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		<title><![CDATA[Foro PES Retro - PES para Play Station]]></title>
		<link>https://foro.pesretro.net/</link>
		<description><![CDATA[Foro PES Retro - https://foro.pesretro.net]]></description>
		<pubDate>Sun, 30 Aug 2026 06:05:22 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Ayuda: Problema con kits.]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14068.html</link>
			<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 22:21:14 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=138950">Russoo_25</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14068.html</guid>
			<description><![CDATA[Hola a todos, vengo a comentarles una situación que me viene molestando.<br />
<br />
Me encuentro actualmente haciendo un parche del futbol argentino, a la hora de intentar insertar los kits en el 0_text (Ya qué es versión de PS2) y probarlos en el juego me ocurre un bug con la textura.<br />
<br />
Salen franjas blancas sin razón aparente en la espalda del jugador. Traté de poner la fuente de la camiseta y se hace una franja blanca también.<br />
<br />
Revisé un montón de veces si estaban bien las texturas del dorsal y fuente. Y sí, están bien. Sólo qué no sé por qué me pasa eso.<br />
<br />
Cualquier tipo de ayuda me viene de 10, gracias por leer!<br />
<br />
Que tengan un buen día/tarde u noche.<br />
<br />
<img src="https://imgur.com/a/fqXQ673" loading="lazy"  alt="[Imagen: fqXQ673]" class="mycode_img" /><img src="https://imgur.com/a/fqXQ673" loading="lazy"  alt="[Imagen: fqXQ673]" class="mycode_img" /><img src="https://i.imgur.com/simD8bq.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: simD8bq.png]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hola a todos, vengo a comentarles una situación que me viene molestando.<br />
<br />
Me encuentro actualmente haciendo un parche del futbol argentino, a la hora de intentar insertar los kits en el 0_text (Ya qué es versión de PS2) y probarlos en el juego me ocurre un bug con la textura.<br />
<br />
Salen franjas blancas sin razón aparente en la espalda del jugador. Traté de poner la fuente de la camiseta y se hace una franja blanca también.<br />
<br />
Revisé un montón de veces si estaban bien las texturas del dorsal y fuente. Y sí, están bien. Sólo qué no sé por qué me pasa eso.<br />
<br />
Cualquier tipo de ayuda me viene de 10, gracias por leer!<br />
<br />
Que tengan un buen día/tarde u noche.<br />
<br />
<img src="https://imgur.com/a/fqXQ673" loading="lazy"  alt="[Imagen: fqXQ673]" class="mycode_img" /><img src="https://imgur.com/a/fqXQ673" loading="lazy"  alt="[Imagen: fqXQ673]" class="mycode_img" /><img src="https://i.imgur.com/simD8bq.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: simD8bq.png]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[WE10JL SLPM_665.95 WE10JL Kitserver ESP]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14059.html</link>
			<pubDate>Sat, 15 Aug 2026 17:02:47 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=131917">we11world</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14059.html</guid>
			<description><![CDATA[===============================================================================<br />
                     <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">  WE10JL: HEX &amp; MODDING LAB EDITION</span><br />
===============================================================================<br />
ISO File Name : S<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LPM_665.95_WE10JL_Kitserver_ESP.iso</span><br />
Base Game     : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">J.League Winning Eleven 10 </span>(Japan)<br />
Platform      : Sony <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PlayStation 2</span><br />
Serial / ID   : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_665.95</span><br />
Modder / Team : WE11WORLD (WE10JL Hex &amp; Modding Lab)<br />
Language      : Spanish (Español) - Full Text &amp; UI Localization<br />
===============================================================================<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
WE10JL Hex &amp; Modding Lab Edition es una modificación integral sin precedentes <br />
para J.League Winning Eleven 10 en PlayStation 2. Este proyecto elimina la <br />
barrera del idioma mediante una localización profunda al español, integra <br />
soporte para Kitserver a nivel de consola y aplica correcciones estructurales <br />
mediante hex modding en el ejecutable (SLPM_665.95), motor gráfico, jugabilidad <br />
y asignación de archivos internos AFS.<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. LISTA MASTER DE CAMBIOS Y MEJORAS</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<br />
[ LOCALIZACIÓN Y TRADUCCIÓN ]<br />
- Traducción Integral al Español: Traducción exhaustiva del juego base desde <br />
  el japonés original (única ROM traducida al español para WE10JL).<br />
- Rediseño del Modo J.League Challenger: Reestructuración de textos, guías y <br />
  tutoriales animados dentro de la Master League y Challenger Mode para una <br />
  navegación fluida e intuitiva.<br />
- Interfaz Gráfica: Modificación de texturas de menú y elementos visuales <br />
  clave para optimizar la navegabilidad en todos los modos de juego.<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/Xv5rWwsd/SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-5.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-5.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CORE ENGINE &amp; KITSERVER</span> ]<br />
- Integración Nativa de KITSERVER: Implementación exitosa de la estructura <br />
  Kitserver en el entorno de PlayStation 2.<br />
- Mapeo AFS vía Python &amp; Hex: Reestructuración completa de los mapas del <br />
  sistema de archivos AFS mediante scripts dedicados en Python y edición <br />
  hexadecimal directa.<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">GRÁFICOS, ESTADIOS Y KITS</span> ]<br />
- Fix de Estadios: Reparación de colisiones, texturas y errores de renderizado <br />
  en estadios con bugs nativos.<br />
- Fix de Equipaciones (Kits): Corrección total de kits 2D corruptos y <br />
  eliminación del bug de Kits transparentes durante los partidos.<br />
- Marcadores (Scoreboards): Incorporación de nuevos scoreboards adaptados a <br />
  la interfaz de usuario.<br />
- Cámaras Personalizadas: Implementación de nuevos ángulos y distancias de <br />
  cámara ajustados desde offsets de memoria.<br />
<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/cC3Wgm8F/SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-9.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-9.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BASE DE DATOS, JUGADORES Y BALOMPIÉ </span>]<br />
- Restauración de Database J.League: Reparación de la base de datos por defecto <br />
  para habilitar y visualizar correctamente a los jugadores originales, <br />
  incluyendo la nómina de futbolistas europeos y contrataciones exclusivas.<br />
- Combinación de Botas: Reasignación e integración de un combo de 9 botas <br />
  variadas a lo largo de toda la base de datos nativa.<br />
- Dificultad de Juego: Reajuste en la curva de dificultad y lógica de IA <br />
  para ofrecer un gameplay más competitivo y realista.<br />
<br />
<a href="https://postimg.cc/vDdsWVWj" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/ryDw2Gz8/SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-Boots.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-Boots.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">AUDIO, FACES Y OPTIMIZACIÓN DE DESARROLLO</span> ]<br />
- Rippeo y Mapeo del O_SOUND: Extracción sistemática de callnames para <br />
  facilitar la creación futura del MAP definitivo de audio.<br />
- Rippeo Limpio de Faces: Extracción y organización de faces (europeas y <br />
  generales) para una integración modular progresiva junto con los callnames, <br />
  manteniendo una ISO limpia y optimizada para desarrollos futuros.<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">EXTRAS Y DESBLOQUEOS </span>]<br />
- WE SHOP Unlock: Billetera de WESHOP configurada al máximo (+9999 pts) desde <br />
  el primer inicio para acceso libre al catálogo de extras.<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. CONFIGURACIÓN TÉCNICA Y OPTIMIZACIÓN EN PCSX2</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
Debido a que<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> J.League Winning Eleven 10 </span>es un título nativo <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">NTSC</span> (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_665.95</span>), <br />
el motor ejecuta el juego por defecto a 60 FPS / 60 Hz. Para obtener un <br />
gameplay fiel, fluido y sin la aceleración excesiva del motor gráfico, se <br />
recomienda ajustar el limitador de cuadros en <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PCSX2</span> para simular la velocidad <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PAL</span> (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">50 Hz</span>).<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pasos de Configuración en PCSX2</span> ]:<br />
1. Ve a: Ajustes &gt; Emulación &gt; Limitador de Cuadros (Emulation &gt; Frame Limiter)<br />
2. En la opción "Velocidad Normal (NTSC)" / "Base Speed (NTSC)":<br />
   - Valor por defecto : 100% (60 FPS)<br />
   - Valor Sugerido    : 83.3% (~50 FPS - Velocidad Normal / PAL Mode)<br />
3. En la sección de Gráficos (Graphics):<br />
   - Renderer                  : Vulkan / Direct3D 11 (Según tarjeta gráfica)<br />
   - Ajustes de Entrelazado    : Auto / Motion Adaptive<br />
   - Sincronización Vertical   : Activado (para evitar screen tearing)<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nota de Jugabilidad </span>]:<br />
Ajustar la emulación a<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 83.3%</span> (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">50 FPS</span>) permite que las físicas del balón, los <br />
desmarques de la IA y el ritmo de construcción de juego correspondan a la <br />
experiencia táctica de las ediciones europeas clásicas, conservando la lógica <br />
interna del juego a 60Hz.<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. COMPATIBILIDAD Y HARDWARE</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
- PCSX2 (PC)               : Totalmente compatible (Recomendado versión v1.7+)<br />
- Open PS2 Loader (OPL)    : Compatible vía Internal HDD, SMB y USB.<br />
- Consola Física PS2       : Compatible mediante soporte Modchip / FreeMcBoot.<br />
<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. SOPORTE Y DOCUMENTACION Hex &amp; Modding Lab</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
- Blog           : <a href="https://we10jl.blogspot.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/</a><br />
- foro.pesretro  : <a href="https://foro.pesretro.net/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://foro.pesretro.net/</a><br />
- Evo-web        : <a href="https://evoweb.uk/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://evoweb.uk/</a><br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6. Download</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
- <a href="https://archive.org/details/slpm-665.95-we10jl-kitserver-esp" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://archive.org/details/slpm-665.95-...server-esp</a><br />
- <a href="https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10jl-hex-modding-lab-edition-esp.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10...n-esp.html</a><br />
<br />
===============================================================================<br />
              <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">WE10JL Hex &amp; Modding Lab - WE11WORLD © 2026</span><br />
===============================================================================]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[===============================================================================<br />
                     <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">  WE10JL: HEX &amp; MODDING LAB EDITION</span><br />
===============================================================================<br />
ISO File Name : S<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LPM_665.95_WE10JL_Kitserver_ESP.iso</span><br />
Base Game     : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">J.League Winning Eleven 10 </span>(Japan)<br />
Platform      : Sony <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PlayStation 2</span><br />
Serial / ID   : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_665.95</span><br />
Modder / Team : WE11WORLD (WE10JL Hex &amp; Modding Lab)<br />
Language      : Spanish (Español) - Full Text &amp; UI Localization<br />
===============================================================================<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
WE10JL Hex &amp; Modding Lab Edition es una modificación integral sin precedentes <br />
para J.League Winning Eleven 10 en PlayStation 2. Este proyecto elimina la <br />
barrera del idioma mediante una localización profunda al español, integra <br />
soporte para Kitserver a nivel de consola y aplica correcciones estructurales <br />
mediante hex modding en el ejecutable (SLPM_665.95), motor gráfico, jugabilidad <br />
y asignación de archivos internos AFS.<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. LISTA MASTER DE CAMBIOS Y MEJORAS</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<br />
[ LOCALIZACIÓN Y TRADUCCIÓN ]<br />
- Traducción Integral al Español: Traducción exhaustiva del juego base desde <br />
  el japonés original (única ROM traducida al español para WE10JL).<br />
- Rediseño del Modo J.League Challenger: Reestructuración de textos, guías y <br />
  tutoriales animados dentro de la Master League y Challenger Mode para una <br />
  navegación fluida e intuitiva.<br />
- Interfaz Gráfica: Modificación de texturas de menú y elementos visuales <br />
  clave para optimizar la navegabilidad en todos los modos de juego.<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/Xv5rWwsd/SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-5.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-5.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CORE ENGINE &amp; KITSERVER</span> ]<br />
- Integración Nativa de KITSERVER: Implementación exitosa de la estructura <br />
  Kitserver en el entorno de PlayStation 2.<br />
- Mapeo AFS vía Python &amp; Hex: Reestructuración completa de los mapas del <br />
  sistema de archivos AFS mediante scripts dedicados en Python y edición <br />
  hexadecimal directa.<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">GRÁFICOS, ESTADIOS Y KITS</span> ]<br />
- Fix de Estadios: Reparación de colisiones, texturas y errores de renderizado <br />
  en estadios con bugs nativos.<br />
- Fix de Equipaciones (Kits): Corrección total de kits 2D corruptos y <br />
  eliminación del bug de Kits transparentes durante los partidos.<br />
- Marcadores (Scoreboards): Incorporación de nuevos scoreboards adaptados a <br />
  la interfaz de usuario.<br />
- Cámaras Personalizadas: Implementación de nuevos ángulos y distancias de <br />
  cámara ajustados desde offsets de memoria.<br />
<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/cC3Wgm8F/SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-9.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-9.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BASE DE DATOS, JUGADORES Y BALOMPIÉ </span>]<br />
