Dicen que lo prometido es deuda, así que luego de mucho tiempo les voy a explicar la segunda parte del tutorial.. les enseñaré cómo hacer para usar un rango de números que no afecten a los default del 0_sound.afs
KONAMI nos dejó en el s_sound.afs un rango de archivos .adx que el PES6 no utiliza. Cada uno de estos archivos corresponde a una casilla o slot. Lo que permite hacer el DKZ Studio es vincular, usar estos slots para colocar los cánticos de la siguiente forma:
1° - En lugar de abrir el 0_sound.afs, cargaremos directamente el s_sound.afs, ya que a éste le vamos a importar los cánticos. Al otro, en este caso, no lo utilizamos para nada.
2° - Una vez abierto, para encontrar el rango de archivos que el PES no usa, tenemos que pasar a la página número 6 del s_sound
3° - En ese sector, buscaremos el primer archivo a utilizar, el slot “unknow_05279.adx”. Pueden comprobar que el comentarista sólo dice el nombre de un equipo haciendo doble clic sobre el archivo.
4° - El procedimiento para importar los cánticos es el mismo que el anteriormente dicho: Cliquear con el botón derecho del mouse en el archivo --> Importar --> Buscar el cántico a importar --> Abrir. Sale el mensaje del tamaño que es mayor, le damos Aceptar e importamos todos los cánticos que queramos. El rango que podemos utilizar va del unknow_05279.adx al unknow_05968.adx ¡Son 690 slots disponibles para canticos, una cantidad enorme!
5° - Vamos a ir a la Barra de Menú del DKZ --> Utilidades --> Abrimos el Data Base Editor.
6° - Se abrirá el Data Base Editor. Vamos a Archivo --> Abrir y se nos abrirá una nueva ventana, que nos pedirá que especifiquemos las direcciones de los archivos AFS y del .exe. Una vez hecho esto le damos Aceptar.
7° - Buscamos el equipo al que le queremos poner los cánticos, en este caso el Arsenal inglés, y seleccionamos la pestaña "Equipo"
8° - Luego, donde dice "Cántico 1, 2, etc." hay que poner los números de los archivos que queremos que sean vinculados, esto es IMPORTANTE. Por último, simplemente hay que seleccionar en "Entrada de Datos" la opción X_SOUND.AFS. Esto está así porque depende del idioma, siendo "s_sound" por Spanish.
9° - Finalmente, guardamos los cambios en el .exe (Data Base Editor) y en el s_sound (DKZ Studio). Éste último lo guardamos en el Escritorio para luego reemplazarlo en la carpeta dat del PES
Eso es todo :134:... Les recomiendo que trabajen con un s_sound limpio, el de los comentarios por defecto en español. También les aconsejo que coloquen los cánticos por orden de equipos, poniéndolos de 5 en 5. Y que después hagan un map para saber cuál es el rango de archivos que le asignaron a cada equipo, por si en el futuro quieren cambiar algo. Por último, como información adicional, mediante este proceso se construyen los pack's de cánticos, como el que lancé para nuestro parche, el PES 6009 :133:
Espero que les guste y les sirva el tutorial.. Saludos! :22:
KONAMI nos dejó en el s_sound.afs un rango de archivos .adx que el PES6 no utiliza. Cada uno de estos archivos corresponde a una casilla o slot. Lo que permite hacer el DKZ Studio es vincular, usar estos slots para colocar los cánticos de la siguiente forma:
1° - En lugar de abrir el 0_sound.afs, cargaremos directamente el s_sound.afs, ya que a éste le vamos a importar los cánticos. Al otro, en este caso, no lo utilizamos para nada.
2° - Una vez abierto, para encontrar el rango de archivos que el PES no usa, tenemos que pasar a la página número 6 del s_sound
3° - En ese sector, buscaremos el primer archivo a utilizar, el slot “unknow_05279.adx”. Pueden comprobar que el comentarista sólo dice el nombre de un equipo haciendo doble clic sobre el archivo.
4° - El procedimiento para importar los cánticos es el mismo que el anteriormente dicho: Cliquear con el botón derecho del mouse en el archivo --> Importar --> Buscar el cántico a importar --> Abrir. Sale el mensaje del tamaño que es mayor, le damos Aceptar e importamos todos los cánticos que queramos. El rango que podemos utilizar va del unknow_05279.adx al unknow_05968.adx ¡Son 690 slots disponibles para canticos, una cantidad enorme!
Entonces.. ¿Cómo hacemos para que el juego sepa dónde están los cánticos? A priori, parece que no va a funcionar, porque el archivo s_sound es para los comentarios. Pero esto es posible gracias a una simple función del DKZ Studio, que nos permitirá vincular estos slots como se muestra a continunación:
5° - Vamos a ir a la Barra de Menú del DKZ --> Utilidades --> Abrimos el Data Base Editor.
6° - Se abrirá el Data Base Editor. Vamos a Archivo --> Abrir y se nos abrirá una nueva ventana, que nos pedirá que especifiquemos las direcciones de los archivos AFS y del .exe. Una vez hecho esto le damos Aceptar.
7° - Buscamos el equipo al que le queremos poner los cánticos, en este caso el Arsenal inglés, y seleccionamos la pestaña "Equipo"
8° - Luego, donde dice "Cántico 1, 2, etc." hay que poner los números de los archivos que queremos que sean vinculados, esto es IMPORTANTE. Por último, simplemente hay que seleccionar en "Entrada de Datos" la opción X_SOUND.AFS. Esto está así porque depende del idioma, siendo "s_sound" por Spanish.
9° - Finalmente, guardamos los cambios en el .exe (Data Base Editor) y en el s_sound (DKZ Studio). Éste último lo guardamos en el Escritorio para luego reemplazarlo en la carpeta dat del PES
Eso es todo :134:... Les recomiendo que trabajen con un s_sound limpio, el de los comentarios por defecto en español. También les aconsejo que coloquen los cánticos por orden de equipos, poniéndolos de 5 en 5. Y que después hagan un map para saber cuál es el rango de archivos que le asignaron a cada equipo, por si en el futuro quieren cambiar algo. Por último, como información adicional, mediante este proceso se construyen los pack's de cánticos, como el que lancé para nuestro parche, el PES 6009 :133:
Espero que les guste y les sirva el tutorial.. Saludos! :22:

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