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		<title><![CDATA[Foro PES Retro - PES para Play Station]]></title>
		<link>https://foro.pesretro.net/</link>
		<description><![CDATA[Foro PES Retro - https://foro.pesretro.net]]></description>
		<pubDate>Wed, 14 Oct 2026 08:18:36 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Como adaptar kits de pes 6 a pes 2014 (PS2)]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14127.html</link>
			<pubDate>Tue, 13 Oct 2026 09:20:06 -0300</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=139633">lukas</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14127.html</guid>
			<description><![CDATA[buenas gente, quería consultar si alguien sabe si hay algún método para agilizar la conversión de un kit de un formato a ptro. se que hay acciones en photoshop para eso, incluso e hecho una yo, pero aún así quedan cosas que corregir, y quería si se podía agilizar ese proceso. tengamos en cuenta que el pes 2014 de ps2 usa dl mismo formato que el pes 13 de pc]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[buenas gente, quería consultar si alguien sabe si hay algún método para agilizar la conversión de un kit de un formato a ptro. se que hay acciones en photoshop para eso, incluso e hecho una yo, pero aún así quedan cosas que corregir, y quería si se podía agilizar ese proceso. tengamos en cuenta que el pes 2014 de ps2 usa dl mismo formato que el pes 13 de pc]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[COMO HABILITAR PEINADOS ESPECIALES]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14120.html</link>
			<pubDate>Fri, 09 Oct 2026 01:56:37 -0300</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=139633">lukas</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14120.html</guid>
			<description><![CDATA[Buenas, todo bien? Quería consultar si alguno sabía como hacer que lod peinados especiales (me refiero a los que pertenecen a jugadores licenciados) figuren en el editor del juego. Calculo que debe ser con modificación hexadecimal en el archivo AFS, pero por más que intenté no encuentro la forma. Muchas gracias y ojalá me puedan responder]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Buenas, todo bien? Quería consultar si alguno sabía como hacer que lod peinados especiales (me refiero a los que pertenecen a jugadores licenciados) figuren en el editor del juego. Calculo que debe ser con modificación hexadecimal en el archivo AFS, pero por más que intenté no encuentro la forma. Muchas gracias y ojalá me puedan responder]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[RELINKEAR CÁNTICOS EN PS2]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14119.html</link>
			<pubDate>Wed, 07 Oct 2026 04:06:28 -0300</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=139633">lukas</a>]]></dc:creator>
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			<description><![CDATA[estoy haciendo un parche de equipos clasicos para pes 2014 PS2, y par aprovechar el límite de canticos, me gustaría relinkearlos para 2 equipos compartan un mismo cantico entre sí, o ponerle canticos a equipos con un cantico genérico. me gustaría si alguien sabe si es posible de hacer lo que estoy pidiendo, que me lo diga. muchas gracias]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[estoy haciendo un parche de equipos clasicos para pes 2014 PS2, y par aprovechar el límite de canticos, me gustaría relinkearlos para 2 equipos compartan un mismo cantico entre sí, o ponerle canticos a equipos con un cantico genérico. me gustaría si alguien sabe si es posible de hacer lo que estoy pidiendo, que me lo diga. muchas gracias]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[PES 2014 PS2 season 2005-06]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14094.html</link>
			<pubDate>Thu, 17 Sep 2026 04:19:49 -0300</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=137347">guidozxc!</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14094.html</guid>
			<description><![CDATA[Buenas gente, quería compartir un proyecto que estoy empezando para PES 2014 de PS2, que sería un parche basado en la temporada 2005-06.<br />
La idea es tratar de hacer la temporada lo más completa y fiel posible. Quiero editar los equipos, plantillas, kits, selecciones, stats y competiciones de esa época.<br />
Para las stats voy a sacar bastante información de PES Miti del Calcio, pero también me voy a basar en las stats de FIFA 06 y PES 5, comparando las tres cosas para intentar hacer jugadores que sean acordes a su nivel de esa temporada.<br />
También tengo pensado editar las selecciones ocultas que tiene el juego y los equipos de Libertadores, para poder intentar hacer la Copa Libertadores 2005 con los equipos correspondientes.<br />
Otra cosa que quiero hacer es que cada equipo tenga su kit correspondiente a la temporada 2005-06, no poner camisetas genéricas. La idea es intentar respetar lo máximo posible las camisetas que usaban en esa temporada.<br />
El problema que tengo actualmente es con el Kitserver para PS2. Sé que hay tutoriales para hacerlo, pero ya intenté seguirlos y cuando lo hago el juego directamente no funciona. ? Así que si alguien sabe cómo hacer funcionar correctamente un Kitserver en PES 2014 PS2 y me puede ayudar, se lo agradecería bastante.<br />
Base de equipos<br />
Por ahora, esta sería la base de equipos que tengo pensada para el parche:<br />
Premier League:<br />
Chelsea<br />
Manchester United<br />
Liverpool<br />
Arsenal<br />
Tottenham Hotspur<br />
Blackburn Rovers<br />
Newcastle United<br />
Bolton Wanderers<br />
West Ham United<br />
Wigan Athletic<br />
Everton<br />
Fulham<br />
Charlton Athletic<br />
Middlesbrough<br />
Manchester City<br />
Aston Villa<br />
Portsmouth<br />
Birmingham City<br />
West Bromwich Albion<br />
Sunderland<br />
<br />
La Liga:<br />
Barcelona<br />
Real Madrid<br />
Valencia<br />
Osasuna<br />
Sevilla<br />
Celta de Vigo<br />
Villarreal<br />
Deportivo La Coruña<br />
Getafe<br />
Atlético de Madrid<br />
Zaragoza<br />
Athletic Club<br />
Mallorca<br />
Real Betis<br />
Espanyol<br />
Real Sociedad<br />
Racing de Santander<br />
Alavés<br />
Cádiz<br />
Málaga<br />
<br />
Serie A:<br />
Juventus<br />
Roma<br />
Inter<br />
Chievo<br />
Palermo<br />
Livorno<br />
Parma<br />
Empoli<br />
Lazio<br />
Udinese<br />
Sampdoria<br />
Reggina<br />
Siena<br />
Cagliari<br />
Fiorentina<br />
Messina<br />
Lecce<br />
Treviso<br />
Ascoli<br />
Milan<br />
<br />
Ligue 1:<br />
Lyon<br />
Bordeaux<br />
Lille<br />
Lens<br />
Auxerre<br />
Rennes<br />
Marseille<br />
Nancy<br />
Monaco<br />
Saint-Étienne<br />
Le Mans<br />
Nantes<br />
Nice<br />
Sochaux<br />
Toulouse<br />
Troyes<br />
Paris Saint-Germain<br />
Ajaccio<br />
Metz<br />
Strasbourg<br />
<br />
Bundesliga:<br />
Bayern Múnich<br />
Werder Bremen<br />
Hamburger SV<br />
Schalke 04<br />
Bayer Leverkusen<br />
Hertha BSC<br />
Borussia Dortmund<br />
Hannover 96<br />
Borussia Mönchengladbach<br />
Mainz 05<br />
Nürnberg<br />
Arminia Bielefeld<br />
Eintracht Frankfurt<br />
Kaiserslautern<br />
VfB Stuttgart<br />
Wolfsburg<br />
FC Köln<br />
MSV Duisburg<br />
<br />
Otras ligas A:<br />
PSV Eindhoven<br />
AFC Ajax<br />
Feyenoord Rotterdam<br />
AZ Alkmaar<br />
SL Benfica<br />
FC Porto<br />
Sporting CP<br />
Rangers FC<br />
Celtic FC<br />
Shakhtar Donetsk<br />
Dynamo Kyiv<br />
PFC CSKA Moscú<br />
Zenit San Petersburgo<br />
Olympiacos FC<br />
Panathinaikos FC<br />
Galatasaray SK<br />
Fenerbahçe SK<br />
RSC Anderlecht<br />
Club Brugge<br />
Sparta Praha<br />
Otras ligas B:<br />
<br />
Steaua București (FCSB)<br />
Rapid București<br />
FC Basel<br />
FC Thun<br />
Artmedia Bratislava<br />
Rosenborg BK<br />
Beşiktaş JK<br />
Levski Sofia<br />
<br />
Otras ligas C:<br />
Rapid Viena<br />
Partizan Belgrado<br />
<br />
Esta sería solamente la base inicial de equipos. Seguramente después vaya agregando o cambiando algunos dependiendo de cómo avance el proyecto y de los espacios que tenga disponibles en el juego.<br />
Por ahora el proyecto está en desarrollo y todavía falta muchísimo, pero voy a ir compartiendo avances, capturas, kits, stats y demás cosas a medida que vaya haciendo.<br />