- Restauración de Database J.League: Reparación de la base de datos por defecto <br />
  para habilitar y visualizar correctamente a los jugadores originales, <br />
  incluyendo la nómina de futbolistas europeos y contrataciones exclusivas.<br />
- Combinación de Botas: Reasignación e integración de un combo de 9 botas <br />
  variadas a lo largo de toda la base de datos nativa.<br />
- Dificultad de Juego: Reajuste en la curva de dificultad y lógica de IA <br />
  para ofrecer un gameplay más competitivo y realista.<br />
<br />
<a href="https://postimg.cc/vDdsWVWj" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/ryDw2Gz8/SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-Boots.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-Boots.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">AUDIO, FACES Y OPTIMIZACIÓN DE DESARROLLO</span> ]<br />
- Rippeo y Mapeo del O_SOUND: Extracción sistemática de callnames para <br />
  facilitar la creación futura del MAP definitivo de audio.<br />
- Rippeo Limpio de Faces: Extracción y organización de faces (europeas y <br />
  generales) para una integración modular progresiva junto con los callnames, <br />
  manteniendo una ISO limpia y optimizada para desarrollos futuros.<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">EXTRAS Y DESBLOQUEOS </span>]<br />
- WE SHOP Unlock: Billetera de WESHOP configurada al máximo (+9999 pts) desde <br />
  el primer inicio para acceso libre al catálogo de extras.<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. CONFIGURACIÓN TÉCNICA Y OPTIMIZACIÓN EN PCSX2</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
Debido a que<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> J.League Winning Eleven 10 </span>es un título nativo <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">NTSC</span> (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_665.95</span>), <br />
el motor ejecuta el juego por defecto a 60 FPS / 60 Hz. Para obtener un <br />
gameplay fiel, fluido y sin la aceleración excesiva del motor gráfico, se <br />
recomienda ajustar el limitador de cuadros en <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PCSX2</span> para simular la velocidad <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PAL</span> (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">50 Hz</span>).<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pasos de Configuración en PCSX2</span> ]:<br />
1. Ve a: Ajustes &gt; Emulación &gt; Limitador de Cuadros (Emulation &gt; Frame Limiter)<br />
2. En la opción "Velocidad Normal (NTSC)" / "Base Speed (NTSC)":<br />
   - Valor por defecto : 100% (60 FPS)<br />
   - Valor Sugerido    : 83.3% (~50 FPS - Velocidad Normal / PAL Mode)<br />
3. En la sección de Gráficos (Graphics):<br />
   - Renderer                  : Vulkan / Direct3D 11 (Según tarjeta gráfica)<br />
   - Ajustes de Entrelazado    : Auto / Motion Adaptive<br />
   - Sincronización Vertical   : Activado (para evitar screen tearing)<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nota de Jugabilidad </span>]:<br />
Ajustar la emulación a<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 83.3%</span> (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">50 FPS</span>) permite que las físicas del balón, los <br />
desmarques de la IA y el ritmo de construcción de juego correspondan a la <br />
experiencia táctica de las ediciones europeas clásicas, conservando la lógica <br />
interna del juego a 60Hz.<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. COMPATIBILIDAD Y HARDWARE</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
- PCSX2 (PC)               : Totalmente compatible (Recomendado versión v1.7+)<br />
- Open PS2 Loader (OPL)    : Compatible vía Internal HDD, SMB y USB.<br />
- Consola Física PS2       : Compatible mediante soporte Modchip / FreeMcBoot.<br />
<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. SOPORTE Y DOCUMENTACION Hex &amp; Modding Lab</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
- Blog           : <a href="https://we10jl.blogspot.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/</a><br />
- foro.pesretro  : <a href="https://foro.pesretro.net/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://foro.pesretro.net/</a><br />
- Evo-web        : <a href="https://evoweb.uk/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://evoweb.uk/</a><br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6. Download</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
- <a href="https://archive.org/details/slpm-665.95-we10jl-kitserver-esp" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://archive.org/details/slpm-665.95-...server-esp</a><br />
- <a href="https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10jl-hex-modding-lab-edition-esp.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10...n-esp.html</a><br />
<br />
===============================================================================<br />
              <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">WE10JL Hex &amp; Modding Lab - WE11WORLD © 2026</span><br />
===============================================================================]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[WE10JL (SLPM_665.95) Serial PlayStation 2]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14051.html</link>
			<pubDate>Wed, 05 Aug 2026 23:45:28 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=131917">we11world</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14051.html</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">⚽ [TUTORIAL PS2] Análisis Hexadecimal del Executable SLPM-66595 (WE10JL)</span></div>
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Introducción y Propósito</span><br />
¡Saludos a toda la comunidad de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pro Evolution Soccer y Winning Eleven</span>!<br />
<br />
El ejecutable principal de PlayStation 2 (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_665.95</span> para Winning Eleven 10 J.League) contiene las tablas de direcciones, comportamientos de IA, mapeos de memoria, límites de texturas y asignación de slots de kits/licencias.<br />
<br />
En esta guía técnica documentamos el análisis hexadecimal del serial <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM-66595</span> para realizar modificaciones avanzadas directamente sobre el ejecutable sin depender únicamente de parches estáticos en Option File.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">?️ Herramientas Requeridas</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hex Editor</span> (HxD, Ghidra o IDA Pro para análisis ELF)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PCSX2 Emulator</span> (con la consola de depuración/Memory Viewer habilitada)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PS2 ELF Tool / ps2dis</span> (disassembler para arquitectura MIPS R5900)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ISO Original de WE10 (SLPM_665.95)</span><br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Arquitectura del Executable y Direccionamiento EE (Emotion Engine)</span><br />
El archivo `SLPM_665.95` se carga en la memoria RAM del Emotion Engine a partir del offset base de memoria `0x00100000`.<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>Archivo ELF en Disco         -&gt;   Dirección Memoria RAM (EE)
Offset de Archivo (Raw Hex)  -&gt;   Address en PCSX2 / PS2
-------------------------------------------------------------
0x00000000                   -&gt;   Header ELF
Offsets de Datos/Tablas      -&gt;   0x00100000 + Offset</code></div></div><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Conceptos Clave:</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Little Endian:</span> Toda la estructura de enteros de 16 y 32 bits en la consola PS2 utiliza formato Little Endian (los bytes leídos de derecha a izquierda).<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Punteros Absolutos:</span> Las llamadas a subrutinas y tablas de referencias de textos o gráficos AFS usan punteros absolutos ajustados a la RAM.<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Modificaciones Clave en SLPM-66595</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Modificación de Comportamiento / Dificultad de la IA</span><br />
Para ajustar la respuesta de reacción de los jugadores controlados por la CPU en modos de juego avanzados:<br />
1. Abre `SLPM_665.95` en HxD.<br />
2. Localiza las rutinas de cálculo de retardos de frame (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">frame delay counters</span>).<br />
3. Al modificar los condicionales de comparación en assembly MIPS (`beq`, `bne`), se incrementa la agresividad y anticipación defensiva.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Expansión y Mapeo de Slots de Kits / Parches</span><br />
1. Ubica la tabla de asignación de kits licenciados vs no licenciados dentro del rango de memoria del ejecutable.<br />
2. Cada equipo cuenta con un byte de bandera (`0x00` = Genérico / `0x01` = Licenciado).<br />
3. Cambiar este flag permite vincular carpetas/slots de kits con texturas de mayor resolución directas del AFS.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Parcheo de Cadenas de Texto Menú y Red</span><br />
1. Buscar bloques de texto en codificación Shift-JIS / ASCII dentro del sector de datos.<br />
2. Respeta el delimitador nulo `0x00` al sustituir caracteres traducidos para no desplazar las direcciones absolutas de las siguientes variables.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Script de Automatización (Python ELF Offset Calculator)</span><br />
Script rápido para calcular la equivalencia entre la dirección de memoria en PCSX2 Debugger y el offset real en el archivo `SLPM_665.95`:<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>def ram_to_file_offset(ram_address):
    base_ram = 0x00100000
    if ram_address &lt; base_ram:
        return "Dirección fuera del rango base de carga EE"
    file_offset = ram_address - base_ram
    return f"RAM Address: 0x{ram_address:08X} -&gt; File Offset: 0x{file_offset:08X}"

# Ejemplo de uso al encontrar una dirección en el buscador de PCSX2:
# print(ram_to_file_offset(0x002B4A10))</code></div></div> <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Cambiar WE10JL (SLPM_665.95) Serial PlayStation 2 </span><br />
Para cambiar el serial en esta ISO de PlayStation 2, lo que uno hace siempre es fijarse en el archivo SLPM_665.95. Si observamos en formato hexadecimal ese archivo y buscamos la cadena del título en japonés:<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/5tfnzRfQ/WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-ORIGINAL.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-ORIGINAL.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
El texto literal "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jリーグ</span>" en formato Hexadecimal equivale a los siguientes bytes<br />
J = 4A<br />
リ = 83 8A<br />
ー = 83 41<br />
グ = 83 4F<br />
<br />
Después de mucho buscar observamos que el título "Jリーグ ウイニングイレブン10 + 欧州リーグ '06 -'07" no está grabado en los archivos del juego.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Que se hace en este caso? Cambiar el serial via PCSX o ISO</span><br />
<br />
Cambio del Nombre vía Emulador PCSX2<br />
La Base de Datos Interna de PCSX2 (GameIndex.yaml): Cuando abres una ISO, PCSX2 lee el ejecutable interno (SLPM_665.95). Al detectar ese ID, ignora los textos del disco y consulta su propia base de datos interna. Hay 3 métodos para modificarlo:<br />
<br />
Método Modificar el GameIndex de PCSX2<br />
<a href="https://postimg.cc/k65P6JMN" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/bJxy5rK5/WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-PCSX2.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-PCSX2.png]" class="mycode_img" /></a><br />
Abre la carpeta de PCSX2 y ve a resources/GameIndex.yaml. Busca el Serial SLPM-665.95. Si no existe, agrégalo respetando la sintaxis:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>SLPM-66595:<br />
name: "WE10JL Mod - Tu Nombre Aqui"</blockquote>
<br />
Guarda el archivo y reinicia el emulador.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cambiar la ID del Ejecutable</span> (HEX Puro para desvincular de GameDB)<br />
<br />
Esta parte es la más interesante y parecida al editar el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">HEXA del SLPM_665.95</span>. Si quieres que la ISO sea "autónoma" y que PCSX2 obligatoriamente tome el nombre de la ISO porque no encuentra la ID en su base de datos:<br />
<br />
Abre el ejecutable <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_665.95</span> con Hex Workshop.<br />
Renombra la cadena SLPM_665.95 dentro del ejecutable y en el archivo <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SYSTEM.CNF</span> de la <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ISO</span> por una ID ficticia (ejemplo: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_999.99</span>).<br />
Al no encontrar <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_999.99</span> en la GameDB, PCSX2 se verá forzado a leer la etiqueta del volumen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ISO 9660</span> que editaste previamente.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cambiar la EXTRUCTURA de la ISO </span> El Mas Fácil y Devertido para mi, no requiere de edicion hexa, solo cambiar el nombre del ejecutable y el archivo <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SYSTEM.CNF</span> de la <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ISO</span> por el nuevo nombre<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/Y0FsRLZy/WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO-FOLDER.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO-FOLDER.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Este seria el Resultado en el Emulador<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/0ynHVsWV/WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Referencia:<br />
<a href="https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10jl-slpm66595-serial-playstation-2.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10...ion-2.html</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Recomendaciones e Indicaciones Finales</span><ul class="mycode_list"><li>Efectúa siempre comprobaciones del Checksum CRC32 o conserva tu backup original de `SLPM_665.95`.<br />
</li>
<li>Si un cambio hexadecimal genera que el juego se congelé en el logotipo de Konami o en la pantalla de "Cargando datos...", comprueba que no hayas modificado un puntero de alineación de 4/16 bytes.<br />
</li>
<li>¡Sigamos compartiendo información técnica para preservar los clásicos de PS2!<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">=2Documento redactado para la comunidad de edición retro PES/WE | <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE11WORLD</span></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">⚽ [TUTORIAL PS2] Análisis Hexadecimal del Executable SLPM-66595 (WE10JL)</span></div>
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Introducción y Propósito</span><br />
¡Saludos a toda la comunidad de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pro Evolution Soccer y Winning Eleven</span>!<br />
<br />
