PES6 Ayuda: Quiero cambiar los sonidos del menu de PES 6 PS2
#7
(07-15-2026, 04:28 AM)we11world escribió: Hola.
voy a tratar de explicar lo poco que se de esa parte para PlayStation 2.

Lo primero que debo aclarar, es que a dia de hoy, para PlayStation 2 no hay herramientas para los .UNK, de pronto el Master Pato Lukas que es un Capo para todos nosotros nos pueda ayudar a construir algo para la Consola.

Pero el Pato necesita Datos... para saber si tiene tiempo o simplemente dejar eso asi.

1. La edición de esos archivos en PC es muy Facil, como bien lo indican muchos usuarios, es sino una tool como Audacity, importar en forma de Datos Brutos RAW y listo, a editar!

El problema de la PlayStation 2, es que ese archivo usa un sistema de COMPRESION Y CABEZERAS OCultas (HEaders) Especificos para el HARDWARE de la Consola de PlayStation 2 los pueda leer, eran formas de proteger el trabajo

Ejemplo de un archivo .UNK en PC, si observan la imagen: Sin Cabezera
Simplemente abra el sonido como datos brutos .RAW con Audacity.
[Imagen: Audio-PC-Sin-Cabezera.png]


Ejemplo de un archivo .BIN de PlayStation 2, si observan este archivo tiene un sistema de COMPRESION Y CABEZERAS OCultas (HEaders)
[Imagen: Audio-PS2-Con-Cabezera.png]

Como saber si esta comprimido para la consola PlayStation 2?
Con la poderosa Tool de Tato (AFS Explorer) , que trae varios formatos exclusivos de Sony PlayStation y Usaba Konami para proteger sus ISOS,
ejemplo:
[Imagen: Zlib-Toolsss.png]

los primeros bytes del archivo (y en los datos internos), aparecen dos firmas ("magic bytes") cruciales de los archivos de Konami:

1. aPDT al inicio del archivo: Significa Audio PDT (el encabezado que guarda los metadatos como canales, frecuencia, etc.).

2. dPDT un poco más adelante: Significa Data PDT (los datos puros de audio comprimidos en formato ADPCM de PlayStation/Konami).

2.1 el Zlib tool tiene muchas formas de compilar el archivo:
None / XOR-N / XOR-N v2 / BF: Son los diferentes tipos de encriptación y compresión

2.2 (0x54445061) Es la Cabecera en formato Hexadecimal.

2.3 Length (129024): Te dice el tamaño exacto en bytes de esa sección específica antes de ser procesada o reinsertada.

Como pueden observar, el Juego de PC y PlayStation 2 , aunque tienen el mismo ID de Archivos y Armado, Su EXTRUCTURA INTERNA es completamente Diferente.

Creo que Konami hizo eso para proteger la Consola de PlayStation 2!


----------------------------------

Alternativas para manipular ese audio de PlayStation 2:
Realmente a dia de hoy hay muy Pocas tools que editen ese audio para PlayStaton 2,

1. Quizas la mas importante para PlayStation 2 es MFAudio, ya que con esa Tool, nos podemos SALTAR LA CABEZERA que es la protegida, y usar los diferentes parametros
[Imagen: MFAudio.png]cargar imágenes arrastrar y soltar

2. QuickBMS esta tool tambien nos permite desepaquetar ese .UNK pero todo depende del SCRIPT que creas para el desempaquedato!

El problema que tiene esta tool es que debes saber Programar, y saber cual es la Configuracion del Audio, para eso se usa el Zlib tool para tener una referencia del header, y su compilado.
Una vez dentro de QUickBMS corres el Script, en tiempo pasado use estos codigos para otros juegos, los pongo como REFERENCIA, para que veas el proceso:

Script 1:
 