Mi idea es que cuando esté terminado se pueda jugar un PES 2014 de PS2 ambientado en la temporada 2005-06, con los equipos, jugadores, camisetas y competiciones de esa época.<br />
Cualquier consejo, ayuda o información que me puedan dar me sirve mucho.<br />
Saludos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Buenas gente, quería compartir un proyecto que estoy empezando para PES 2014 de PS2, que sería un parche basado en la temporada 2005-06.<br />
La idea es tratar de hacer la temporada lo más completa y fiel posible. Quiero editar los equipos, plantillas, kits, selecciones, stats y competiciones de esa época.<br />
Para las stats voy a sacar bastante información de PES Miti del Calcio, pero también me voy a basar en las stats de FIFA 06 y PES 5, comparando las tres cosas para intentar hacer jugadores que sean acordes a su nivel de esa temporada.<br />
También tengo pensado editar las selecciones ocultas que tiene el juego y los equipos de Libertadores, para poder intentar hacer la Copa Libertadores 2005 con los equipos correspondientes.<br />
Otra cosa que quiero hacer es que cada equipo tenga su kit correspondiente a la temporada 2005-06, no poner camisetas genéricas. La idea es intentar respetar lo máximo posible las camisetas que usaban en esa temporada.<br />
El problema que tengo actualmente es con el Kitserver para PS2. Sé que hay tutoriales para hacerlo, pero ya intenté seguirlos y cuando lo hago el juego directamente no funciona. ? Así que si alguien sabe cómo hacer funcionar correctamente un Kitserver en PES 2014 PS2 y me puede ayudar, se lo agradecería bastante.<br />
Base de equipos<br />
Por ahora, esta sería la base de equipos que tengo pensada para el parche:<br />
Premier League:<br />
Chelsea<br />
Manchester United<br />
Liverpool<br />
Arsenal<br />
Tottenham Hotspur<br />
Blackburn Rovers<br />
Newcastle United<br />
Bolton Wanderers<br />
West Ham United<br />
Wigan Athletic<br />
Everton<br />
Fulham<br />
Charlton Athletic<br />
Middlesbrough<br />
Manchester City<br />
Aston Villa<br />
Portsmouth<br />
Birmingham City<br />
West Bromwich Albion<br />
Sunderland<br />
<br />
La Liga:<br />
Barcelona<br />
Real Madrid<br />
Valencia<br />
Osasuna<br />
Sevilla<br />
Celta de Vigo<br />
Villarreal<br />
Deportivo La Coruña<br />
Getafe<br />
Atlético de Madrid<br />
Zaragoza<br />
Athletic Club<br />
Mallorca<br />
Real Betis<br />
Espanyol<br />
Real Sociedad<br />
Racing de Santander<br />
Alavés<br />
Cádiz<br />
Málaga<br />
<br />
Serie A:<br />
Juventus<br />
Roma<br />
Inter<br />
Chievo<br />
Palermo<br />
Livorno<br />
Parma<br />
Empoli<br />
Lazio<br />
Udinese<br />
Sampdoria<br />
Reggina<br />
Siena<br />
Cagliari<br />
Fiorentina<br />
Messina<br />
Lecce<br />
Treviso<br />
Ascoli<br />
Milan<br />
<br />
Ligue 1:<br />
Lyon<br />
Bordeaux<br />
Lille<br />
Lens<br />
Auxerre<br />
Rennes<br />
Marseille<br />
Nancy<br />
Monaco<br />
Saint-Étienne<br />
Le Mans<br />
Nantes<br />
Nice<br />
Sochaux<br />
Toulouse<br />
Troyes<br />
Paris Saint-Germain<br />
Ajaccio<br />
Metz<br />
Strasbourg<br />
<br />
Bundesliga:<br />
Bayern Múnich<br />
Werder Bremen<br />
Hamburger SV<br />
Schalke 04<br />
Bayer Leverkusen<br />
Hertha BSC<br />
Borussia Dortmund<br />
Hannover 96<br />
Borussia Mönchengladbach<br />
Mainz 05<br />
Nürnberg<br />
Arminia Bielefeld<br />
Eintracht Frankfurt<br />
Kaiserslautern<br />
VfB Stuttgart<br />
Wolfsburg<br />
FC Köln<br />
MSV Duisburg<br />
<br />
Otras ligas A:<br />
PSV Eindhoven<br />
AFC Ajax<br />
Feyenoord Rotterdam<br />
AZ Alkmaar<br />
SL Benfica<br />
FC Porto<br />
Sporting CP<br />
Rangers FC<br />
Celtic FC<br />
Shakhtar Donetsk<br />
Dynamo Kyiv<br />
PFC CSKA Moscú<br />
Zenit San Petersburgo<br />
Olympiacos FC<br />
Panathinaikos FC<br />
Galatasaray SK<br />
Fenerbahçe SK<br />
RSC Anderlecht<br />
Club Brugge<br />
Sparta Praha<br />
Otras ligas B:<br />
<br />
Steaua București (FCSB)<br />
Rapid București<br />
FC Basel<br />
FC Thun<br />
Artmedia Bratislava<br />
Rosenborg BK<br />
Beşiktaş JK<br />
Levski Sofia<br />
<br />
Otras ligas C:<br />
Rapid Viena<br />
Partizan Belgrado<br />
<br />
Esta sería solamente la base inicial de equipos. Seguramente después vaya agregando o cambiando algunos dependiendo de cómo avance el proyecto y de los espacios que tenga disponibles en el juego.<br />
Por ahora el proyecto está en desarrollo y todavía falta muchísimo, pero voy a ir compartiendo avances, capturas, kits, stats y demás cosas a medida que vaya haciendo.<br />
Mi idea es que cuando esté terminado se pueda jugar un PES 2014 de PS2 ambientado en la temporada 2005-06, con los equipos, jugadores, camisetas y competiciones de esa época.<br />
Cualquier consejo, ayuda o información que me puedan dar me sirve mucho.<br />
Saludos.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ayuda: Problema con kits.]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14068.html</link>
			<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 22:21:14 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=138950">Russoo_25</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14068.html</guid>
			<description><![CDATA[Hola a todos, vengo a comentarles una situación que me viene molestando.<br />
<br />
Me encuentro actualmente haciendo un parche del futbol argentino, a la hora de intentar insertar los kits en el 0_text (Ya qué es versión de PS2) y probarlos en el juego me ocurre un bug con la textura.<br />
<br />
Salen franjas blancas sin razón aparente en la espalda del jugador. Traté de poner la fuente de la camiseta y se hace una franja blanca también.<br />
<br />
Revisé un montón de veces si estaban bien las texturas del dorsal y fuente. Y sí, están bien. Sólo qué no sé por qué me pasa eso.<br />
<br />
Cualquier tipo de ayuda me viene de 10, gracias por leer!<br />
<br />
Que tengan un buen día/tarde u noche.<br />
<br />
<img src="https://imgur.com/a/fqXQ673" loading="lazy"  alt="[Imagen: fqXQ673]" class="mycode_img" /><img src="https://imgur.com/a/fqXQ673" loading="lazy"  alt="[Imagen: fqXQ673]" class="mycode_img" /><img src="https://i.imgur.com/simD8bq.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: simD8bq.png]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hola a todos, vengo a comentarles una situación que me viene molestando.<br />
<br />
Me encuentro actualmente haciendo un parche del futbol argentino, a la hora de intentar insertar los kits en el 0_text (Ya qué es versión de PS2) y probarlos en el juego me ocurre un bug con la textura.<br />
<br />
Salen franjas blancas sin razón aparente en la espalda del jugador. Traté de poner la fuente de la camiseta y se hace una franja blanca también.<br />
<br />
Revisé un montón de veces si estaban bien las texturas del dorsal y fuente. Y sí, están bien. Sólo qué no sé por qué me pasa eso.<br />
<br />
Cualquier tipo de ayuda me viene de 10, gracias por leer!<br />
<br />
Que tengan un buen día/tarde u noche.<br />
<br />
<img src="https://imgur.com/a/fqXQ673" loading="lazy"  alt="[Imagen: fqXQ673]" class="mycode_img" /><img src="https://imgur.com/a/fqXQ673" loading="lazy"  alt="[Imagen: fqXQ673]" class="mycode_img" /><img src="https://i.imgur.com/simD8bq.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: simD8bq.png]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[WE10JL SLPM_665.95 WE10JL Kitserver ESP]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14059.html</link>
			<pubDate>Sat, 15 Aug 2026 17:02:47 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=131917">we11world</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14059.html</guid>
			<description><![CDATA[===============================================================================<br />
                     <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">  WE10JL: HEX &amp; MODDING LAB EDITION</span><br />
===============================================================================<br />
ISO File Name : S<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LPM_665.95_WE10JL_Kitserver_ESP.iso</span><br />