El ejecutable principal de PlayStation 2 (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_665.95</span> para Winning Eleven 10 J.League) contiene las tablas de direcciones, comportamientos de IA, mapeos de memoria, límites de texturas y asignación de slots de kits/licencias.<br />
<br />
En esta guía técnica documentamos el análisis hexadecimal del serial <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM-66595</span> para realizar modificaciones avanzadas directamente sobre el ejecutable sin depender únicamente de parches estáticos en Option File.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">?️ Herramientas Requeridas</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hex Editor</span> (HxD, Ghidra o IDA Pro para análisis ELF)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PCSX2 Emulator</span> (con la consola de depuración/Memory Viewer habilitada)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PS2 ELF Tool / ps2dis</span> (disassembler para arquitectura MIPS R5900)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ISO Original de WE10 (SLPM_665.95)</span><br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Arquitectura del Executable y Direccionamiento EE (Emotion Engine)</span><br />
El archivo `SLPM_665.95` se carga en la memoria RAM del Emotion Engine a partir del offset base de memoria `0x00100000`.<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>Archivo ELF en Disco         -&gt;   Dirección Memoria RAM (EE)
Offset de Archivo (Raw Hex)  -&gt;   Address en PCSX2 / PS2
-------------------------------------------------------------
0x00000000                   -&gt;   Header ELF
Offsets de Datos/Tablas      -&gt;   0x00100000 + Offset</code></div></div><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Conceptos Clave:</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Little Endian:</span> Toda la estructura de enteros de 16 y 32 bits en la consola PS2 utiliza formato Little Endian (los bytes leídos de derecha a izquierda).<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Punteros Absolutos:</span> Las llamadas a subrutinas y tablas de referencias de textos o gráficos AFS usan punteros absolutos ajustados a la RAM.<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Modificaciones Clave en SLPM-66595</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Modificación de Comportamiento / Dificultad de la IA</span><br />
Para ajustar la respuesta de reacción de los jugadores controlados por la CPU en modos de juego avanzados:<br />
1. Abre `SLPM_665.95` en HxD.<br />
2. Localiza las rutinas de cálculo de retardos de frame (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">frame delay counters</span>).<br />
3. Al modificar los condicionales de comparación en assembly MIPS (`beq`, `bne`), se incrementa la agresividad y anticipación defensiva.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Expansión y Mapeo de Slots de Kits / Parches</span><br />
1. Ubica la tabla de asignación de kits licenciados vs no licenciados dentro del rango de memoria del ejecutable.<br />
2. Cada equipo cuenta con un byte de bandera (`0x00` = Genérico / `0x01` = Licenciado).<br />
3. Cambiar este flag permite vincular carpetas/slots de kits con texturas de mayor resolución directas del AFS.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Parcheo de Cadenas de Texto Menú y Red</span><br />
1. Buscar bloques de texto en codificación Shift-JIS / ASCII dentro del sector de datos.<br />
2. Respeta el delimitador nulo `0x00` al sustituir caracteres traducidos para no desplazar las direcciones absolutas de las siguientes variables.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Script de Automatización (Python ELF Offset Calculator)</span><br />
Script rápido para calcular la equivalencia entre la dirección de memoria en PCSX2 Debugger y el offset real en el archivo `SLPM_665.95`:<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>def ram_to_file_offset(ram_address):
    base_ram = 0x00100000
    if ram_address &lt; base_ram:
        return "Dirección fuera del rango base de carga EE"
    file_offset = ram_address - base_ram
    return f"RAM Address: 0x{ram_address:08X} -&gt; File Offset: 0x{file_offset:08X}"

# Ejemplo de uso al encontrar una dirección en el buscador de PCSX2:
# print(ram_to_file_offset(0x002B4A10))</code></div></div> <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Cambiar WE10JL (SLPM_665.95) Serial PlayStation 2 </span><br />
Para cambiar el serial en esta ISO de PlayStation 2, lo que uno hace siempre es fijarse en el archivo SLPM_665.95. Si observamos en formato hexadecimal ese archivo y buscamos la cadena del título en japonés:<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/5tfnzRfQ/WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-ORIGINAL.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-ORIGINAL.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
El texto literal "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jリーグ</span>" en formato Hexadecimal equivale a los siguientes bytes<br />
J = 4A<br />
リ = 83 8A<br />
ー = 83 41<br />
グ = 83 4F<br />
<br />
Después de mucho buscar observamos que el título "Jリーグ ウイニングイレブン10 + 欧州リーグ '06 -'07" no está grabado en los archivos del juego.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Que se hace en este caso? Cambiar el serial via PCSX o ISO</span><br />
<br />
Cambio del Nombre vía Emulador PCSX2<br />
La Base de Datos Interna de PCSX2 (GameIndex.yaml): Cuando abres una ISO, PCSX2 lee el ejecutable interno (SLPM_665.95). Al detectar ese ID, ignora los textos del disco y consulta su propia base de datos interna. Hay 3 métodos para modificarlo:<br />
<br />
Método Modificar el GameIndex de PCSX2<br />
<a href="https://postimg.cc/k65P6JMN" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/bJxy5rK5/WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-PCSX2.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-PCSX2.png]" class="mycode_img" /></a><br />
Abre la carpeta de PCSX2 y ve a resources/GameIndex.yaml. Busca el Serial SLPM-665.95. Si no existe, agrégalo respetando la sintaxis:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>SLPM-66595:<br />
name: "WE10JL Mod - Tu Nombre Aqui"</blockquote>
<br />
Guarda el archivo y reinicia el emulador.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cambiar la ID del Ejecutable</span> (HEX Puro para desvincular de GameDB)<br />
<br />
Esta parte es la más interesante y parecida al editar el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">HEXA del SLPM_665.95</span>. Si quieres que la ISO sea "autónoma" y que PCSX2 obligatoriamente tome el nombre de la ISO porque no encuentra la ID en su base de datos:<br />
<br />
Abre el ejecutable <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_665.95</span> con Hex Workshop.<br />
Renombra la cadena SLPM_665.95 dentro del ejecutable y en el archivo <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SYSTEM.CNF</span> de la <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ISO</span> por una ID ficticia (ejemplo: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_999.99</span>).<br />
Al no encontrar <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_999.99</span> en la GameDB, PCSX2 se verá forzado a leer la etiqueta del volumen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ISO 9660</span> que editaste previamente.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cambiar la EXTRUCTURA de la ISO </span> El Mas Fácil y Devertido para mi, no requiere de edicion hexa, solo cambiar el nombre del ejecutable y el archivo <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SYSTEM.CNF</span> de la <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ISO</span> por el nuevo nombre<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/Y0FsRLZy/WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO-FOLDER.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO-FOLDER.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Este seria el Resultado en el Emulador<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/0ynHVsWV/WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Referencia:<br />
<a href="https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10jl-slpm66595-serial-playstation-2.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10...ion-2.html</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Recomendaciones e Indicaciones Finales</span><ul class="mycode_list"><li>Efectúa siempre comprobaciones del Checksum CRC32 o conserva tu backup original de `SLPM_665.95`.<br />
</li>
<li>Si un cambio hexadecimal genera que el juego se congelé en el logotipo de Konami o en la pantalla de "Cargando datos...", comprueba que no hayas modificado un puntero de alineación de 4/16 bytes.<br />
</li>
<li>¡Sigamos compartiendo información técnica para preservar los clásicos de PS2!<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">=2Documento redactado para la comunidad de edición retro PES/WE | <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE11WORLD</span></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[TUTORIAL PS2] Protección y Desbloqueo del Sistema de Archivos AFS (Winning Eleven /]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14050.html</link>
			<pubDate>Wed, 05 Aug 2026 23:10:06 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=131917">we11world</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14050.html</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> [TUTORIAL PS2] Protección y Desbloqueo del Sistema de Archivos AFS (Winning Eleven / PES)</span></div>
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Introducción y Propósito</span><br />
¡Hola a toda la comunidad de edición retro de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pro Evolution Soccer y Winning Eleven</span>!<br />
<br />
Con el paso del tiempo y el avance del <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">reverse engineering</span> en la <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">plataforma PlayStation 2</span>, nos hemos encontrado con ISOs y modificaciones donde el archivo de datos principal (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0_TEXT.AFS</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">S_TEXT.AFS</span>, etc.) presenta protecciones de lectura, encabezados alterados o sectores bloqueados que impiden la extracción limpia de gráficos, estadios, kits o audios mediante herramientas tradicionales como <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">AFS Explorer</span> o <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">GGS (Graphic Studio)</span>.<br />
<br />
En este tutorial documentamos el método técnico paso a paso para <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">analizar, desproteger y reconstruir estructuras de archivos AFS</span> protegidas o modificadas en ISOs de PS2.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Herramientas Necesarias</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hex Editor</span> (HxD, UltraEdit o similar)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">AFS Explorer / DKZ Studio</span><br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Apache 2.0 or IsoBuster</span> (para extracción directa de sectores del ISO)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Python 3.x</span> (opcional, para automatización de scripts de escaneo de cabeceras)<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Concepto Técnico: La Estructura del Archivo AFS</span><br />
Un archivo AFS es un contenedor de archivos propietario usado por KONAMI. Su estructura básica en el encabezado (Header) consta de:<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>0x00 - 0x03 : Firma Mágica "AFS&#92;0" (0x41 0x46 0x53 0x00)
0x04 - 0x07 : Número de archivos contenidos (32-bit Little Endian)
0x08 - ...  : Tabla de offsets y tamaños (8 bytes por archivo)
               - Bytes 0-3: Offset del archivo (en sectores / bytes)
               - Bytes 4-7: Tamaño exacto del archivo (en bytes)</code></div></div><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">¿Cómo funciona la "Protección"?</span><br />
Muchos editores alteraban la tabla de nombres de archivos (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Filename Directory</span>) ubicada al final del contenedor, corruptían la firma mágica inicial o dummy-bytes entre bloques para que herramientas automáticas crasheen al intentar abrirlos, aunque la consola PS2 los lea correctamente mediante direcciones absolutas programadas en el ejecutable (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM / SLES</span>).<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Paso a Paso: Análisis y Desbloqueo</span><br />
<br />
=3<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paso 1: Verificación de la Firma Mágica (Header Check)</span><br />
1. Abre el archivo `.AFS` con tu Editor Hexadecimal (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">HxD</span>).<br />
2. Revisa los primeros 4 bytes (Offset `0x00000000`).<br />
3. Debe decir exactamente `41 46 53 00` (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">AFS</span>).<br />
4. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Si muestra valores corruptos o borrados:</span> Restaura manualmente los 4 bytes a `41 46 53 00`.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paso 2: Corrección del Conteo de Archivos</span><br />
1. Revisa los bytes `0x04` a `0x07`.<br />
2. Si el número de archivos declarados es superior o diferente a los punteros reales, herramientas como AFS Explorer arrojarán error de índice (`Index out of bounds`).<br />
3. Calcula el offset del primer archivo (por lo general `0x00000800` o `0x00008000` alineado a sectores de 2048 bytes).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paso 3: Recuperación de la Tabla de Nombres (Directory Table Offset)</span><br />
1. Dirígete al final de la tabla de punteros.<br />
2. Tras la lista de punteros de archivos, existe un puntero especial que indica la ubicación de los nombres originales de los archivos.<br />
3. Si la tabla de nombres fue eliminada, puedes <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">reconstruir un AFS limpio</span> exportando los archivos por bloque u offset raw.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paso 4: Extracción e Inyección Raw (Modo Avanzado)</span><br />
Si la protección impide la recompilación por interfaz gráfica:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>1. Extrae el rango exacto de bytes del archivo que deseas modificar usando los offsets de la tabla.<br />
2. Modifica la textura/kit/audio de forma independiente conservando o respetando el límite de tamaño (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">File Size Limit</span>).<br />
3. Reinyecta el bloque hexadecimal de vuelta en el offset exacto sin alterar la longitud total del contenedor AFS.</blockquote>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Script de Soporte (Python Auto-Fix Head/Offsets)</span><br />
Para quienes trabajan con gran volumen de archivos, un script básico de verificación en Python:<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>import struct

def check_afs_header(file_path):
    with open(file_path, "rb+") as f:
        magic = f.read(4)
        if magic != b"AFS&#92;x00":
            print("[!] Cabecera alterada o protegida. Corrigiendo...")
            f.seek(0)
            f.write(b"AFS&#92;x00")
            print("[+] Firma AFS restaurada correctamente.")
        else:
            print("[✓] Cabecera AFS válida.")