Código:
# Extractor y Convertidor a VAG estándar para Konami PDT idstring "aPDT" get FILES long get BASE_OFFSET long # Obtenemos los offsets reales del bloque de audio get OFFSET long get SIZE long # Restamos el offset inicial al tamaño para no leer fuera de límites math REAL_SIZE = SIZE math REAL_SIZE - OFFSET # Creamos una cabecera VAG limpia de 48 bytes en memoria log MEMORY_FILE 0 0 putDstring "VAGp" 4 MEMORY_FILE # ID de cabecera VAG put 0x00000020 long MEMORY_FILE # Versión put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put REAL_SIZE long MEMORY_FILE # Tamaño corregido de la data de audio put 44100 long MEMORY_FILE # Frecuencia de muestreo (Sample Rate) put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put 0 long MEMORY_FILE # Reservado putDstring "SonidoMenu" 16 MEMORY_FILE # Nombre del canal interno # Concatenamos la cabecera creada con el bloque de audio real corregido append log MEMORY_FILE OFFSET REAL_SIZE append # Guardamos el archivo final ya con su cabecera VAG reconstruida get VAG_SIZE asize MEMORY_FILE log "audio_perfecto.vag" 0 VAG_SIZE MEMORY_FILE


Script 2:
 
Código:
# Extractor y Convertidor a VAG estándar para Konami PDT idstring "aPDT" get FILES long get BASE_OFFSET long # Obtenemos los offsets del bloque de audio get OFFSET long get SIZE long # Creamos una cabecera VAG limpia de 48 bytes en memoria log MEMORY_FILE 0 0 putDstring "VAGp" 4 MEMORY_FILE # ID de cabecera VAG put 0x00000020 long MEMORY_FILE # Versión put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put SIZE long MEMORY_FILE # Tamaño de la data de audio put 44100 long MEMORY_FILE # Frecuencia de muestreo (Sample Rate) put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put 0 long MEMORY_FILE # Reservado putDstring "SonidoMenu" 16 MEMORY_FILE # Nombre del canal interno # Concatenamos la cabecera creada con el bloque de audio real append log MEMORY_FILE OFFSET SIZE append # Guardamos el archivo final ya con su cabecera VAG reconstruida get VAG_SIZE asize MEMORY_FILE log "audio_perfecto.vag" 0 VAG_SIZE MEMORY_FILE

Resultado:
[Imagen: Quick-BMS.png]


3. vgmstream:
Otra poderosa Tool de Comandos, esta tool se incorpora facilmente a Audacity lo que permite incorporar audio en .BIN directamente a Audacity.

Se podria decier que es como QuickBMS, son muy poderosas pero mucha gente no le gusta porque es de comandos CMD
[Imagen: vgmstream.png]

4. KkTeamUnkAudioEditor v0.3 ALPHA
Como su nombre lo indica, estan trabajando en esa tool, lo interesante de esa Tool es que se puede trabajar DIRECTAMETNE sobre el Archivo .UNK
[Imagen: Kk-Team-Audio-Editor.png]

Como esta en Desarrollo, le dejo la pagina de tutorial
https://kkteamtenkaichi.blogspot.com/p/tutorials.html


Espero se comprenda la diferencia, por eso en PC, se trabaja Facil, como dicen los usuarios, abra el archivo via .RAW y listo a editar!

en PlayStation 2, es otro Motor, tiene otras extructuras internas diferente y logicamente Konami hacia todo eso pa proteger su trabajo!

Desventajas que vas a encontrar:
1. No podes usar archivos de PC en la Consla de PlayStation 2, son extructuras diferentes
2. en PC vas a encontrar archiovos de tamaño: 5, 6, 12 Megas... etc. en la Consola PlayStation2 tiene un Limite de peso.
3. Si al editar, te pasas del Tamaño, te toca armar una ISO NUEVA con ese tamaño, te recomiendo CDGenPS2


Mi Recomendacion:
Como no hay tools, si quiere cambiar el sonido y dejar una sensacion nueva en el Gameplay, pues use otro audio, de Otra version de PlayStation2
- Winning Eleven 8 PS2
- Pro Evolution Soccer 5 PSe
- PES 4
- PES 3
- ....etc


Espero sirva la data!

Enjoy!

.

Gracias por la explicación! 
En serio, es información que desconocía bastante, sin dudas te doy las gracias hermano.
Que tengas un muy buen día, tarde y noche!
Russo_25 - Aguante Colón - 
Responder


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RE: Ayuda: Quiero cambiar los sonidos del menu de PES 6 PS2 - por Russoo_25 - 07-15-2026, 03:19 PM

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