Base Game     : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">J.League Winning Eleven 10 </span>(Japan)<br />
Platform      : Sony <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PlayStation 2</span><br />
Serial / ID   : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_665.95</span><br />
Modder / Team : WE11WORLD (WE10JL Hex &amp; Modding Lab)<br />
Language      : Spanish (Español) - Full Text &amp; UI Localization<br />
===============================================================================<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
WE10JL Hex &amp; Modding Lab Edition es una modificación integral sin precedentes <br />
para J.League Winning Eleven 10 en PlayStation 2. Este proyecto elimina la <br />
barrera del idioma mediante una localización profunda al español, integra <br />
soporte para Kitserver a nivel de consola y aplica correcciones estructurales <br />
mediante hex modding en el ejecutable (SLPM_665.95), motor gráfico, jugabilidad <br />
y asignación de archivos internos AFS.<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. LISTA MASTER DE CAMBIOS Y MEJORAS</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<br />
[ LOCALIZACIÓN Y TRADUCCIÓN ]<br />
- Traducción Integral al Español: Traducción exhaustiva del juego base desde <br />
  el japonés original (única ROM traducida al español para WE10JL).<br />
- Rediseño del Modo J.League Challenger: Reestructuración de textos, guías y <br />
  tutoriales animados dentro de la Master League y Challenger Mode para una <br />
  navegación fluida e intuitiva.<br />
- Interfaz Gráfica: Modificación de texturas de menú y elementos visuales <br />
  clave para optimizar la navegabilidad en todos los modos de juego.<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/Xv5rWwsd/SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-5.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-5.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CORE ENGINE &amp; KITSERVER</span> ]<br />
- Integración Nativa de KITSERVER: Implementación exitosa de la estructura <br />
  Kitserver en el entorno de PlayStation 2.<br />
- Mapeo AFS vía Python &amp; Hex: Reestructuración completa de los mapas del <br />
  sistema de archivos AFS mediante scripts dedicados en Python y edición <br />
  hexadecimal directa.<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">GRÁFICOS, ESTADIOS Y KITS</span> ]<br />
- Fix de Estadios: Reparación de colisiones, texturas y errores de renderizado <br />
  en estadios con bugs nativos.<br />
- Fix de Equipaciones (Kits): Corrección total de kits 2D corruptos y <br />
  eliminación del bug de Kits transparentes durante los partidos.<br />
- Marcadores (Scoreboards): Incorporación de nuevos scoreboards adaptados a <br />
  la interfaz de usuario.<br />
- Cámaras Personalizadas: Implementación de nuevos ángulos y distancias de <br />
  cámara ajustados desde offsets de memoria.<br />
<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/cC3Wgm8F/SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-9.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-9.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BASE DE DATOS, JUGADORES Y BALOMPIÉ </span>]<br />
- Restauración de Database J.League: Reparación de la base de datos por defecto <br />
  para habilitar y visualizar correctamente a los jugadores originales, <br />
  incluyendo la nómina de futbolistas europeos y contrataciones exclusivas.<br />
- Combinación de Botas: Reasignación e integración de un combo de 9 botas <br />
  variadas a lo largo de toda la base de datos nativa.<br />
- Dificultad de Juego: Reajuste en la curva de dificultad y lógica de IA <br />
  para ofrecer un gameplay más competitivo y realista.<br />
<br />
<a href="https://postimg.cc/vDdsWVWj" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/ryDw2Gz8/SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-Boots.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-Boots.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">AUDIO, FACES Y OPTIMIZACIÓN DE DESARROLLO</span> ]<br />
- Rippeo y Mapeo del O_SOUND: Extracción sistemática de callnames para <br />
  facilitar la creación futura del MAP definitivo de audio.<br />
- Rippeo Limpio de Faces: Extracción y organización de faces (europeas y <br />
  generales) para una integración modular progresiva junto con los callnames, <br />
  manteniendo una ISO limpia y optimizada para desarrollos futuros.<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">EXTRAS Y DESBLOQUEOS </span>]<br />
- WE SHOP Unlock: Billetera de WESHOP configurada al máximo (+9999 pts) desde <br />
  el primer inicio para acceso libre al catálogo de extras.<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. CONFIGURACIÓN TÉCNICA Y OPTIMIZACIÓN EN PCSX2</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
Debido a que<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> J.League Winning Eleven 10 </span>es un título nativo <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">NTSC</span> (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_665.95</span>), <br />
el motor ejecuta el juego por defecto a 60 FPS / 60 Hz. Para obtener un <br />
gameplay fiel, fluido y sin la aceleración excesiva del motor gráfico, se <br />
recomienda ajustar el limitador de cuadros en <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PCSX2</span> para simular la velocidad <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PAL</span> (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">50 Hz</span>).<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pasos de Configuración en PCSX2</span> ]:<br />
1. Ve a: Ajustes &gt; Emulación &gt; Limitador de Cuadros (Emulation &gt; Frame Limiter)<br />
2. En la opción "Velocidad Normal (NTSC)" / "Base Speed (NTSC)":<br />
   - Valor por defecto : 100% (60 FPS)<br />
   - Valor Sugerido    : 83.3% (~50 FPS - Velocidad Normal / PAL Mode)<br />
3. En la sección de Gráficos (Graphics):<br />
   - Renderer                  : Vulkan / Direct3D 11 (Según tarjeta gráfica)<br />
   - Ajustes de Entrelazado    : Auto / Motion Adaptive<br />
   - Sincronización Vertical   : Activado (para evitar screen tearing)<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nota de Jugabilidad </span>]:<br />
Ajustar la emulación a<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 83.3%</span> (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">50 FPS</span>) permite que las físicas del balón, los <br />
desmarques de la IA y el ritmo de construcción de juego correspondan a la <br />
experiencia táctica de las ediciones europeas clásicas, conservando la lógica <br />
interna del juego a 60Hz.<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. COMPATIBILIDAD Y HARDWARE</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
- PCSX2 (PC)               : Totalmente compatible (Recomendado versión v1.7+)<br />
- Open PS2 Loader (OPL)    : Compatible vía Internal HDD, SMB y USB.<br />
- Consola Física PS2       : Compatible mediante soporte Modchip / FreeMcBoot.<br />
<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. SOPORTE Y DOCUMENTACION Hex &amp; Modding Lab</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
- Blog           : <a href="https://we10jl.blogspot.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/</a><br />
- foro.pesretro  : <a href="https://foro.pesretro.net/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://foro.pesretro.net/</a><br />
- Evo-web        : <a href="https://evoweb.uk/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://evoweb.uk/</a><br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6. Download</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
- <a href="https://archive.org/details/slpm-665.95-we10jl-kitserver-esp" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://archive.org/details/slpm-665.95-...server-esp</a><br />
- <a href="https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10jl-hex-modding-lab-edition-esp.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10...n-esp.html</a><br />
<br />