        num_files = struct.unpack("&lt;I", f.read(4))[0]
        print(f"&lt;em&gt; Archivos declarados en el contenedor: {num_files}")

# Ejemplo de uso:
# check_afs_header("S_TEXT.AFS")
&lt;/em&gt;</code></div></div> <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ejemplo en imágenes: AFS PROTEGIDO Y DESBLOQUEADO </span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1.</span> Como podemos analizar en la siguiente imagen, si observamos lo estudiado, hay una cadena modificad, esa <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">cadena es la que me BLOQUEA</span> el acceso en el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Game Grapic Studio</span><br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/4xt1q1Fp/0-TEXT-protegido-ps2.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: 0-TEXT-protegido-ps2.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Si se tratase de abrir con el<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> GGS</span>, el resultado es algo asi:<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/sX1w2GJY/AFS-FYLE-Bloqueado.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: AFS-FYLE-Bloqueado.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2.</span> Para arreglar este error de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">GGS</span> lo que debemos es <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CAMBIAR ESA CADENA</span> que estudiamos en este documento, y cambiar esa cadena de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">FFFF</span> por <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0000</span>.<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/YCs4H4jV/AFS-FYLE-FIXEADO.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: AFS-FYLE-FIXEADO.png]" class="mycode_img" /></a></span><br />
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dejo un Video Preview: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Minuto 7</span>, muestro el error y como se fixea. dejo el video en el minuto exacto<br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/Zz0Lib-YaKM" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
Referencia:<br />
<a href="https://we10jl.blogspot.com/2026/08/proteccion-y-desbloqueo-del-sistema-de.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/2026/08/prot...ma-de.html</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Consejos e Indicaciones Finales</span></span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Siempre guarda una copia de seguridad (`.bak`) de tu `.AFS` y tu `.ISO` original antes de realizar ediciones en hexadecimal.</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">No alteres el tamaño total del contenedor AFS sin actualizar el archivo de ejecutable principal (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM/SLES/SLUS</span>) ni la tabla LBA de la ISO, ya que esto causaría que el juego se quede en pantalla negra al arrancar en el PCSX2 o hardware real.</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">El conocimiento debe ser libre: documentar estos hallazgos permite que la comunidad de modding siga viva y los parches históricos no se pierdan.</span><br />
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Documento redactado para la comunidad de edición retro PES/WE | <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE11WORLD</span></span></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> [TUTORIAL PS2] Protección y Desbloqueo del Sistema de Archivos AFS (Winning Eleven / PES)</span></div>
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Introducción y Propósito</span><br />
¡Hola a toda la comunidad de edición retro de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pro Evolution Soccer y Winning Eleven</span>!<br />
<br />
Con el paso del tiempo y el avance del <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">reverse engineering</span> en la <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">plataforma PlayStation 2</span>, nos hemos encontrado con ISOs y modificaciones donde el archivo de datos principal (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0_TEXT.AFS</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">S_TEXT.AFS</span>, etc.) presenta protecciones de lectura, encabezados alterados o sectores bloqueados que impiden la extracción limpia de gráficos, estadios, kits o audios mediante herramientas tradicionales como <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">AFS Explorer</span> o <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">GGS (Graphic Studio)</span>.<br />
<br />
En este tutorial documentamos el método técnico paso a paso para <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">analizar, desproteger y reconstruir estructuras de archivos AFS</span> protegidas o modificadas en ISOs de PS2.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Herramientas Necesarias</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hex Editor</span> (HxD, UltraEdit o similar)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">AFS Explorer / DKZ Studio</span><br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Apache 2.0 or IsoBuster</span> (para extracción directa de sectores del ISO)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Python 3.x</span> (opcional, para automatización de scripts de escaneo de cabeceras)<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Concepto Técnico: La Estructura del Archivo AFS</span><br />
Un archivo AFS es un contenedor de archivos propietario usado por KONAMI. Su estructura básica en el encabezado (Header) consta de:<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>0x00 - 0x03 : Firma Mágica "AFS&#92;0" (0x41 0x46 0x53 0x00)
0x04 - 0x07 : Número de archivos contenidos (32-bit Little Endian)
0x08 - ...  : Tabla de offsets y tamaños (8 bytes por archivo)
               - Bytes 0-3: Offset del archivo (en sectores / bytes)
               - Bytes 4-7: Tamaño exacto del archivo (en bytes)</code></div></div><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">¿Cómo funciona la "Protección"?</span><br />
Muchos editores alteraban la tabla de nombres de archivos (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Filename Directory</span>) ubicada al final del contenedor, corruptían la firma mágica inicial o dummy-bytes entre bloques para que herramientas automáticas crasheen al intentar abrirlos, aunque la consola PS2 los lea correctamente mediante direcciones absolutas programadas en el ejecutable (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM / SLES</span>).<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Paso a Paso: Análisis y Desbloqueo</span><br />
<br />
=3<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paso 1: Verificación de la Firma Mágica (Header Check)</span><br />
1. Abre el archivo `.AFS` con tu Editor Hexadecimal (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">HxD</span>).<br />
2. Revisa los primeros 4 bytes (Offset `0x00000000`).<br />
3. Debe decir exactamente `41 46 53 00` (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">AFS</span>).<br />
4. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Si muestra valores corruptos o borrados:</span> Restaura manualmente los 4 bytes a `41 46 53 00`.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paso 2: Corrección del Conteo de Archivos</span><br />
1. Revisa los bytes `0x04` a `0x07`.<br />
2. Si el número de archivos declarados es superior o diferente a los punteros reales, herramientas como AFS Explorer arrojarán error de índice (`Index out of bounds`).<br />
3. Calcula el offset del primer archivo (por lo general `0x00000800` o `0x00008000` alineado a sectores de 2048 bytes).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paso 3: Recuperación de la Tabla de Nombres (Directory Table Offset)</span><br />
1. Dirígete al final de la tabla de punteros.<br />
2. Tras la lista de punteros de archivos, existe un puntero especial que indica la ubicación de los nombres originales de los archivos.<br />
3. Si la tabla de nombres fue eliminada, puedes <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">reconstruir un AFS limpio</span> exportando los archivos por bloque u offset raw.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paso 4: Extracción e Inyección Raw (Modo Avanzado)</span><br />
Si la protección impide la recompilación por interfaz gráfica:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>1. Extrae el rango exacto de bytes del archivo que deseas modificar usando los offsets de la tabla.<br />
2. Modifica la textura/kit/audio de forma independiente conservando o respetando el límite de tamaño (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">File Size Limit</span>).<br />
3. Reinyecta el bloque hexadecimal de vuelta en el offset exacto sin alterar la longitud total del contenedor AFS.</blockquote>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Script de Soporte (Python Auto-Fix Head/Offsets)</span><br />
Para quienes trabajan con gran volumen de archivos, un script básico de verificación en Python:<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>import struct

def check_afs_header(file_path):
    with open(file_path, "rb+") as f:
        magic = f.read(4)
        if magic != b"AFS&#92;x00":
            print("[!] Cabecera alterada o protegida. Corrigiendo...")
            f.seek(0)
            f.write(b"AFS&#92;x00")
            print("[+] Firma AFS restaurada correctamente.")
        else:
            print("[✓] Cabecera AFS válida.")

        num_files = struct.unpack("&lt;I", f.read(4))[0]
        print(f"&lt;em&gt; Archivos declarados en el contenedor: {num_files}")

# Ejemplo de uso:
# check_afs_header("S_TEXT.AFS")
&lt;/em&gt;</code></div></div> <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ejemplo en imágenes: AFS PROTEGIDO Y DESBLOQUEADO </span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1.</span> Como podemos analizar en la siguiente imagen, si observamos lo estudiado, hay una cadena modificad, esa <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">cadena es la que me BLOQUEA</span> el acceso en el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Game Grapic Studio</span><br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/4xt1q1Fp/0-TEXT-protegido-ps2.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: 0-TEXT-protegido-ps2.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Si se tratase de abrir con el<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> GGS</span>, el resultado es algo asi:<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/sX1w2GJY/AFS-FYLE-Bloqueado.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: AFS-FYLE-Bloqueado.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2.</span> Para arreglar este error de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">GGS</span> lo que debemos es <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CAMBIAR ESA CADENA</span> que estudiamos en este documento, y cambiar esa cadena de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">FFFF</span> por <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0000</span>.<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/YCs4H4jV/AFS-FYLE-FIXEADO.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: AFS-FYLE-FIXEADO.png]" class="mycode_img" /></a></span><br />
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dejo un Video Preview: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Minuto 7</span>, muestro el error y como se fixea. dejo el video en el minuto exacto<br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/Zz0Lib-YaKM" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
Referencia:<br />
<a href="https://we10jl.blogspot.com/2026/08/proteccion-y-desbloqueo-del-sistema-de.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/2026/08/prot...ma-de.html</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Consejos e Indicaciones Finales</span></span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Siempre guarda una copia de seguridad (`.bak`) de tu `.AFS` y tu `.ISO` original antes de realizar ediciones en hexadecimal.</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">No alteres el tamaño total del contenedor AFS sin actualizar el archivo de ejecutable principal (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM/SLES/SLUS</span>) ni la tabla LBA de la ISO, ya que esto causaría que el juego se quede en pantalla negra al arrancar en el PCSX2 o hardware real.</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">El conocimiento debe ser libre: documentar estos hallazgos permite que la comunidad de modding siga viva y los parches históricos no se pierdan.</span><br />
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Documento redactado para la comunidad de edición retro PES/WE | <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE11WORLD</span></span></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Tutorial: Cómo editar Scoreboards en WE10JL (SLPM_665.95)]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14031.html</link>
			<pubDate>Sun, 26 Jul 2026 00:22:56 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=131917">we11world</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14031.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Tutorial: Cómo editar Scoreboards en WE10JL (SLPM_665.95)  </span></span><br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Herramientas y Archivos Necesarios</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">?️ Programas requeridos</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zlib Tool</span> (Compresión y descompresión de archivos .bin)<br />
</li>
<li>Editor <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hexadecimal</span> (HxD, UltraEdit, etc.)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Game Graphic Studio</span> (GGS) o DKZ Studio<br />
</li>
<li>Herramientas de Pato_Lucas18 / el de Texturas: <a href="https://foro.pesretro.net/thread-10934.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tool Pato Lucas</a><br />
</li>
<li>WE Picture Decoder<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Archivos a modificar</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">J_TEXT.afs → unnamed_205:</span> Contiene las texturas e imágenes de los marcadores.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0_TEXT.afs → unnamed_731.bin a unnamed_746.bin:</span> Contienen la estructura en vectores/coordenadas (X, Y) de los elementos (escudos, reloj, tiempo y marcador).<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Mapa de Archivos (Coordenadas por Competición)</span></span><br />
<br />
Konami subdivide los marcadores según la competición o el modo de juego. Esta es la correspondencia de cada contenedor en el 0_TEXT.afs:<br />
 <ul class="mycode_list"><li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_731.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modo Exhibición</span> / Amistosos (Marcador genérico/por defecto).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_732.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">J.League</span> (Modo Liga Doméstica Japonesa).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_733.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Premier League</span> (Liga Inglesa).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_734.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ligue 1</span> (Liga Francesa).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_735.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Serie A</span> (Italiana) / La Liga (Española).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_736.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UEFA Champions League</span> / Europa League.<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_737.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modo Copa</span> (Copas domésticas y eliminatorias).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_738.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Copa Internacional</span> (Mundial de Fútbol).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_739.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Liga Máster</span> - Primera División.<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_740.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Liga Máste</span>r - Segunda División / Pantallas de selección.<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_741.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Copas Continentales</span> (Copa de Asia / Copa de África).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_742.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Desafío Internacional</span> / Clasificatorias regionales.<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_743.bin a 745.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modos remanentes</span> (Copa Konami, interfaz de repeticiones).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_746.bin</code></div></div></span>→ Gráficos finales del HUD / Marcador de tiempo extra.<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Guía Paso a Paso</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Fase 1: Edición Hexadecimal de Coordenadas (0_TEXT.afs)</span></span><br />
