07-16-2026, 04:59 AM
Master Pato, aca le dejo estos archivos, de pronto se anima a crear tool para editar los Sonidos del Menu y Sonido Ambientales tanto para PlayStation 2 como Para PC
Pienso en una forma, y es Saltando esa Cabezera de PS2 asi como hace el programa MFAudio, que uno puede darle el salto al configurar el numero de Offsets!
Nota: esa tool hay que convertirlos los Offsets a Decimal porque Hexa no sopota en esa configuracion.
Parce y como es Audio neto, es audio en bruto, pienso que no hay que cambiarle nada, si fijarse en estos parametros, son los importantes en audio:
- Hz
- Bit
- Channels
Resumen de los archivos en Imagen, observen como cambia las configuraciones entre PC y PS2
Version PC: unnamed_6844.unk
![[Imagen: PES6-Sonidos-Partido-PC.png]](https://i.postimg.cc/c1R6kJsV/PES6-Sonidos-Partido-PC.png)
Version PlayStation 2: unnamed_6844.bin
![[Imagen: PES6-Sonidos-Partido-unnamed-6844.png]](https://i.postimg.cc/X72jtGtP/PES6-Sonidos-Partido-unnamed-6844.png)
Version PlayStation 2: unnamed_6840.bin
![[Imagen: PES6-Sonidos-Partido-unnamed-6840.png]](https://i.postimg.cc/4dZRYsrN/PES6-Sonidos-Partido-unnamed-6840.png)
Descarga: https://drive.google.com/file/d/1zVFfI1U...sp=sharing
Sonidos del Menu y Sonido Ambientales PS2
Archivos
- unnamed_6844_PC - Version PC Sonidos del partido y efectos
- unknow_06840.BIN - Versión PS2 Sonidos del Menu
- unknow_06844.BIN - Versión PS2 Sonidos del partido y efectos
Extraidos sobre la ISO PES 6: Pro Evolution Soccer PS2 -1.02
(Original, Platinum: The Best of PlayStation 2)
Offsets Saltandose la cabecera aPDT y PDT
unnamed_6840.bin PS2 = 0x120
unnamed_6844.bin PS2 = 0x90
Los archivos de PlayStation 2
El Header (Cabecera): Los primeros bytes contienen metadatos propios de la firma de Konami como .PDT. Son datos del sistema que el chip de sonido de la consola no debe interpretar como música... pero aca Parcero Pato hay muchas cosas que no se usar del Zlib por ejemplo Cuando se usa el Manager Zlib de tato, trae como 6 configuraciones y se pueden intercambiar el numeral del offset al que uno desea y tambien tiene la opcion de definir el rango de compresion, el 9 es el optimo, el 5 el general o automatico, con todo eso me pierdo, por eso vuelvo a la tool de MFaudio, pero al tratar de REPRODUCIR ese SONIDO AMBIENTE Tanto en PC como en PlayStation 2 se va escuchar RAPIDO... muy rapido y es eso que trato de explicar el Zlib, es el compresor que usaba Konami en sus juegos... yo hay me pierdo Pato!
Me doy cuenta es por los codigos, que si esta compreso por medio de Zlib al arrojar ese codigo 0X nos confirma que si es por la cabezera, pa identificar la firma con esos codigos ascii, con esos que uno jugaba hacer caritas ja
Me explico mejor:
Es simplemente una firma de texto que identifica qué tipo de archivo es para el motor de Konami.
Si convertimos ese código hexadecimal 0x54445061 a texto ASCII (caracteres normales), el resultado es:
54 = T
44 = D
50 = P
61 = a
El código es TDPa. Es una firma interna que usa Konami en sus bases de datos para clasificar el tipo de bloque de datos, pueder ser, una textura, un modelo 3D o, para esta caso AUDIO Ambiente de PES 6 PC/PS2
Yo creo que en PC tambien esta ese problema, de no saber realmente cual es el sampler o bitrade o los hz, Los Bits, todo bien mezclado y por eso no hay casi modificaciones en esa parte, practicamente la informacion sobre esa parte de edicion esta aca en foro pes retro y evo-web
Bueno Parcero Pato! espero sirva la data, y sobre todo si sirve pa crear una tool de edicion de sonidos de effectos y ambientales porque yo no recuerdo tools asi para Pro Evolution Soccer 6.