===============================================================================<br />
              <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">WE10JL Hex &amp; Modding Lab - WE11WORLD © 2026</span><br />
===============================================================================]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[===============================================================================<br />
                     <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">  WE10JL: HEX &amp; MODDING LAB EDITION</span><br />
===============================================================================<br />
ISO File Name : S<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LPM_665.95_WE10JL_Kitserver_ESP.iso</span><br />
Base Game     : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">J.League Winning Eleven 10 </span>(Japan)<br />
Platform      : Sony <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PlayStation 2</span><br />
Serial / ID   : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_665.95</span><br />
Modder / Team : WE11WORLD (WE10JL Hex &amp; Modding Lab)<br />
Language      : Spanish (Español) - Full Text &amp; UI Localization<br />
===============================================================================<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
WE10JL Hex &amp; Modding Lab Edition es una modificación integral sin precedentes <br />
para J.League Winning Eleven 10 en PlayStation 2. Este proyecto elimina la <br />
barrera del idioma mediante una localización profunda al español, integra <br />
soporte para Kitserver a nivel de consola y aplica correcciones estructurales <br />
mediante hex modding en el ejecutable (SLPM_665.95), motor gráfico, jugabilidad <br />
y asignación de archivos internos AFS.<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. LISTA MASTER DE CAMBIOS Y MEJORAS</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<br />
[ LOCALIZACIÓN Y TRADUCCIÓN ]<br />
- Traducción Integral al Español: Traducción exhaustiva del juego base desde <br />
  el japonés original (única ROM traducida al español para WE10JL).<br />
- Rediseño del Modo J.League Challenger: Reestructuración de textos, guías y <br />
  tutoriales animados dentro de la Master League y Challenger Mode para una <br />
  navegación fluida e intuitiva.<br />
- Interfaz Gráfica: Modificación de texturas de menú y elementos visuales <br />
  clave para optimizar la navegabilidad en todos los modos de juego.<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/Xv5rWwsd/SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-5.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-5.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CORE ENGINE &amp; KITSERVER</span> ]<br />
- Integración Nativa de KITSERVER: Implementación exitosa de la estructura <br />
  Kitserver en el entorno de PlayStation 2.<br />
- Mapeo AFS vía Python &amp; Hex: Reestructuración completa de los mapas del <br />
  sistema de archivos AFS mediante scripts dedicados en Python y edición <br />
  hexadecimal directa.<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">GRÁFICOS, ESTADIOS Y KITS</span> ]<br />
- Fix de Estadios: Reparación de colisiones, texturas y errores de renderizado <br />
  en estadios con bugs nativos.<br />
- Fix de Equipaciones (Kits): Corrección total de kits 2D corruptos y <br />
  eliminación del bug de Kits transparentes durante los partidos.<br />
- Marcadores (Scoreboards): Incorporación de nuevos scoreboards adaptados a <br />
  la interfaz de usuario.<br />
- Cámaras Personalizadas: Implementación de nuevos ángulos y distancias de <br />
  cámara ajustados desde offsets de memoria.<br />
<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/cC3Wgm8F/SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-9.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-9.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BASE DE DATOS, JUGADORES Y BALOMPIÉ </span>]<br />
- Restauración de Database J.League: Reparación de la base de datos por defecto <br />
  para habilitar y visualizar correctamente a los jugadores originales, <br />
  incluyendo la nómina de futbolistas europeos y contrataciones exclusivas.<br />
- Combinación de Botas: Reasignación e integración de un combo de 9 botas <br />
  variadas a lo largo de toda la base de datos nativa.<br />
- Dificultad de Juego: Reajuste en la curva de dificultad y lógica de IA <br />
  para ofrecer un gameplay más competitivo y realista.<br />
<br />
<a href="https://postimg.cc/vDdsWVWj" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/ryDw2Gz8/SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-Boots.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: SLPM-665-95-WE10JL-Kitserver-Boots.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">AUDIO, FACES Y OPTIMIZACIÓN DE DESARROLLO</span> ]<br />
- Rippeo y Mapeo del O_SOUND: Extracción sistemática de callnames para <br />
  facilitar la creación futura del MAP definitivo de audio.<br />
- Rippeo Limpio de Faces: Extracción y organización de faces (europeas y <br />
  generales) para una integración modular progresiva junto con los callnames, <br />
  manteniendo una ISO limpia y optimizada para desarrollos futuros.<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">EXTRAS Y DESBLOQUEOS </span>]<br />
- WE SHOP Unlock: Billetera de WESHOP configurada al máximo (+9999 pts) desde <br />
  el primer inicio para acceso libre al catálogo de extras.<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. CONFIGURACIÓN TÉCNICA Y OPTIMIZACIÓN EN PCSX2</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
Debido a que<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> J.League Winning Eleven 10 </span>es un título nativo <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">NTSC</span> (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_665.95</span>), <br />
el motor ejecuta el juego por defecto a 60 FPS / 60 Hz. Para obtener un <br />
gameplay fiel, fluido y sin la aceleración excesiva del motor gráfico, se <br />
recomienda ajustar el limitador de cuadros en <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PCSX2</span> para simular la velocidad <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PAL</span> (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">50 Hz</span>).<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pasos de Configuración en PCSX2</span> ]:<br />
1. Ve a: Ajustes &gt; Emulación &gt; Limitador de Cuadros (Emulation &gt; Frame Limiter)<br />
2. En la opción "Velocidad Normal (NTSC)" / "Base Speed (NTSC)":<br />
   - Valor por defecto : 100% (60 FPS)<br />
   - Valor Sugerido    : 83.3% (~50 FPS - Velocidad Normal / PAL Mode)<br />
3. En la sección de Gráficos (Graphics):<br />
   - Renderer                  : Vulkan / Direct3D 11 (Según tarjeta gráfica)<br />
   - Ajustes de Entrelazado    : Auto / Motion Adaptive<br />
   - Sincronización Vertical   : Activado (para evitar screen tearing)<br />
<br />
[ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nota de Jugabilidad </span>]:<br />
Ajustar la emulación a<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 83.3%</span> (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">50 FPS</span>) permite que las físicas del balón, los <br />
desmarques de la IA y el ritmo de construcción de juego correspondan a la <br />
experiencia táctica de las ediciones europeas clásicas, conservando la lógica <br />
interna del juego a 60Hz.<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. COMPATIBILIDAD Y HARDWARE</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
- PCSX2 (PC)               : Totalmente compatible (Recomendado versión v1.7+)<br />
- Open PS2 Loader (OPL)    : Compatible vía Internal HDD, SMB y USB.<br />
- Consola Física PS2       : Compatible mediante soporte Modchip / FreeMcBoot.<br />
<br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. SOPORTE Y DOCUMENTACION Hex &amp; Modding Lab</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
- Blog           : <a href="https://we10jl.blogspot.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/</a><br />
