Hola.
voy a tratar de explicar lo poco que se de esa parte para
PlayStation 2.
Lo primero que debo aclarar, es que a dia de hoy, para
PlayStation 2 no hay herramientas para los
.UNK, de pronto
el Master Pato Lukas que es un Capo para todos nosotros nos pueda ayudar a construir algo para la Consola.
Pero el
Pato necesita Datos... para saber si tiene tiempo o simplemente dejar eso asi.
1. La edición de esos archivos en
PC es muy Facil, como bien lo indican muchos usuarios, es sino una tool como
Audacity, importar en forma de
Datos Brutos RAW y listo, a editar!
El problema de la
PlayStation 2, es que ese archivo usa un sistema de
COMPRESION Y CABEZERAS OCultas (
HEaders) Especificos para el
HARDWARE de la Consola de PlayStation 2 los pueda leer, eran formas de proteger el trabajo
Ejemplo de un
archivo .UNK en PC, si observan la imagen:
Sin Cabezera
Simplemente abra el sonido como
datos brutos .RAW con Audacity.
Ejemplo de un
archivo .BIN de PlayStation 2, si observan este archivo tiene un sistema de
COMPRESION Y CABEZERAS OCultas (
HEaders)
Como
saber si esta comprimido para la consola PlayStation 2?
Con la poderosa
Tool de Tato (AFS Explorer) , que trae varios formatos
exclusivos de Sony PlayStation y Usaba
Konami para proteger sus ISOS,
ejemplo:
los primeros bytes del archivo (y en los datos internos), aparecen dos firmas ("magic bytes") cruciales de los archivos de Konami:
1. aPDT al inicio del archivo: Significa
Audio PDT (el encabezado que guarda los metadatos como canales, frecuencia, etc.).
2. dPDT un poco más adelante: Significa
Data PDT (los datos puros de audio comprimidos en formato
ADPCM de PlayStation/Konami).
2.1 el
Zlib tool tiene muchas formas de compilar el archivo:
None / XOR-N / XOR-N v2 / BF: Son los diferentes tipos de encriptación y compresión
2.2 (
0x54445061) Es la
Cabecera en formato Hexadecimal.
2.3 Length (
129024): Te dice el tamaño exacto en bytes de esa sección específica antes de ser procesada o reinsertada.
Como pueden observar, el Juego de PC y PlayStation 2 , aunque tienen el mismo ID de Archivos y Armado, Su EXTRUCTURA INTERNA es completamente Diferente.
Creo que Konami hizo eso para proteger la Consola de PlayStation 2!
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Alternativas para manipular ese audio de PlayStation 2:
Realmente a dia de hoy hay muy Pocas tools que editen ese audio para PlayStaton 2,
1. Quizas la mas importante para
PlayStation 2 es MFAudio, ya que con esa Tool, nos podemos
SALTAR LA CABEZERA que es la protegida, y usar los diferentes parametros
cargar imágenes arrastrar y soltar
2. QuickBMS esta tool tambien nos permite desepaquetar ese
.UNK pero todo depende del
SCRIPT que creas para el desempaquedato!
El problema que tiene esta tool es que debes saber Programar, y saber cual es la Configuracion del Audio, para eso se usa el
Zlib tool para tener una referencia del
header, y
su compilado.
