Corrigiendo...") f.seek(0) f.write(b"AFS\x00") print("[+] Firma AFS restaurada correctamente.") else: print("[✓] Cabecera AFS válida.") num_files = struct.unpack("<I", f.read(4))[0] print(f"<em> Archivos declarados en el contenedor: {num_files}") # Ejemplo de uso: # check_afs_header("S_TEXT.AFS") </em>
 



Ejemplo en imágenes: AFS PROTEGIDO Y DESBLOQUEADO
1. Como podemos analizar en la siguiente imagen, si observamos lo estudiado, hay una cadena modificad, esa cadena es la que me BLOQUEA el acceso en el Game Grapic Studio
[Imagen: 0-TEXT-protegido-ps2.png]

Si se tratase de abrir con el GGS, el resultado es algo asi:
[Imagen: AFS-FYLE-Bloqueado.png]

2. Para arreglar este error de GGS lo que debemos es CAMBIAR ESA CADENA que estudiamos en este documento, y cambiar esa cadena de FFFF por 0000.
[Imagen: AFS-FYLE-FIXEADO.png]

 



Dejo un Video Preview: Minuto 7, muestro el error y como se fixea. dejo el video en el minuto exacto



Referencia:
https://we10jl.blogspot.com/2026/08/prot...ma-de.html

 Consejos e Indicaciones Finales
  • Siempre guarda una copia de seguridad (`.bak`) de tu `.AFS` y tu `.ISO` original antes de realizar ediciones en hexadecimal.
    • No alteres el tamaño total del contenedor AFS sin actualizar el archivo de ejecutable principal (SLPM/SLES/SLUS) ni la tabla LBA de la ISO, ya que esto causaría que el juego se quede en pantalla negra al arrancar en el PCSX2 o hardware real.
      • El conocimiento debe ser libre: documentar estos hallazgos permite que la comunidad de modding siga viva y los parches históricos no se pierdan.
 

 
Documento redactado para la comunidad de edición retro PES/WE | WE11WORLD

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