- foro.pesretro  : <a href="https://foro.pesretro.net/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://foro.pesretro.net/</a><br />
- Evo-web        : <a href="https://evoweb.uk/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://evoweb.uk/</a><br />
<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6. Download</span><br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
- <a href="https://archive.org/details/slpm-665.95-we10jl-kitserver-esp" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://archive.org/details/slpm-665.95-...server-esp</a><br />
- <a href="https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10jl-hex-modding-lab-edition-esp.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10...n-esp.html</a><br />
<br />
===============================================================================<br />
              <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">WE10JL Hex &amp; Modding Lab - WE11WORLD © 2026</span><br />
===============================================================================]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[WE10JL (SLPM_665.95) Serial PlayStation 2]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14051.html</link>
			<pubDate>Wed, 05 Aug 2026 23:45:28 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=131917">we11world</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14051.html</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">⚽ [TUTORIAL PS2] Análisis Hexadecimal del Executable SLPM-66595 (WE10JL)</span></div>
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Introducción y Propósito</span><br />
¡Saludos a toda la comunidad de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pro Evolution Soccer y Winning Eleven</span>!<br />
<br />
El ejecutable principal de PlayStation 2 (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_665.95</span> para Winning Eleven 10 J.League) contiene las tablas de direcciones, comportamientos de IA, mapeos de memoria, límites de texturas y asignación de slots de kits/licencias.<br />
<br />
En esta guía técnica documentamos el análisis hexadecimal del serial <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM-66595</span> para realizar modificaciones avanzadas directamente sobre el ejecutable sin depender únicamente de parches estáticos en Option File.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">?️ Herramientas Requeridas</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hex Editor</span> (HxD, Ghidra o IDA Pro para análisis ELF)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PCSX2 Emulator</span> (con la consola de depuración/Memory Viewer habilitada)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PS2 ELF Tool / ps2dis</span> (disassembler para arquitectura MIPS R5900)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ISO Original de WE10 (SLPM_665.95)</span><br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Arquitectura del Executable y Direccionamiento EE (Emotion Engine)</span><br />
El archivo `SLPM_665.95` se carga en la memoria RAM del Emotion Engine a partir del offset base de memoria `0x00100000`.<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>Archivo ELF en Disco         -&gt;   Dirección Memoria RAM (EE)
Offset de Archivo (Raw Hex)  -&gt;   Address en PCSX2 / PS2
-------------------------------------------------------------
0x00000000                   -&gt;   Header ELF
Offsets de Datos/Tablas      -&gt;   0x00100000 + Offset</code></div></div><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Conceptos Clave:</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Little Endian:</span> Toda la estructura de enteros de 16 y 32 bits en la consola PS2 utiliza formato Little Endian (los bytes leídos de derecha a izquierda).<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Punteros Absolutos:</span> Las llamadas a subrutinas y tablas de referencias de textos o gráficos AFS usan punteros absolutos ajustados a la RAM.<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Modificaciones Clave en SLPM-66595</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Modificación de Comportamiento / Dificultad de la IA</span><br />
Para ajustar la respuesta de reacción de los jugadores controlados por la CPU en modos de juego avanzados:<br />
1. Abre `SLPM_665.95` en HxD.<br />
2. Localiza las rutinas de cálculo de retardos de frame (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">frame delay counters</span>).<br />
3. Al modificar los condicionales de comparación en assembly MIPS (`beq`, `bne`), se incrementa la agresividad y anticipación defensiva.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Expansión y Mapeo de Slots de Kits / Parches</span><br />
1. Ubica la tabla de asignación de kits licenciados vs no licenciados dentro del rango de memoria del ejecutable.<br />
2. Cada equipo cuenta con un byte de bandera (`0x00` = Genérico / `0x01` = Licenciado).<br />
3. Cambiar este flag permite vincular carpetas/slots de kits con texturas de mayor resolución directas del AFS.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Parcheo de Cadenas de Texto Menú y Red</span><br />
1. Buscar bloques de texto en codificación Shift-JIS / ASCII dentro del sector de datos.<br />
2. Respeta el delimitador nulo `0x00` al sustituir caracteres traducidos para no desplazar las direcciones absolutas de las siguientes variables.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Script de Automatización (Python ELF Offset Calculator)</span><br />
Script rápido para calcular la equivalencia entre la dirección de memoria en PCSX2 Debugger y el offset real en el archivo `SLPM_665.95`:<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>def ram_to_file_offset(ram_address):
    base_ram = 0x00100000
    if ram_address &lt; base_ram:
        return "Dirección fuera del rango base de carga EE"
    file_offset = ram_address - base_ram
    return f"RAM Address: 0x{ram_address:08X} -&gt; File Offset: 0x{file_offset:08X}"

# Ejemplo de uso al encontrar una dirección en el buscador de PCSX2:
# print(ram_to_file_offset(0x002B4A10))</code></div></div> <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Cambiar WE10JL (SLPM_665.95) Serial PlayStation 2 </span><br />
Para cambiar el serial en esta ISO de PlayStation 2, lo que uno hace siempre es fijarse en el archivo SLPM_665.95. Si observamos en formato hexadecimal ese archivo y buscamos la cadena del título en japonés:<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/5tfnzRfQ/WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-ORIGINAL.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-ORIGINAL.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
El texto literal "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jリーグ</span>" en formato Hexadecimal equivale a los siguientes bytes<br />
J = 4A<br />
リ = 83 8A<br />
ー = 83 41<br />
グ = 83 4F<br />
<br />
Después de mucho buscar observamos que el título "Jリーグ ウイニングイレブン10 + 欧州リーグ '06 -'07" no está grabado en los archivos del juego.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Que se hace en este caso? Cambiar el serial via PCSX o ISO</span><br />
<br />
Cambio del Nombre vía Emulador PCSX2<br />
La Base de Datos Interna de PCSX2 (GameIndex.yaml): Cuando abres una ISO, PCSX2 lee el ejecutable interno (SLPM_665.95). Al detectar ese ID, ignora los textos del disco y consulta su propia base de datos interna. Hay 3 métodos para modificarlo:<br />
<br />
Método Modificar el GameIndex de PCSX2<br />
<a href="https://postimg.cc/k65P6JMN" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/bJxy5rK5/WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-PCSX2.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-PCSX2.png]" class="mycode_img" /></a><br />
Abre la carpeta de PCSX2 y ve a resources/GameIndex.yaml. Busca el Serial SLPM-665.95. Si no existe, agrégalo respetando la sintaxis:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>SLPM-66595:<br />
name: "WE10JL Mod - Tu Nombre Aqui"</blockquote>
<br />
Guarda el archivo y reinicia el emulador.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cambiar la ID del Ejecutable</span> (HEX Puro para desvincular de GameDB)<br />