Master la buena!
Pienso en una forma, y es Saltando esa Cabezera de PS2 asi como hace el programa MFAudio, que uno puede darle el salto al configurar el numero de Offsets!
Nota: esa tool hay que convertirlos los Offsets a Decimal porque Hexa no sopota en esa configuracion.
Parce y como es Audio neto, es audio en bruto, pienso que no hay que cambiarle nada, si fijarse en estos parametros, son los importantes en audio:
- Hz
- Bit
- Channels
Resumen de los archivos en Imagen, observen como cambia las configuraciones entre PC y PS2
Version PC: unnamed_6844.unk
![[Imagen: PES6-Sonidos-Partido-PC.png]](https://i.postimg.cc/c1R6kJsV/PES6-Sonidos-Partido-PC.png)
Version PlayStation 2: unnamed_6844.bin
![[Imagen: PES6-Sonidos-Partido-unnamed-6844.png]](https://i.postimg.cc/X72jtGtP/PES6-Sonidos-Partido-unnamed-6844.png)
Version PlayStation 2: unnamed_6840.bin
![[Imagen: PES6-Sonidos-Partido-unnamed-6840.png]](https://i.postimg.cc/4dZRYsrN/PES6-Sonidos-Partido-unnamed-6840.png)
Descarga: https://drive.google.com/file/d/1zVFfI1U...sp=sharing
Sonidos del Menu y Sonido Ambientales PS2
Archivos
- unnamed_6844_PC - Version PC Sonidos del partido y efectos
- unknow_06840.BIN - Versión PS2 Sonidos del Menu
- unknow_06844.BIN - Versión PS2 Sonidos del partido y efectos
Extraidos sobre la ISO PES 6: Pro Evolution Soccer PS2 -1.02
(Original, Platinum: The Best of PlayStation 2)
Offsets Saltandose la cabecera aPDT y PDT
unnamed_6840.bin PS2 = 0x120
unnamed_6844.bin PS2 = 0x90
Los archivos de PlayStation 2
El Header (Cabecera): Los primeros bytes contienen metadatos propios de la firma de Konami como .PDT. Son datos del sistema que el chip de sonido de la consola no debe interpretar como música... pero aca Parcero Pato hay muchas cosas que no se usar del Zlib por ejemplo Cuando se usa el Manager Zlib de tato, trae como 6 configuraciones y se pueden intercambiar el numeral del offset al que uno desea y tambien tiene la opcion de definir el rango de compresion, el 9 es el optimo, el 5 el general o automatico, con todo eso me pierdo, por eso vuelvo a la tool de MFaudio, pero al tratar de REPRODUCIR ese SONIDO AMBIENTE Tanto en PC como en PlayStation 2 se va escuchar RAPIDO... muy rapido y es eso que trato de explicar el Zlib, es el compresor que usaba Konami en sus juegos... yo hay me pierdo Pato!
Me doy cuenta es por los codigos, que si esta compreso por medio de Zlib al arrojar ese codigo 0X nos confirma que si es por la cabezera, pa identificar la firma con esos codigos ascii, con esos que uno jugaba hacer caritas ja
Me explico mejor:
Es simplemente una firma de texto que identifica qué tipo de archivo es para el motor de Konami.
Si convertimos ese código hexadecimal 0x54445061 a texto ASCII (caracteres normales), el resultado es:
54 = T
44 = D
50 = P
61 = a
El código es TDPa. Es una firma interna que usa Konami en sus bases de datos para clasificar el tipo de bloque de datos, pueder ser, una textura, un modelo 3D o, para esta caso AUDIO Ambiente de PES 6 PC/PS2
Yo creo que en PC tambien esta ese problema, de no saber realmente cual es el sampler o bitrade o los hz, Los Bits, todo bien mezclado y por eso no hay casi modificaciones en esa parte, practicamente la informacion sobre esa parte de edicion esta aca en foro pes retro y evo-web
Bueno Parcero Pato! espero sirva la data, y sobre todo si sirve pa crear una tool de edicion de sonidos de effectos y ambientales porque yo no recuerdo tools asi para Pro Evolution Soccer 6.
Master la buena!