<br />
Tomaremos como referencia el marcador de amistosos (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin</span>):<br />
 <br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Extracción:</span> Extrae <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin</span> del <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">0_TEXT.afs</span> usando Game Graphic Studio.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Descompresión:</span> Utiliza Zlib Tool para descomprimir el contenedor. Obtendrás un archivo llamado <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin_000</span>.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Edición Hexadecimal:</span> Abre <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin_000</span> en tu Editor HEX.<ul class="mycode_list"><li>Busca los patrones de coordenadas X, Y, Z (por ejemplo:<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>600E, 800F, 400E, F00F</code></div></div>). En la vista <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ASCII</span> verás caracteres intercalados como<br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>.p..@...</code></div></div></li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modificación de Posición:</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Desplazar a la derecha:</span> Sumar valor a<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>600E</code></div></div>.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Desplazar a la izquierda:</span> Restar valor a<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>600E</code></div></div>.<br />
</li>
</ul>
</li>
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tip:</span> Utiliza la calculadora de Windows en modo Programador (HEX) para realizar las operaciones fácilmente.<br />
<br />
<a href="https://postimg.cc/rdBL3Jkk" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/G22hB7gH/WE10JL-HEX-Unnamed.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-HEX-Unnamed.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
</li>
</ul>
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Recompresión e Inserción:</span><ul class="mycode_list"><li>Guarda los cambios en el editor Hex.<br />
</li>
<li>Vuelve a comprimir <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin_000</span> con Zlib Tool para generar el .bin final.<br />
</li>
<li>Reinserta <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin</span> en el <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">0_TEXT.afs</span> usando GGS.<br />
</li>
</ul>
</li>
</ol>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Fase 2: Edición y Redimensionado de Texturas (J_TEXT.afs)</span></span><br />
 <br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Apertura:</span> Abre <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">J_TEXT.afs</span> con GGS y ubica el ID <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_205</span>.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Anexar Sub-IDs:</span> Utiliza la herramienta de Pato_Lucas18 para añadir nuevos Sub-IDs o modificar la estructura existente sin romper el archivo.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Inyección y Redimensionado:</span><ul class="mycode_list"><li>Extrae la textura deseada.<br />
</li>
<li>Si necesitas cambiar la resolución (ej. 512×512 o 1024×1024), edita la textura en tu programa de diseño y ajusta sus valores usando la tool de Pato_Lucas18 o WE Picture Decoder.<br />
</li>
<li>Reinserta el gráfico editado dentro de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_205</span>.<br />
</li>
</ul>
</li>
</ol>
<br />
<a href="https://postimg.cc/wyYjLH3s" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/ZRCvk5Sj/WE10JL-unnamed-205-Textura.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-unnamed-205-Textura.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Resultado Final</span></span><br />
<br />
Una vez guardados los cambios en ambos archivos .afs y regenerada la ISO (o cargada mediante Kitserver/emulador), los elementos del HUD se desplegarán perfectamente alineados con tus nuevas coordenadas y gráficos.<br />
<br />
<a href="https://postimg.cc/ZCn490jV" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/7YM6W2z8/WE10JL-HEX-Scoreboard.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-HEX-Scoreboard.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Referencia WE10JL </span><br />
- <a href="https://we10jl.blogspot.com/2026/07/tutorial-como-editar-scoreboards-en.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/2026/07/tuto...ds-en.html</a><br />
<br />
Enjoy!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Tutorial: Cómo editar Scoreboards en WE10JL (SLPM_665.95)  </span></span><br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Herramientas y Archivos Necesarios</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">?️ Programas requeridos</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zlib Tool</span> (Compresión y descompresión de archivos .bin)<br />
</li>
<li>Editor <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hexadecimal</span> (HxD, UltraEdit, etc.)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Game Graphic Studio</span> (GGS) o DKZ Studio<br />
</li>
<li>Herramientas de Pato_Lucas18 / el de Texturas: <a href="https://foro.pesretro.net/thread-10934.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tool Pato Lucas</a><br />
</li>
<li>WE Picture Decoder<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Archivos a modificar</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">J_TEXT.afs → unnamed_205:</span> Contiene las texturas e imágenes de los marcadores.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0_TEXT.afs → unnamed_731.bin a unnamed_746.bin:</span> Contienen la estructura en vectores/coordenadas (X, Y) de los elementos (escudos, reloj, tiempo y marcador).<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Mapa de Archivos (Coordenadas por Competición)</span></span><br />
<br />
Konami subdivide los marcadores según la competición o el modo de juego. Esta es la correspondencia de cada contenedor en el 0_TEXT.afs:<br />
 <ul class="mycode_list"><li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_731.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modo Exhibición</span> / Amistosos (Marcador genérico/por defecto).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_732.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">J.League</span> (Modo Liga Doméstica Japonesa).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_733.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Premier League</span> (Liga Inglesa).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_734.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ligue 1</span> (Liga Francesa).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_735.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Serie A</span> (Italiana) / La Liga (Española).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_736.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UEFA Champions League</span> / Europa League.<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_737.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modo Copa</span> (Copas domésticas y eliminatorias).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_738.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Copa Internacional</span> (Mundial de Fútbol).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_739.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Liga Máster</span> - Primera División.<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_740.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Liga Máste</span>r - Segunda División / Pantallas de selección.<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_741.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Copas Continentales</span> (Copa de Asia / Copa de África).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_742.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Desafío Internacional</span> / Clasificatorias regionales.<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_743.bin a 745.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modos remanentes</span> (Copa Konami, interfaz de repeticiones).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_746.bin</code></div></div></span>→ Gráficos finales del HUD / Marcador de tiempo extra.<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Guía Paso a Paso</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Fase 1: Edición Hexadecimal de Coordenadas (0_TEXT.afs)</span></span><br />
<br />
Tomaremos como referencia el marcador de amistosos (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin</span>):<br />
 <br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Extracción:</span> Extrae <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin</span> del <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">0_TEXT.afs</span> usando Game Graphic Studio.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Descompresión:</span> Utiliza Zlib Tool para descomprimir el contenedor. Obtendrás un archivo llamado <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin_000</span>.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Edición Hexadecimal:</span> Abre <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin_000</span> en tu Editor HEX.<ul class="mycode_list"><li>Busca los patrones de coordenadas X, Y, Z (por ejemplo:<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>600E, 800F, 400E, F00F</code></div></div>). En la vista <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ASCII</span> verás caracteres intercalados como<br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>.p..@...</code></div></div></li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modificación de Posición:</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Desplazar a la derecha:</span> Sumar valor a<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>600E</code></div></div>.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Desplazar a la izquierda:</span> Restar valor a<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>600E</code></div></div>.<br />
</li>
</ul>
</li>
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tip:</span> Utiliza la calculadora de Windows en modo Programador (HEX) para realizar las operaciones fácilmente.<br />
<br />
<a href="https://postimg.cc/rdBL3Jkk" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/G22hB7gH/WE10JL-HEX-Unnamed.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-HEX-Unnamed.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
</li>
</ul>
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Recompresión e Inserción:</span><ul class="mycode_list"><li>Guarda los cambios en el editor Hex.<br />
</li>
<li>Vuelve a comprimir <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin_000</span> con Zlib Tool para generar el .bin final.<br />
</li>
<li>Reinserta <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin</span> en el <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">0_TEXT.afs</span> usando GGS.<br />
</li>
</ul>
</li>
</ol>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Fase 2: Edición y Redimensionado de Texturas (J_TEXT.afs)</span></span><br />
 <br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Apertura:</span> Abre <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">J_TEXT.afs</span> con GGS y ubica el ID <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_205</span>.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Anexar Sub-IDs:</span> Utiliza la herramienta de Pato_Lucas18 para añadir nuevos Sub-IDs o modificar la estructura existente sin romper el archivo.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Inyección y Redimensionado:</span><ul class="mycode_list"><li>Extrae la textura deseada.<br />
</li>
<li>Si necesitas cambiar la resolución (ej. 512×512 o 1024×1024), edita la textura en tu programa de diseño y ajusta sus valores usando la tool de Pato_Lucas18 o WE Picture Decoder.<br />
</li>
<li>Reinserta el gráfico editado dentro de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_205</span>.<br />
</li>
</ul>
</li>
</ol>
<br />
<a href="https://postimg.cc/wyYjLH3s" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/ZRCvk5Sj/WE10JL-unnamed-205-Textura.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-unnamed-205-Textura.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Resultado Final</span></span><br />
<br />
Una vez guardados los cambios en ambos archivos .afs y regenerada la ISO (o cargada mediante Kitserver/emulador), los elementos del HUD se desplegarán perfectamente alineados con tus nuevas coordenadas y gráficos.<br />
<br />
<a href="https://postimg.cc/ZCn490jV" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/7YM6W2z8/WE10JL-HEX-Scoreboard.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-HEX-Scoreboard.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Referencia WE10JL </span><br />
- <a href="https://we10jl.blogspot.com/2026/07/tutorial-como-editar-scoreboards-en.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/2026/07/tuto...ds-en.html</a><br />
<br />
Enjoy!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[WE10JL Aumentando la Dificultad en modo Default!]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14022.html</link>
			<pubDate>Sat, 18 Jul 2026 21:29:38 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=131917">we11world</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14022.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE10JL Aumentando la Dificultad en modo Default</span>!<br />
<br />
El nivel de jugabiliad en el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE10JL tiene 6 niveles</span>, de los cuales el ultimo es el que se compra en el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE-Shop</span>!<br />
<br />
Esta modificación es Hexa, si desea modificar el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Texto</span> lo encuentra en el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">J_Text</span> y lo edita con la tool de tatoo AFS EXPLORER .STR, es la que uso, puede usar cualquier editor STR de PES!<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Over.afs   ID<span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color">unnamed_31.bin</span></span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Offset <span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color">0005E0FA</span></span><br />
<br />
En ese offsets vamos a encotrar la cadena precisa que da el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">menu en la seleccion del juego</span><br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>03 04 05 06</code></div></div><br />
Que es el<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Orden en la seleccion de Dificultad del juego</span>!<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/FRP7w3pB/we10jl-Offsets-Dificultad.jpg" loading="lazy"  alt="[Imagen: we10jl-Offsets-Dificultad.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Para testear, he modificado la cadena a todo <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color">06</span></span>, para ver un <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">juego mas dificil y dinamico</span>!<br />
<br />
son TEST, usted lo ajusta a su gusto! <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Me Explico mejor</span>:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cómo Balancear tu Menú a tu Medida</span><br />
Los niveles del juego por defecto se ordenan de izquierda a derecha (desde la opción<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 1 hasta la 5</span>). Si no quieres que todo sea rígidamente igual (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">06 06 06 06</span>), puedes armar una escala de dificultad personalizada modificando esos bytes uno por uno.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Configuración Recomendada </span> (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color">Escala Competitiva Alta</span></span>):<br />
Cambia el bloque original para que quede así en hexadecimal: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0304 0505</span> o <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #9b59b6;" class="mycode_color">0404 0505</span></span><br />
<br />
La Modificacion es simple y muy divertida!<br />
<br />