Una vez dentro de
QUickBMS corres el Script, en tiempo pasado use estos codigos para otros juegos, los pongo como REFERENCIA, para que veas el proceso:
Script 1:
Código:
# Extractor y Convertidor a VAG estándar para Konami PDT
idstring "aPDT"
get FILES long
get BASE_OFFSET long
# Obtenemos los offsets reales del bloque de audio
get OFFSET long
get SIZE long
# Restamos el offset inicial al tamaño para no leer fuera de límites
math REAL_SIZE = SIZE
math REAL_SIZE - OFFSET
# Creamos una cabecera VAG limpia de 48 bytes en memoria
log MEMORY_FILE 0 0
putDstring "VAGp" 4 MEMORY_FILE # ID de cabecera VAG
put 0x00000020 long MEMORY_FILE # Versión
put 0 long MEMORY_FILE # Reservado
put REAL_SIZE long MEMORY_FILE # Tamaño corregido de la data de audio
put 44100 long MEMORY_FILE # Frecuencia de muestreo (Sample Rate)
put 0 long MEMORY_FILE # Reservado
put 0 long MEMORY_FILE # Reservado
put 0 long MEMORY_FILE # Reservado
putDstring "SonidoMenu" 16 MEMORY_FILE # Nombre del canal interno
# Concatenamos la cabecera creada con el bloque de audio real corregido
append
log MEMORY_FILE OFFSET REAL_SIZE
append
# Guardamos el archivo final ya con su cabecera VAG reconstruida
get VAG_SIZE asize MEMORY_FILE
log "audio_perfecto.vag" 0 VAG_SIZE MEMORY_FILE
Script 2:
Código:
# Extractor y Convertidor a VAG estándar para Konami PDT
idstring "aPDT"
get FILES long
get BASE_OFFSET long
# Obtenemos los offsets del bloque de audio
get OFFSET long
get SIZE long
# Creamos una cabecera VAG limpia de 48 bytes en memoria
log MEMORY_FILE 0 0
putDstring "VAGp" 4 MEMORY_FILE # ID de cabecera VAG
put 0x00000020 long MEMORY_FILE # Versión
put 0 long MEMORY_FILE # Reservado
put SIZE long MEMORY_FILE # Tamaño de la data de audio
put 44100 long MEMORY_FILE # Frecuencia de muestreo (Sample Rate)
put 0 long MEMORY_FILE # Reservado
put 0 long MEMORY_FILE # Reservado
put 0 long MEMORY_FILE # Reservado
putDstring "SonidoMenu" 16 MEMORY_FILE # Nombre del canal interno
# Concatenamos la cabecera creada con el bloque de audio real
append
log MEMORY_FILE OFFSET SIZE
append
# Guardamos el archivo final ya con su cabecera VAG reconstruida
get VAG_SIZE asize MEMORY_FILE
log "audio_perfecto.vag" 0 VAG_SIZE MEMORY_FILE
Resultado:
3. vgmstream:
Otra poderosa
Tool de Comandos, esta tool se incorpora facilmente a
Audacity lo que permite
incorporar audio en .BIN directamente a
Audacity.
Se podria decier que es como
QuickBMS, son muy poderosas pero mucha gente no le gusta porque es de comandos
CMD
4. KkTeamUnkAudioEditor v0.3 ALPHA
Como su nombre lo indica, estan trabajando en esa tool, lo interesante de esa Tool es que se puede trabajar
DIRECTAMETNE sobre el Archivo .UNK
Como esta en Desarrollo, le dejo la pagina de tutorial
https://kkteamtenkaichi.blogspot.com/p/tutorials.html
Espero se comprenda la diferencia, por eso en
PC, se trabaja Facil, como dicen los usuarios, abra el archivo via
.RAW y listo a editar!
en
PlayStation 2, es
otro Motor, tiene otras
extructuras internas diferente y logicamente Konami hacia todo eso pa proteger su trabajo!
Desventajas que vas a encontrar:
1. No podes usar archivos de PC en la
Consla de PlayStation 2, son extructuras diferentes
2. en
PC vas a encontrar archiovos de tamaño:
5,
6,
12 Megas... etc. en la
Consola PlayStation2 tiene un Limite de peso.
3. Si al editar, te pasas del Tamaño, te toca armar una
ISO NUEVA con ese tamaño, te recomiendo
CDGenPS2
Mi Recomendacion:
Como no hay tools, si quiere cambiar el sonido y dejar una sensacion nueva en el
Gameplay, pues use otro audio, de Otra version de
PlayStation2
- Winning Eleven 8 PS2
- Pro Evolution Soccer 5 PSe
- PES 4
- PES 3
- ....etc
Espero sirva la data!
Enjoy!
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