<br />
Esta parte es la más interesante y parecida al editar el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">HEXA del SLPM_665.95</span>. Si quieres que la ISO sea "autónoma" y que PCSX2 obligatoriamente tome el nombre de la ISO porque no encuentra la ID en su base de datos:<br />
<br />
Abre el ejecutable <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_665.95</span> con Hex Workshop.<br />
Renombra la cadena SLPM_665.95 dentro del ejecutable y en el archivo <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SYSTEM.CNF</span> de la <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ISO</span> por una ID ficticia (ejemplo: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_999.99</span>).<br />
Al no encontrar <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_999.99</span> en la GameDB, PCSX2 se verá forzado a leer la etiqueta del volumen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ISO 9660</span> que editaste previamente.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cambiar la EXTRUCTURA de la ISO </span> El Mas Fácil y Devertido para mi, no requiere de edicion hexa, solo cambiar el nombre del ejecutable y el archivo <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SYSTEM.CNF</span> de la <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ISO</span> por el nuevo nombre<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/Y0FsRLZy/WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO-FOLDER.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO-FOLDER.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Este seria el Resultado en el Emulador<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/0ynHVsWV/WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Referencia:<br />
<a href="https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10jl-slpm66595-serial-playstation-2.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10...ion-2.html</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Recomendaciones e Indicaciones Finales</span><ul class="mycode_list"><li>Efectúa siempre comprobaciones del Checksum CRC32 o conserva tu backup original de `SLPM_665.95`.<br />
</li>
<li>Si un cambio hexadecimal genera que el juego se congelé en el logotipo de Konami o en la pantalla de "Cargando datos...", comprueba que no hayas modificado un puntero de alineación de 4/16 bytes.<br />
</li>
<li>¡Sigamos compartiendo información técnica para preservar los clásicos de PS2!<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">=2Documento redactado para la comunidad de edición retro PES/WE | <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE11WORLD</span></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">⚽ [TUTORIAL PS2] Análisis Hexadecimal del Executable SLPM-66595 (WE10JL)</span></div>
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Introducción y Propósito</span><br />
¡Saludos a toda la comunidad de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pro Evolution Soccer y Winning Eleven</span>!<br />
<br />
El ejecutable principal de PlayStation 2 (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_665.95</span> para Winning Eleven 10 J.League) contiene las tablas de direcciones, comportamientos de IA, mapeos de memoria, límites de texturas y asignación de slots de kits/licencias.<br />
<br />
En esta guía técnica documentamos el análisis hexadecimal del serial <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM-66595</span> para realizar modificaciones avanzadas directamente sobre el ejecutable sin depender únicamente de parches estáticos en Option File.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">?️ Herramientas Requeridas</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hex Editor</span> (HxD, Ghidra o IDA Pro para análisis ELF)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PCSX2 Emulator</span> (con la consola de depuración/Memory Viewer habilitada)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PS2 ELF Tool / ps2dis</span> (disassembler para arquitectura MIPS R5900)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ISO Original de WE10 (SLPM_665.95)</span><br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Arquitectura del Executable y Direccionamiento EE (Emotion Engine)</span><br />
El archivo `SLPM_665.95` se carga en la memoria RAM del Emotion Engine a partir del offset base de memoria `0x00100000`.<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>Archivo ELF en Disco         -&gt;   Dirección Memoria RAM (EE)
Offset de Archivo (Raw Hex)  -&gt;   Address en PCSX2 / PS2
-------------------------------------------------------------
0x00000000                   -&gt;   Header ELF
Offsets de Datos/Tablas      -&gt;   0x00100000 + Offset</code></div></div><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Conceptos Clave:</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Little Endian:</span> Toda la estructura de enteros de 16 y 32 bits en la consola PS2 utiliza formato Little Endian (los bytes leídos de derecha a izquierda).<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Punteros Absolutos:</span> Las llamadas a subrutinas y tablas de referencias de textos o gráficos AFS usan punteros absolutos ajustados a la RAM.<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Modificaciones Clave en SLPM-66595</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Modificación de Comportamiento / Dificultad de la IA</span><br />
Para ajustar la respuesta de reacción de los jugadores controlados por la CPU en modos de juego avanzados:<br />
1. Abre `SLPM_665.95` en HxD.<br />
2. Localiza las rutinas de cálculo de retardos de frame (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">frame delay counters</span>).<br />
3. Al modificar los condicionales de comparación en assembly MIPS (`beq`, `bne`), se incrementa la agresividad y anticipación defensiva.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Expansión y Mapeo de Slots de Kits / Parches</span><br />
1. Ubica la tabla de asignación de kits licenciados vs no licenciados dentro del rango de memoria del ejecutable.<br />
2. Cada equipo cuenta con un byte de bandera (`0x00` = Genérico / `0x01` = Licenciado).<br />
3. Cambiar este flag permite vincular carpetas/slots de kits con texturas de mayor resolución directas del AFS.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Parcheo de Cadenas de Texto Menú y Red</span><br />
1. Buscar bloques de texto en codificación Shift-JIS / ASCII dentro del sector de datos.<br />
2. Respeta el delimitador nulo `0x00` al sustituir caracteres traducidos para no desplazar las direcciones absolutas de las siguientes variables.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Script de Automatización (Python ELF Offset Calculator)</span><br />
Script rápido para calcular la equivalencia entre la dirección de memoria en PCSX2 Debugger y el offset real en el archivo `SLPM_665.95`:<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>def ram_to_file_offset(ram_address):
    base_ram = 0x00100000
    if ram_address &lt; base_ram:
        return "Dirección fuera del rango base de carga EE"
    file_offset = ram_address - base_ram
    return f"RAM Address: 0x{ram_address:08X} -&gt; File Offset: 0x{file_offset:08X}"

# Ejemplo de uso al encontrar una dirección en el buscador de PCSX2:
# print(ram_to_file_offset(0x002B4A10))</code></div></div> <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Cambiar WE10JL (SLPM_665.95) Serial PlayStation 2 </span><br />
Para cambiar el serial en esta ISO de PlayStation 2, lo que uno hace siempre es fijarse en el archivo SLPM_665.95. Si observamos en formato hexadecimal ese archivo y buscamos la cadena del título en japonés:<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/5tfnzRfQ/WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-ORIGINAL.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-ORIGINAL.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
El texto literal "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jリーグ</span>" en formato Hexadecimal equivale a los siguientes bytes<br />
J = 4A<br />
リ = 83 8A<br />