Dejo video preview, para los que desean aprender hexa o ver la modificacion en <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gameplay</span><br />
<a href="https://www.youtube.com/live/Iqozj3i9jIw" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/live/Iqozj3i9jIw</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Enjoy</span>!<br />
<br />
Nota:<br />
No se si esta permitido aca poner estos tutoriales de PlayStation 2, por eso lo publique aca, porque veo que la comunidad de PlayStaton 2 esta posteando aca!<br />
<br />
Cordial Saludo Community!<br />
<br />
.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE10JL Aumentando la Dificultad en modo Default</span>!<br />
<br />
El nivel de jugabiliad en el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE10JL tiene 6 niveles</span>, de los cuales el ultimo es el que se compra en el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE-Shop</span>!<br />
<br />
Esta modificación es Hexa, si desea modificar el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Texto</span> lo encuentra en el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">J_Text</span> y lo edita con la tool de tatoo AFS EXPLORER .STR, es la que uso, puede usar cualquier editor STR de PES!<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Over.afs   ID<span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color">unnamed_31.bin</span></span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Offset <span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color">0005E0FA</span></span><br />
<br />
En ese offsets vamos a encotrar la cadena precisa que da el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">menu en la seleccion del juego</span><br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>03 04 05 06</code></div></div><br />
Que es el<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Orden en la seleccion de Dificultad del juego</span>!<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/FRP7w3pB/we10jl-Offsets-Dificultad.jpg" loading="lazy"  alt="[Imagen: we10jl-Offsets-Dificultad.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Para testear, he modificado la cadena a todo <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color">06</span></span>, para ver un <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">juego mas dificil y dinamico</span>!<br />
<br />
son TEST, usted lo ajusta a su gusto! <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Me Explico mejor</span>:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cómo Balancear tu Menú a tu Medida</span><br />
Los niveles del juego por defecto se ordenan de izquierda a derecha (desde la opción<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 1 hasta la 5</span>). Si no quieres que todo sea rígidamente igual (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">06 06 06 06</span>), puedes armar una escala de dificultad personalizada modificando esos bytes uno por uno.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Configuración Recomendada </span> (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color">Escala Competitiva Alta</span></span>):<br />
Cambia el bloque original para que quede así en hexadecimal: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0304 0505</span> o <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #9b59b6;" class="mycode_color">0404 0505</span></span><br />
<br />
La Modificacion es simple y muy divertida!<br />
<br />
Dejo video preview, para los que desean aprender hexa o ver la modificacion en <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gameplay</span><br />
<a href="https://www.youtube.com/live/Iqozj3i9jIw" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/live/Iqozj3i9jIw</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Enjoy</span>!<br />
<br />
Nota:<br />
No se si esta permitido aca poner estos tutoriales de PlayStation 2, por eso lo publique aca, porque veo que la comunidad de PlayStaton 2 esta posteando aca!<br />
<br />
Cordial Saludo Community!<br />
<br />
.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[AYUDA: Menu PES 6 PS2]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14021.html</link>
			<pubDate>Thu, 16 Jul 2026 23:18:06 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=138950">Russoo_25</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14021.html</guid>
			<description><![CDATA[Hola de nuevo! <br />
Hace poco vi un parche PES para la PS2. Y me sorprendió el menu que tenía, ya que no era el habitual. Me gustaría saber como implementarlo a mi parche PES 6 PS2.<br />
Si alguno sabe como hacerlo, por favor que me diga como hacer ese menu.<br />
Acá adjunto capturas:<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.imgur.com/GLuUxLc.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: GLuUxLc.png]" class="mycode_img" /></div>
		</div>
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.imgur.com/pWsZswY.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: pWsZswY.png]" class="mycode_img" /></div>
		</div>
<br />
Para más detalle, acá está el video del parche <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5SY1NKvS2vY" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/watch?v=5SY1NKvS2vY</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hola de nuevo! <br />
Hace poco vi un parche PES para la PS2. Y me sorprendió el menu que tenía, ya que no era el habitual. Me gustaría saber como implementarlo a mi parche PES 6 PS2.<br />
Si alguno sabe como hacerlo, por favor que me diga como hacer ese menu.<br />
Acá adjunto capturas:<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.imgur.com/GLuUxLc.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: GLuUxLc.png]" class="mycode_img" /></div>
		</div>
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.imgur.com/pWsZswY.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: pWsZswY.png]" class="mycode_img" /></div>
		</div>
<br />
Para más detalle, acá está el video del parche <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5SY1NKvS2vY" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/watch?v=5SY1NKvS2vY</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Increíble bug de PES 6 PS2]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14018.html</link>
			<pubDate>Wed, 15 Jul 2026 13:54:59 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=138950">Russoo_25</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14018.html</guid>
			<description><![CDATA[<img src="https://imgur.com/Hb9wNfa" loading="lazy"  alt="[Imagen: Hb9wNfa]" class="mycode_img" /><img src="https://imgur.com/Hb9wNfa" loading="lazy"  alt="[Imagen: Hb9wNfa]" class="mycode_img" />Hola de nuevo!<br />
Estuve haciendo un parche del futbol argentino con esta temporada, pero tuve un error en el option file. Algunos equipos tenían menos de 16 jugadores e incluso algunos ni llegaban a lo 6. Probé de jugar con esos equipos con menos jugadores y es posible, a la hora de jugar un partido los jugadores que faltan se rellenan con jugadores llamados "No registrados" con stats de 50.<br />
Me sorprendió ver ese bug, me pareció curioso y lo comento por acá<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.imgur.com/Hb9wNfa.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: Hb9wNfa.png]" class="mycode_img" /><a href="https://i.imgur.com/Hb9wNfa.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://i.imgur.com/Hb9wNfa.png</a></div>
		</div>
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.imgur.com/5ZHIdFc.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: 5ZHIdFc.png]" class="mycode_img" /><a href="https://i.imgur.com/5ZHIdFc.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://i.imgur.com/5ZHIdFc.png</a></div>
		</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="https://imgur.com/Hb9wNfa" loading="lazy"  alt="[Imagen: Hb9wNfa]" class="mycode_img" /><img src="https://imgur.com/Hb9wNfa" loading="lazy"  alt="[Imagen: Hb9wNfa]" class="mycode_img" />Hola de nuevo!<br />
Estuve haciendo un parche del futbol argentino con esta temporada, pero tuve un error en el option file. Algunos equipos tenían menos de 16 jugadores e incluso algunos ni llegaban a lo 6. Probé de jugar con esos equipos con menos jugadores y es posible, a la hora de jugar un partido los jugadores que faltan se rellenan con jugadores llamados "No registrados" con stats de 50.<br />
Me sorprendió ver ese bug, me pareció curioso y lo comento por acá<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.imgur.com/Hb9wNfa.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: Hb9wNfa.png]" class="mycode_img" /><a href="https://i.imgur.com/Hb9wNfa.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://i.imgur.com/Hb9wNfa.png</a></div>
		</div>
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.imgur.com/5ZHIdFc.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: 5ZHIdFc.png]" class="mycode_img" /><a href="https://i.imgur.com/5ZHIdFc.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://i.imgur.com/5ZHIdFc.png</a></div>
		</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ayuda:  Quiero cambiar los sonidos del menu de PES 6 PS2]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14017.html</link>
			<pubDate>Mon, 13 Jul 2026 00:29:02 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=138950">Russoo_25</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14017.html</guid>
			<description><![CDATA[Hola! Estoy buscando cambiar los sonidos de seleccionar una opción en PES 6 PS2. Investigué y me di cuenta que es el archivo <a href="https://www.foro.pesretro.net/thread-2697-post-89293.html#pid89293" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">unknow_06840.unk</a> . Pero, al insertar el nuevo unknow con los nuevos sonidos al 0_text, el juego sigue con los sonidos normales. Probé varias cosas pero no funciona y sinceramente no sé qué hacer.<br />
<br />
Por si no se entendió, pueden ir a este link  <a href="https://www.foro.pesretro.net/thread-2697-post-89293.html#pid89293" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">unknow_06840.unk</a> y verán de lo que hablo, quizas no me expliqué bien.<br />
<br />
Gracias por leer!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hola! Estoy buscando cambiar los sonidos de seleccionar una opción en PES 6 PS2. Investigué y me di cuenta que es el archivo <a href="https://www.foro.pesretro.net/thread-2697-post-89293.html#pid89293" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">unknow_06840.unk</a> . Pero, al insertar el nuevo unknow con los nuevos sonidos al 0_text, el juego sigue con los sonidos normales. Probé varias cosas pero no funciona y sinceramente no sé qué hacer.<br />
<br />
Por si no se entendió, pueden ir a este link  <a href="https://www.foro.pesretro.net/thread-2697-post-89293.html#pid89293" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">unknow_06840.unk</a> y verán de lo que hablo, quizas no me expliqué bien.<br />
<br />
Gracias por leer!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ayuda con un kit]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14016.html</link>
			<pubDate>Sat, 11 Jul 2026 02:36:09 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=139808">Masyunya</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14016.html</guid>
			<description><![CDATA[Buenas, primer posteo aca en esta pagina, la venia visitando y la verdad que no me queda de otra cosa que recurrir a la ayuda de la gente de este foro, hace un par de meses me instale el PES 2013 en mi PS3 pero decidi buscar si existe o si hay alguna manera de agregar la liga argentina cambiando la liga WE PES con algún savedata, todos los links del 2012 para adelante estan caidos y realmente quiero jugar con River Plate en mi version del juego, ademas en lo preferible si alguno tiene algun link que agrege eso + licencie las selecciones, equipos, estadios, botas, etc...<br />
<br />
Tengo la version 1.04 y el DLC 5.00<br />
<br />
Necesito ayuda en lo posible, muchas gracias  <img src="https://foro.pesretro.net/images/smilies/sad.png" alt="Sad" title="Sad" class="smilie smilie_8" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Buenas, primer posteo aca en esta pagina, la venia visitando y la verdad que no me queda de otra cosa que recurrir a la ayuda de la gente de este foro, hace un par de meses me instale el PES 2013 en mi PS3 pero decidi buscar si existe o si hay alguna manera de agregar la liga argentina cambiando la liga WE PES con algún savedata, todos los links del 2012 para adelante estan caidos y realmente quiero jugar con River Plate en mi version del juego, ademas en lo preferible si alguno tiene algun link que agrege eso + licencie las selecciones, equipos, estadios, botas, etc...<br />
<br />
Tengo la version 1.04 y el DLC 5.00<br />
<br />
Necesito ayuda en lo posible, muchas gracias  <img src="https://foro.pesretro.net/images/smilies/sad.png" alt="Sad" title="Sad" class="smilie smilie_8" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[PES-WE-JL FaceHair Assigner]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14001.html</link>
			<pubDate>Fri, 26 Jun 2026 16:11:30 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=139719">unpas0mascerca</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14001.html</guid>
			<description><![CDATA[Estoy editando los juegos con el PCSX2 1.6.0 y la realidad es que solo me funciona con el we10 y el jlwe10el<br />
<br />
todas las configuraciones básicamente dicen lo mismo, lo cual por lógica no deben ser iguales para todos los juegos, de hecho cualquier otro juego se cierra el emulador.<br />
<br />
Me preguntaba si alguien tiene las configuraciones correctas para el resto de los juegos o preferentemente el de la JLWE2010CC. Gracias!<br />
<br />
game_name : "   "<br />
gui:<br />
  face_type: ["Build", "Original", "Preset"]<br />
  skin_colour_max: 4<br />
  face_id_max: 2048<br />
  hair_id_max: 2047<br />
# You can get this offset with cheat engine<br />
player_edit_mode : <br />
player:<br />
  face_type:<br />
    offset: 103<br />
    shift: 0<br />
    mask: 3<br />
  skin_colour:<br />
    offset: 89<br />
    shift: 6<br />
    mask: 3<br />
  face_id:<br />
    offset: 101<br />
    shift: 5<br />
    mask: 2047<br />
  hair_id:<br />
    offset: 93<br />
    shift: 0<br />
    mask: 2047]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Estoy editando los juegos con el PCSX2 1.6.0 y la realidad es que solo me funciona con el we10 y el jlwe10el<br />
<br />
todas las configuraciones básicamente dicen lo mismo, lo cual por lógica no deben ser iguales para todos los juegos, de hecho cualquier otro juego se cierra el emulador.<br />
<br />
Me preguntaba si alguien tiene las configuraciones correctas para el resto de los juegos o preferentemente el de la JLWE2010CC. Gracias!<br />
<br />
game_name : "   "<br />
gui:<br />
  face_type: ["Build", "Original", "Preset"]<br />
  skin_colour_max: 4<br />
  face_id_max: 2048<br />
  hair_id_max: 2047<br />
# You can get this offset with cheat engine<br />
player_edit_mode : <br />
player:<br />
  face_type:<br />
    offset: 103<br />
    shift: 0<br />
    mask: 3<br />
  skin_colour:<br />
    offset: 89<br />
    shift: 6<br />
    mask: 3<br />
  face_id:<br />
    offset: 101<br />
    shift: 5<br />
    mask: 2047<br />
  hair_id:<br />
    offset: 93<br />
    shift: 0<br />
    mask: 2047]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[PSP [TOOL ALLINONE] Trophy IMPORT-EXPORT +  TOOL SWIZZLE TEXTURES para PES PSP]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-13990.html</link>
			<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 06:22:39 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=12730">metalex</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-13990.html</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">[TUTORIAL] Metalex Ultimate Trophy Studio PSP</span></div>
<br />
Esta herramienta sirve para modificar el trofeo de CUALQUIER PES/WE PSP usando un flujo guiado con GUI.<br />
<br />
Permite:<br />
- Exportar el modelo 3D a OBJ.<br />
- Editar el OBJ en Blender.<br />
- Reimportar el OBJ editado.<br />
- Extraer el PKD/TXS de texturas.<br />
- Expandir texturas ID2, ID3, ID7 e ID8.<br />
- Preparar PNGs para importarlos manualmente con WE Picture Decoder.<br />
<br />
IMPORTANTE:<br />
ID0 NO debe expandirse a 512x512 porque rompe el layout/3D del juego.<br />
<br />
------------------------------------------------------------<br />
REQUISITOS<br />
------------------------------------------------------------<br />
<br />
- Python 3 instalado.<br />
- Pillow instalado.<br />
- <a href="https://download.blender.org/release/Blender2.79/latest/blender-2.79-e045fe53f1b0-win64.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">BLENDER-2.79</a><br />
- <a href="https://www.mediafire.com/file/a6yfevda9cdjaar/TOOL_TROPHY_PSP.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">TOOL_TROPHY_PSP</a><br />
<br />
------------------------------------------------------------<br />
USO<br />
------------------------------------------------------------<br />
<br />
1. Extrae el ZIP completo.<br />
<br />
No lo ejecutes directo desde WinRAR.<br />
<br />
2. Ejecuta:<br />
<br />
MetalexUltimateTrophyStudio.exe<br />
<br />
3. En la GUI selecciona:<br />
<br />
TROPHY_BASE.bin<br />
<br />
4. Presiona:<br />
<br />
1 Exportar 3D OBJ<br />
<br />
Esto genera:<br />
<br />
original_export.obj<br />
edited.obj<br />
<br />
5. Abre edited.obj en Blender.<br />
<br />
Reglas en Blender:<br />
<br />
- NO modificar original_export.obj.<br />
- Editar solamente edited.obj.<br />
- Usar Shrinkwrap si es necesario.<br />
- NO agregar vértices.<br />
- NO quitar vértices.<br />
- NO agregar caras.<br />
- NO quitar caras.<br />
- Exportar sólo ese objeto.<br />
- Activar Keep Vertex Order.<br />
- Desactivar Write Materials.<br />
- Activar Apply Modifiers.<br />
- Guardar sobre edited.obj.<br />
<br />
6. Regresa a la GUI y presiona:<br />
<br />
3 Importar 3D edited.obj<br />
<br />
Si se genera un BIN parcheado, la GUI lo toma como base actual.<br />
<br />
7. Presiona:<br />
<br />
4 Extraer PKD GGS<br />
<br />
Esto crea:<br />
<br />
TEMP.pkd<br />
<br />
8. Presiona:<br />
<br />
5 Expandir PKD ID2/3/7/8<br />
<br />
Esto crea:<br />
<br />
TEMP_EXT.pkd<br />
<br />
Las expansiones son:<br />
<br />
ID2: 64x64 -&gt; 256x256<br />
ID3: 128x128 -&gt; 256x256<br />
ID7: 128x128 -&gt; 256x256<br />
ID8: 256x32 -&gt; 512x64, 4bpp, 16 colores<br />
<br />
ID0 se queda intacto en 256x256.<br />
<br />
9. Presiona:<br />
<br />
6 Reinsertar PKD al BIN final<br />
<br />
Esto crea:<br />
<br />
TROPHY_FINAL_PSP_EXT.bin<br />
<br />
10. Coloca tus PNG normales en la carpeta:<br />
<br />
normal_pngs<br />
<br />
Los PNG deben estar normales, NO swizzled. PERO INDEXADOS A 256 COLORES pero en el caso de 8.png seria a 16 colores<br />
<br />
11. Presiona:<br />
<br />
7 Batch encode PNGs<br />
<br />
Esto genera imágenes listas para WE Picture Decoder en:<br />
<br />
out-for-bin-we-decoder-picture<br />
<br />
12. Abre WE Picture Decoder con:<br />
<br />
8 Abrir WE Picture Decoder<br />
<br />
Carga:<br />
<br />
TROPHY_FINAL_PSP_EXT.bin<br />
<br />
13. Importa manualmente las imágenes generadas en:<br />
<br />
out-for-bin-we-decoder-picture<br />
<br />
------------------------------------------------------------<br />
NOTAS IMPORTANTES<br />
------------------------------------------------------------<br />
<br />
- ID0 no se expande porque causa que el modelo 3D y las texturas se desacomoden.<br />
- ID7 debe quedar opaco, sin transparencia rara.<br />
- ID8 debe ser 512x64, 4bpp, 16 colores.<br />
- Los PNG normales se convierten con la tool antes de meterlos en WE Picture Decoder.<br />
- El paso final de importación de imágenes se hace manualmente con WE Picture Decoder.<br />
<br />
------------------------------------------------------------<br />
CRÉDITOS<br />
------------------------------------------------------------<br />
<br />
Tool creada para investigación y modding de trofeos en PES/WE PSP.<br />
Metalex Productions.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">[TUTORIAL] Metalex Ultimate Trophy Studio PSP</span></div>
<br />
Esta herramienta sirve para modificar el trofeo de CUALQUIER PES/WE PSP usando un flujo guiado con GUI.<br />
<br />
Permite:<br />
- Exportar el modelo 3D a OBJ.<br />
- Editar el OBJ en Blender.<br />
- Reimportar el OBJ editado.<br />
- Extraer el PKD/TXS de texturas.<br />
- Expandir texturas ID2, ID3, ID7 e ID8.<br />
- Preparar PNGs para importarlos manualmente con WE Picture Decoder.<br />
<br />
IMPORTANTE:<br />
ID0 NO debe expandirse a 512x512 porque rompe el layout/3D del juego.<br />
<br />
------------------------------------------------------------<br />
REQUISITOS<br />
------------------------------------------------------------<br />
<br />
- Python 3 instalado.<br />
- Pillow instalado.<br />
- <a href="https://download.blender.org/release/Blender2.79/latest/blender-2.79-e045fe53f1b0-win64.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">BLENDER-2.79</a><br />
- <a href="https://www.mediafire.com/file/a6yfevda9cdjaar/TOOL_TROPHY_PSP.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">TOOL_TROPHY_PSP</a><br />
<br />
------------------------------------------------------------<br />
USO<br />
------------------------------------------------------------<br />
<br />
1. Extrae el ZIP completo.<br />
<br />
No lo ejecutes directo desde WinRAR.<br />
<br />
2. Ejecuta:<br />
<br />
MetalexUltimateTrophyStudio.exe<br />
<br />
3. En la GUI selecciona:<br />
<br />
TROPHY_BASE.bin<br />
<br />
4. Presiona:<br />
<br />
1 Exportar 3D OBJ<br />
<br />
Esto genera:<br />
<br />
original_export.obj<br />
edited.obj<br />
<br />
5. Abre edited.obj en Blender.<br />
<br />
Reglas en Blender:<br />
<br />
- NO modificar original_export.obj.<br />
- Editar solamente edited.obj.<br />
- Usar Shrinkwrap si es necesario.<br />
- NO agregar vértices.<br />
- NO quitar vértices.<br />
- NO agregar caras.<br />
- NO quitar caras.<br />
- Exportar sólo ese objeto.<br />
- Activar Keep Vertex Order.<br />
- Desactivar Write Materials.<br />
- Activar Apply Modifiers.<br />
- Guardar sobre edited.obj.<br />
<br />
6. Regresa a la GUI y presiona:<br />
<br />
3 Importar 3D edited.obj<br />
<br />
Si se genera un BIN parcheado, la GUI lo toma como base actual.<br />
<br />
7. Presiona:<br />
<br />
4 Extraer PKD GGS<br />
<br />
Esto crea:<br />
<br />
TEMP.pkd<br />
<br />
8. Presiona:<br />
<br />
5 Expandir PKD ID2/3/7/8<br />
<br />
Esto crea:<br />
<br />
TEMP_EXT.pkd<br />
<br />
Las expansiones son:<br />
<br />
ID2: 64x64 -&gt; 256x256<br />
ID3: 128x128 -&gt; 256x256<br />
ID7: 128x128 -&gt; 256x256<br />
ID8: 256x32 -&gt; 512x64, 4bpp, 16 colores<br />
<br />
ID0 se queda intacto en 256x256.<br />
<br />
9. Presiona:<br />
<br />
6 Reinsertar PKD al BIN final<br />
<br />
Esto crea:<br />
<br />
TROPHY_FINAL_PSP_EXT.bin<br />
<br />
10. Coloca tus PNG normales en la carpeta:<br />
<br />
normal_pngs<br />
<br />
Los PNG deben estar normales, NO swizzled. PERO INDEXADOS A 256 COLORES pero en el caso de 8.png seria a 16 colores<br />
<br />
11. Presiona:<br />
<br />
7 Batch encode PNGs<br />
<br />
Esto genera imágenes listas para WE Picture Decoder en:<br />
<br />
out-for-bin-we-decoder-picture<br />
<br />
12. Abre WE Picture Decoder con:<br />
<br />
8 Abrir WE Picture Decoder<br />
<br />
Carga:<br />
<br />
TROPHY_FINAL_PSP_EXT.bin<br />
<br />
13. Importa manualmente las imágenes generadas en:<br />
<br />
out-for-bin-we-decoder-picture<br />
<br />
------------------------------------------------------------<br />
NOTAS IMPORTANTES<br />
------------------------------------------------------------<br />
<br />
- ID0 no se expande porque causa que el modelo 3D y las texturas se desacomoden.<br />
- ID7 debe quedar opaco, sin transparencia rara.<br />
- ID8 debe ser 512x64, 4bpp, 16 colores.<br />
- Los PNG normales se convierten con la tool antes de meterlos en WE Picture Decoder.<br />
- El paso final de importación de imágenes se hace manualmente con WE Picture Decoder.<br />
<br />
------------------------------------------------------------<br />
CRÉDITOS<br />
------------------------------------------------------------<br />
<br />
Tool creada para investigación y modding de trofeos en PES/WE PSP.<br />
Metalex Productions.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[PS2] Slot Extra para marcadores en PES/WE PS2]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-13987.html</link>
			<pubDate>Mon, 15 Jun 2026 11:37:17 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=12730">metalex</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-13987.html</guid>
			<description><![CDATA[Si amigos despues de investigar muchas cosas ,pero muchisimas solo mire superficialmente esto ,pero estare investigando mas profundamente, peor dejo esta info aqui:<br />
<br />
El truco es agregar con la <a href="https://foro.pesretro.net/thread-12776-post-477101.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tool txseditor</a> uno llamado scr_00 o el nombre que quieras por ejemplo MTLX_00 despues del ultimo en este caso "mresult", con esta id "20240" luego con zlib de dkz studio, importar este .txs <a href="https://www.mediafire.com/file/6sluj1owz7k6i8j/MTLX_00.txs/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">MTLX_00.TXS</a> de hecho te dejo el bin para el J_TEXT.AFS de jl2009 ps2 ya con el txs insertado, <a href="https://www.mediafire.com/file/svs8uqvikeqx8j2/unnamed_389JL2009.bin/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">unnamed_389_JL2009.BIN</a> ,  despues por ejemplo para jl2009 o cualquier pes/we, en este caso jl2009 exportas este "unnamed_784.bin" que es el marcador amistoso para jl2009 ahora bien con la tool <a href="https://www.mediafire.com/file/kjw8fftt7q0hknr/we6fe_zlib_tool.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">we6fe_zlib_tool</a>  arrastras el bin a export te generara un _000 ese abririlo con cualquier hexeditor, ahi le cambias el nombre despues de game00. ese (.) en hex es 00, bueno despues de ese 0 le pones el nombre del txs en este caso MTLX_00 siempre se deja un espacio de 00 y a continuacion hay un 03 como se ve en la imagen <br />
<img src="https://i.imgur.com/Cni5D9i.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: Cni5D9i.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
despues abrir el _000 con cualquier editor de scoreboard por ejemplo <a href="https://foro.pesretro.net/thread-5106.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">PES6 Ultimate Scoreboard Editor</a> o <a href="https://foro.pesretro.net/thread-10934.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Scoreboard editor PES5/WE9 y PES6</a> ahi importas dos cosas si es para el tuyo hacer lo siguiente "despues solo guardar y arrastrar el archivo _000 a import en <a href="https://www.mediafire.com/file/kjw8fftt7q0hknr/we6fe_zlib_tool.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">we6fe_zlib_tool</a> " y el bin final abrirlo con <a href="https://foro.pesretro.net/thread-10934.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Scoreboard editor PES5/WE9 y PES6</a>, si es con el otro solo abrir el _000 y la textura en 128x128, en la tool <a href="https://foro.pesretro.net/thread-5106.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">PES6 Ultimate Scoreboard Editor</a>, seleccionar 128x128 tambien, una vez importado ambas, hacer el marcador, en la tool, una vez terminado, "solo guardar y arrastrar el archivo _000 a import en <a href="https://www.mediafire.com/file/kjw8fftt7q0hknr/we6fe_zlib_tool.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">we6fe_zlib_tool</a> " , ahora si ya teniendo el bin final, solo importar con ggs al 0_TEXT.AFS de su juego, y en el caso del unnamed del X_TEXT.AFS tambien lo mismo, hay algunos casos que hay que poner "deferred mode" guardar el afs rebuild en una carpeta donde esta la iso descomprimida y volver a reconstruir la iso, yo uso cdvdgenerator  <a href="https://www.mediafire.com/file/6f44z3c0atd5hnt/cdvdgen2.0+iml2isoGUI.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">cdvdgen2.0+iml2isoGUI</a><br />
este es un ejemplo de cdvdgen , osea la estructura<br />
<img src="https://i.imgur.com/q2v5ngO.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: q2v5ngO.png]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.imgur.com/lqlRSJU.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: lqlRSJU.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Y una vez teniendo la ISO solo queda probar en emu, bueno esta ahi mi reporte JOAQUIN XD<br />
<br />
<br />
Saludos y hasta la proxima.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Si amigos despues de investigar muchas cosas ,pero muchisimas solo mire superficialmente esto ,pero estare investigando mas profundamente, peor dejo esta info aqui:<br />
<br />
El truco es agregar con la <a href="https://foro.pesretro.net/thread-12776-post-477101.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tool txseditor</a> uno llamado scr_00 o el nombre que quieras por ejemplo MTLX_00 despues del ultimo en este caso "mresult", con esta id "20240" luego con zlib de dkz studio, importar este .txs <a href="https://www.mediafire.com/file/6sluj1owz7k6i8j/MTLX_00.txs/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">MTLX_00.TXS</a> de hecho te dejo el bin para el J_TEXT.AFS de jl2009 ps2 ya con el txs insertado, <a href="https://www.mediafire.com/file/svs8uqvikeqx8j2/unnamed_389JL2009.bin/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">unnamed_389_JL2009.BIN</a> ,  despues por ejemplo para jl2009 o cualquier pes/we, en este caso jl2009 exportas este "unnamed_784.bin" que es el marcador amistoso para jl2009 ahora bien con la tool <a href="https://www.mediafire.com/file/kjw8fftt7q0hknr/we6fe_zlib_tool.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">we6fe_zlib_tool</a>  arrastras el bin a export te generara un _000 ese abririlo con cualquier hexeditor, ahi le cambias el nombre despues de game00. ese (.) en hex es 00, bueno despues de ese 0 le pones el nombre del txs en este caso MTLX_00 siempre se deja un espacio de 00 y a continuacion hay un 03 como se ve en la imagen <br />
<img src="https://i.imgur.com/Cni5D9i.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: Cni5D9i.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
despues abrir el _000 con cualquier editor de scoreboard por ejemplo <a href="https://foro.pesretro.net/thread-5106.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">PES6 Ultimate Scoreboard Editor</a> o <a href="https://foro.pesretro.net/thread-10934.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Scoreboard editor PES5/WE9 y PES6</a> ahi importas dos cosas si es para el tuyo hacer lo siguiente "despues solo guardar y arrastrar el archivo _000 a import en <a href="https://www.mediafire.com/file/kjw8fftt7q0hknr/we6fe_zlib_tool.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">we6fe_zlib_tool</a> " y el bin final abrirlo con <a href="https://foro.pesretro.net/thread-10934.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Scoreboard editor PES5/WE9 y PES6</a>, si es con el otro solo abrir el _000 y la textura en 128x128, en la tool <a href="https://foro.pesretro.net/thread-5106.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">PES6 Ultimate Scoreboard Editor</a>, seleccionar 128x128 tambien, una vez importado ambas, hacer el marcador, en la tool, una vez terminado, "solo guardar y arrastrar el archivo _000 a import en <a href="https://www.mediafire.com/file/kjw8fftt7q0hknr/we6fe_zlib_tool.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">we6fe_zlib_tool</a> " , ahora si ya teniendo el bin final, solo importar con ggs al 0_TEXT.AFS de su juego, y en el caso del unnamed del X_TEXT.AFS tambien lo mismo, hay algunos casos que hay que poner "deferred mode" guardar el afs rebuild en una carpeta donde esta la iso descomprimida y volver a reconstruir la iso, yo uso cdvdgenerator  <a href="https://www.mediafire.com/file/6f44z3c0atd5hnt/cdvdgen2.0+iml2isoGUI.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">cdvdgen2.0+iml2isoGUI</a><br />
este es un ejemplo de cdvdgen , osea la estructura<br />
<img src="https://i.imgur.com/q2v5ngO.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: q2v5ngO.png]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.imgur.com/lqlRSJU.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: lqlRSJU.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Y una vez teniendo la ISO solo queda probar en emu, bueno esta ahi mi reporte JOAQUIN XD<br />
<br />
<br />
Saludos y hasta la proxima.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[PSP [FINAL-ACTUALIZACION-LINKS] Trophy custom para PES PSP [WC & LIGAMX]]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-13977.html</link>
			<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 06:13:36 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=12730">metalex</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-13977.html</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ACTUALIZACION</span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">Despues de andar investigando de un lado para otro hablando del juego obviamente descubri cositas , entonces ya pude insertar las demas texturas del trofeo aqui las imagenes, no me refiero al ppsspp, que eso ya es facil, cualquiera puede hacerlo, es la manera mas floja y mediocre de hacerlo,pero en mi caso, no quise caer a eso entonces lo inserte directamente en el bin, esto me llevo tres dias en reehacer todo desde cero peor es un avance significativo, ahora como me siento atrevido intentare hacer algo que es medio imposible pero dare noticias de esto despues</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LIGA MX</span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">
<img src="https://i.imgur.com/KEikgCs.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: KEikgCs.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.imgur.com/eXlsynz.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: eXlsynz.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.imgur.com/w9uce4z.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: w9uce4z.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.imgur.com/E2Zq2AY.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: E2Zq2AY.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.imgur.com/GmQCZBq.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: GmQCZBq.jpeg]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">
<br />
​<a href="https://www.mediafire.com/file/x0vqismg4l0u8f8/LGMXFINAL_PSP.bin/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">TROPHY LIGA MX FOR PSP</a><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WORLD CUP</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><img src="https://i.imgur.com/l4eSeQG.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: l4eSeQG.jpeg]" class="mycode_img" /></span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><img src="https://i.imgur.com/LoRDlqU.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: LoRDlqU.jpeg]" class="mycode_img" /></span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><img src="https://i.imgur.com/wFYvSPa.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: wFYvSPa.jpeg]" class="mycode_img" /></span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><img src="https://i.imgur.com/ew5c37c.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: ew5c37c.jpeg]" class="mycode_img" /></span><br />
 <br />
<a href="https://www.mediafire.com/file/4fz6jsj2orhz0be/WCFINAL_PSP.BIN/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">​​TROPHY WORLD CUP FOR PSP</a></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />
Hola buen dia a todos, pues si como leen, estoy haciendo una herramienta que importa el modelo de pes psp a blender, ya saben lo retocamos y lo vuelve a reeimportar ademas tiene un apartado para modificar el uvmap y tambien lo reimporta, mas info y links proximamente<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/dqqeCxd.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: dqqeCxd.png]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.imgur.com/dQZbPVl.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: dQZbPVl.png]" class="mycode_img" /><br />
 ya solo falta editar la textura y ya lo tenemos listo<br />
<img src="https://i.imgur.com/vlLlWTp.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: vlLlWTp.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
FINAL<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/7czCEdk.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: 7czCEdk.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
 LIGA MX <br />
<img src="https://i.imgur.com/1HYVl69.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: 1HYVl69.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
fix LIGA MX<br />
<img src="https://i.imgur.com/P5Qs2Vr.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: P5Qs2Vr.png]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.imgur.com/Y4VEiHg.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: Y4VEiHg.png]" class="mycode_img" /></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ACTUALIZACION</span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">Despues de andar investigando de un lado para otro hablando del juego obviamente descubri cositas , entonces ya pude insertar las demas texturas del trofeo aqui las imagenes, no me refiero al ppsspp, que eso ya es facil, cualquiera puede hacerlo, es la manera mas floja y mediocre de hacerlo,pero en mi caso, no quise caer a eso entonces lo inserte directamente en el bin, esto me llevo tres dias en reehacer todo desde cero peor es un avance significativo, ahora como me siento atrevido intentare hacer algo que es medio imposible pero dare noticias de esto despues</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LIGA MX</span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">
<img src="https://i.imgur.com/KEikgCs.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: KEikgCs.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.imgur.com/eXlsynz.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: eXlsynz.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.imgur.com/w9uce4z.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: w9uce4z.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.imgur.com/E2Zq2AY.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: E2Zq2AY.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.imgur.com/GmQCZBq.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: GmQCZBq.jpeg]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">
<br />
​<a href="https://www.mediafire.com/file/x0vqismg4l0u8f8/LGMXFINAL_PSP.bin/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">TROPHY LIGA MX FOR PSP</a><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WORLD CUP</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><img src="https://i.imgur.com/l4eSeQG.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: l4eSeQG.jpeg]" class="mycode_img" /></span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><img src="https://i.imgur.com/LoRDlqU.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: LoRDlqU.jpeg]" class="mycode_img" /></span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><img src="https://i.imgur.com/wFYvSPa.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: wFYvSPa.jpeg]" class="mycode_img" /></span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><img src="https://i.imgur.com/ew5c37c.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: ew5c37c.jpeg]" class="mycode_img" /></span><br />
 <br />
<a href="https://www.mediafire.com/file/4fz6jsj2orhz0be/WCFINAL_PSP.BIN/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">​​TROPHY WORLD CUP FOR PSP</a></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />
Hola buen dia a todos, pues si como leen, estoy haciendo una herramienta que importa el modelo de pes psp a blender, ya saben lo retocamos y lo vuelve a reeimportar ademas tiene un apartado para modificar el uvmap y tambien lo reimporta, mas info y links proximamente<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/dqqeCxd.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: dqqeCxd.png]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.imgur.com/dQZbPVl.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: dQZbPVl.png]" class="mycode_img" /><br />
 ya solo falta editar la textura y ya lo tenemos listo<br />
<img src="https://i.imgur.com/vlLlWTp.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: vlLlWTp.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
FINAL<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/7czCEdk.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: 7czCEdk.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
 LIGA MX <br />
<img src="https://i.imgur.com/1HYVl69.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: 1HYVl69.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
fix LIGA MX<br />
<img src="https://i.imgur.com/P5Qs2Vr.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: P5Qs2Vr.png]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.imgur.com/Y4VEiHg.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: Y4VEiHg.png]" class="mycode_img" /></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Trophy pack for we2002 [listo el pack inicial][todos reemplaza a knm cup excepto int]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-13968.html</link>
			<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 18:34:30 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=12730">metalex</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-13968.html</guid>
			<description><![CDATA[Hola a todos amigos esta vez traigo una maravillosa sopresa,trofeos para we 2002, en este momento solo es compatible para we 2002 pero pienso sacar una actualizacion en un futuro para we 2000 y si puedo para otro we o pes de ps1<br />
dejo el pack inicial solo para importar y reemplazar con cdmage, por ahora solo reemplaza a copa konami pero en un futuro hare versiones para los otros campeonatos, en caso de tener un multi ligas o algo parecido, <br />
<br />
el listado de trofeos del pack inicial es:<br />
 <ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">AFC Champions League</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Copa América</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CONCACAF Champions Cup</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CONCACAF Nations League</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Copa Confederaciones</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CONMEBOL Sudamericana</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">FIFA Club World Cup</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UEFA Euro</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Liga de Expansión MX</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Copa Libertadores</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Liga MX</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Premier League</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UEFA Champions League</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UEFA Europa Conference League</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UEFA Europa League</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UEFA Nations League</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UEFA Super Cup</span><br />
</li>
</ul>
<br />
<br />
<br />
Todos estos reemplazan a cup_knm<br />
 <ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Copa Confederaciones Internacional / World Cup</span><br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Este es el unico especial este reemplaza copa konami, que es la confederaciones, pero la copa internacional es reemplazada por la world cup</span><br />
<br />
<a href="https://www.mediafire.com/file/oogekuxcfodk0qh/pack_inicial.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">PACK INICIAL</a><br />
<br />
<br />
<br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/3" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m12.jpg" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m12.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/4" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m13.jpg" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m13.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/5" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m14.jpg" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m14.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/6" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m15.jpg" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m15.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/8" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m17.jpg" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m17.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/9" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m10.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m10.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/10" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m11.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m11.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/11" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m12.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m12.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/12" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m13.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m13.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/13" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m14.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m14.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/14" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m15.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m15.png]" class="mycode_img" /></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hola a todos amigos esta vez traigo una maravillosa sopresa,trofeos para we 2002, en este momento solo es compatible para we 2002 pero pienso sacar una actualizacion en un futuro para we 2000 y si puedo para otro we o pes de ps1<br />
dejo el pack inicial solo para importar y reemplazar con cdmage, por ahora solo reemplaza a copa konami pero en un futuro hare versiones para los otros campeonatos, en caso de tener un multi ligas o algo parecido, <br />
<br />
el listado de trofeos del pack inicial es:<br />
 <ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">AFC Champions League</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Copa América</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CONCACAF Champions Cup</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CONCACAF Nations League</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Copa Confederaciones</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CONMEBOL Sudamericana</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">FIFA Club World Cup</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UEFA Euro</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Liga de Expansión MX</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Copa Libertadores</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Liga MX</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Premier League</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UEFA Champions League</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UEFA Europa Conference League</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UEFA Europa League</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UEFA Nations League</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UEFA Super Cup</span><br />
</li>
</ul>
<br />
<br />
<br />
Todos estos reemplazan a cup_knm<br />
 <ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Copa Confederaciones Internacional / World Cup</span><br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Este es el unico especial este reemplaza copa konami, que es la confederaciones, pero la copa internacional es reemplazada por la world cup</span><br />
<br />
<a href="https://www.mediafire.com/file/oogekuxcfodk0qh/pack_inicial.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">PACK INICIAL</a><br />
<br />
<br />
<br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/3" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m12.jpg" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m12.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/4" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m13.jpg" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m13.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/5" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m14.jpg" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m14.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/6" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m15.jpg" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m15.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/8" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m17.jpg" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m17.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/9" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m10.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m10.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/10" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m11.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m11.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/11" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m12.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m12.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/12" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m13.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m13.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/13" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m14.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m14.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://servimg.com/view/20654928/14" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f85/20/65/49/28/liga_m15.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: liga_m15.png]" class="mycode_img" /></a>]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>