ー = 83 41<br />
グ = 83 4F<br />
<br />
Después de mucho buscar observamos que el título "Jリーグ ウイニングイレブン10 + 欧州リーグ '06 -'07" no está grabado en los archivos del juego.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Que se hace en este caso? Cambiar el serial via PCSX o ISO</span><br />
<br />
Cambio del Nombre vía Emulador PCSX2<br />
La Base de Datos Interna de PCSX2 (GameIndex.yaml): Cuando abres una ISO, PCSX2 lee el ejecutable interno (SLPM_665.95). Al detectar ese ID, ignora los textos del disco y consulta su propia base de datos interna. Hay 3 métodos para modificarlo:<br />
<br />
Método Modificar el GameIndex de PCSX2<br />
<a href="https://postimg.cc/k65P6JMN" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/bJxy5rK5/WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-PCSX2.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-PCSX2.png]" class="mycode_img" /></a><br />
Abre la carpeta de PCSX2 y ve a resources/GameIndex.yaml. Busca el Serial SLPM-665.95. Si no existe, agrégalo respetando la sintaxis:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>SLPM-66595:<br />
name: "WE10JL Mod - Tu Nombre Aqui"</blockquote>
<br />
Guarda el archivo y reinicia el emulador.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cambiar la ID del Ejecutable</span> (HEX Puro para desvincular de GameDB)<br />
<br />
Esta parte es la más interesante y parecida al editar el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">HEXA del SLPM_665.95</span>. Si quieres que la ISO sea "autónoma" y que PCSX2 obligatoriamente tome el nombre de la ISO porque no encuentra la ID en su base de datos:<br />
<br />
Abre el ejecutable <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_665.95</span> con Hex Workshop.<br />
Renombra la cadena SLPM_665.95 dentro del ejecutable y en el archivo <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SYSTEM.CNF</span> de la <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ISO</span> por una ID ficticia (ejemplo: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_999.99</span>).<br />
Al no encontrar <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM_999.99</span> en la GameDB, PCSX2 se verá forzado a leer la etiqueta del volumen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ISO 9660</span> que editaste previamente.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cambiar la EXTRUCTURA de la ISO </span> El Mas Fácil y Devertido para mi, no requiere de edicion hexa, solo cambiar el nombre del ejecutable y el archivo <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SYSTEM.CNF</span> de la <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ISO</span> por el nuevo nombre<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/Y0FsRLZy/WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO-FOLDER.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO-FOLDER.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Este seria el Resultado en el Emulador<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/0ynHVsWV/WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-(SLPM-665-95)-Serial-CAMBIADO.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Referencia:<br />
<a href="https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10jl-slpm66595-serial-playstation-2.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10...ion-2.html</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Recomendaciones e Indicaciones Finales</span><ul class="mycode_list"><li>Efectúa siempre comprobaciones del Checksum CRC32 o conserva tu backup original de `SLPM_665.95`.<br />
</li>
<li>Si un cambio hexadecimal genera que el juego se congelé en el logotipo de Konami o en la pantalla de "Cargando datos...", comprueba que no hayas modificado un puntero de alineación de 4/16 bytes.<br />
</li>
<li>¡Sigamos compartiendo información técnica para preservar los clásicos de PS2!<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">=2Documento redactado para la comunidad de edición retro PES/WE | <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE11WORLD</span></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[TUTORIAL PS2] Protección y Desbloqueo del Sistema de Archivos AFS (Winning Eleven /]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14050.html</link>
			<pubDate>Wed, 05 Aug 2026 23:10:06 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=131917">we11world</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14050.html</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> [TUTORIAL PS2] Protección y Desbloqueo del Sistema de Archivos AFS (Winning Eleven / PES)</span></div>
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Introducción y Propósito</span><br />
¡Hola a toda la comunidad de edición retro de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pro Evolution Soccer y Winning Eleven</span>!<br />
<br />
Con el paso del tiempo y el avance del <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">reverse engineering</span> en la <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">plataforma PlayStation 2</span>, nos hemos encontrado con ISOs y modificaciones donde el archivo de datos principal (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0_TEXT.AFS</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">S_TEXT.AFS</span>, etc.) presenta protecciones de lectura, encabezados alterados o sectores bloqueados que impiden la extracción limpia de gráficos, estadios, kits o audios mediante herramientas tradicionales como <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">AFS Explorer</span> o <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">GGS (Graphic Studio)</span>.<br />
<br />
En este tutorial documentamos el método técnico paso a paso para <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">analizar, desproteger y reconstruir estructuras de archivos AFS</span> protegidas o modificadas en ISOs de PS2.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Herramientas Necesarias</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hex Editor</span> (HxD, UltraEdit o similar)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">AFS Explorer / DKZ Studio</span><br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Apache 2.0 or IsoBuster</span> (para extracción directa de sectores del ISO)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Python 3.x</span> (opcional, para automatización de scripts de escaneo de cabeceras)<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Concepto Técnico: La Estructura del Archivo AFS</span><br />
Un archivo AFS es un contenedor de archivos propietario usado por KONAMI. Su estructura básica en el encabezado (Header) consta de:<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>0x00 - 0x03 : Firma Mágica "AFS&#92;0" (0x41 0x46 0x53 0x00)
0x04 - 0x07 : Número de archivos contenidos (32-bit Little Endian)
0x08 - ...  : Tabla de offsets y tamaños (8 bytes por archivo)
               - Bytes 0-3: Offset del archivo (en sectores / bytes)
               - Bytes 4-7: Tamaño exacto del archivo (en bytes)</code></div></div><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">¿Cómo funciona la "Protección"?</span><br />
Muchos editores alteraban la tabla de nombres de archivos (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Filename Directory</span>) ubicada al final del contenedor, corruptían la firma mágica inicial o dummy-bytes entre bloques para que herramientas automáticas crasheen al intentar abrirlos, aunque la consola PS2 los lea correctamente mediante direcciones absolutas programadas en el ejecutable (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM / SLES</span>).<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Paso a Paso: Análisis y Desbloqueo</span><br />
<br />
=3<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paso 1: Verificación de la Firma Mágica (Header Check)</span><br />
1. Abre el archivo `.AFS` con tu Editor Hexadecimal (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">HxD</span>).<br />
2. Revisa los primeros 4 bytes (Offset `0x00000000`).<br />
3. Debe decir exactamente `41 46 53 00` (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">AFS</span>).<br />
4. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Si muestra valores corruptos o borrados:</span> Restaura manualmente los 4 bytes a `41 46 53 00`.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paso 2: Corrección del Conteo de Archivos</span><br />
1. Revisa los bytes `0x04` a `0x07`.<br />
2. Si el número de archivos declarados es superior o diferente a los punteros reales, herramientas como AFS Explorer arrojarán error de índice (`Index out of bounds`).<br />
3. Calcula el offset del primer archivo (por lo general `0x00000800` o `0x00008000` alineado a sectores de 2048 bytes).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paso 3: Recuperación de la Tabla de Nombres (Directory Table Offset)</span><br />
1. Dirígete al final de la tabla de punteros.<br />
2. Tras la lista de punteros de archivos, existe un puntero especial que indica la ubicación de los nombres originales de los archivos.<br />
3. Si la tabla de nombres fue eliminada, puedes <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">reconstruir un AFS limpio</span> exportando los archivos por bloque u offset raw.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paso 4: Extracción e Inyección Raw (Modo Avanzado)</span><br />
Si la protección impide la recompilación por interfaz gráfica:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>1. Extrae el rango exacto de bytes del archivo que deseas modificar usando los offsets de la tabla.<br />
2. Modifica la textura/kit/audio de forma independiente conservando o respetando el límite de tamaño (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">File Size Limit</span>).<br />
3. Reinyecta el bloque hexadecimal de vuelta en el offset exacto sin alterar la longitud total del contenedor AFS.</blockquote>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Script de Soporte (Python Auto-Fix Head/Offsets)</span><br />
Para quienes trabajan con gran volumen de archivos, un script básico de verificación en Python:<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>import struct

def check_afs_header(file_path):
    with open(file_path, "rb+") as f:
        magic = f.read(4)
        if magic != b"AFS&#92;x00":
            print("[!] Cabecera alterada o protegida. Corrigiendo...")
            f.seek(0)
            f.write(b"AFS&#92;x00")
            print("[+] Firma AFS restaurada correctamente.")
        else:
            print("[✓] Cabecera AFS válida.")

        num_files = struct.unpack("&lt;I", f.read(4))[0]
        print(f"&lt;em&gt; Archivos declarados en el contenedor: {num_files}")

# Ejemplo de uso:
# check_afs_header("S_TEXT.AFS")
&lt;/em&gt;</code></div></div> <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ejemplo en imágenes: AFS PROTEGIDO Y DESBLOQUEADO </span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1.</span> Como podemos analizar en la siguiente imagen, si observamos lo estudiado, hay una cadena modificad, esa <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">cadena es la que me BLOQUEA</span> el acceso en el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Game Grapic Studio</span><br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/4xt1q1Fp/0-TEXT-protegido-ps2.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: 0-TEXT-protegido-ps2.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Si se tratase de abrir con el<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> GGS</span>, el resultado es algo asi:<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/sX1w2GJY/AFS-FYLE-Bloqueado.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: AFS-FYLE-Bloqueado.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2.</span> Para arreglar este error de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">GGS</span> lo que debemos es <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CAMBIAR ESA CADENA</span> que estudiamos en este documento, y cambiar esa cadena de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">FFFF</span> por <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0000</span>.<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/YCs4H4jV/AFS-FYLE-FIXEADO.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: AFS-FYLE-FIXEADO.png]" class="mycode_img" /></a></span><br />
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dejo un Video Preview: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Minuto 7</span>, muestro el error y como se fixea. dejo el video en el minuto exacto<br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/Zz0Lib-YaKM" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
Referencia:<br />
<a href="https://we10jl.blogspot.com/2026/08/proteccion-y-desbloqueo-del-sistema-de.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/2026/08/prot...ma-de.html</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Consejos e Indicaciones Finales</span></span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Siempre guarda una copia de seguridad (`.bak`) de tu `.AFS` y tu `.ISO` original antes de realizar ediciones en hexadecimal.</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">No alteres el tamaño total del contenedor AFS sin actualizar el archivo de ejecutable principal (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM/SLES/SLUS</span>) ni la tabla LBA de la ISO, ya que esto causaría que el juego se quede en pantalla negra al arrancar en el PCSX2 o hardware real.</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">El conocimiento debe ser libre: documentar estos hallazgos permite que la comunidad de modding siga viva y los parches históricos no se pierdan.</span><br />
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Documento redactado para la comunidad de edición retro PES/WE | <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE11WORLD</span></span></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> [TUTORIAL PS2] Protección y Desbloqueo del Sistema de Archivos AFS (Winning Eleven / PES)</span></div>
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Introducción y Propósito</span><br />
¡Hola a toda la comunidad de edición retro de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pro Evolution Soccer y Winning Eleven</span>!<br />
<br />
Con el paso del tiempo y el avance del <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">reverse engineering</span> en la <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">plataforma PlayStation 2</span>, nos hemos encontrado con ISOs y modificaciones donde el archivo de datos principal (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0_TEXT.AFS</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">S_TEXT.AFS</span>, etc.) presenta protecciones de lectura, encabezados alterados o sectores bloqueados que impiden la extracción limpia de gráficos, estadios, kits o audios mediante herramientas tradicionales como <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">AFS Explorer</span> o <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">GGS (Graphic Studio)</span>.<br />
<br />
En este tutorial documentamos el método técnico paso a paso para <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">analizar, desproteger y reconstruir estructuras de archivos AFS</span> protegidas o modificadas en ISOs de PS2.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Herramientas Necesarias</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hex Editor</span> (HxD, UltraEdit o similar)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">AFS Explorer / DKZ Studio</span><br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Apache 2.0 or IsoBuster</span> (para extracción directa de sectores del ISO)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Python 3.x</span> (opcional, para automatización de scripts de escaneo de cabeceras)<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Concepto Técnico: La Estructura del Archivo AFS</span><br />
Un archivo AFS es un contenedor de archivos propietario usado por KONAMI. Su estructura básica en el encabezado (Header) consta de:<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>0x00 - 0x03 : Firma Mágica "AFS&#92;0" (0x41 0x46 0x53 0x00)
0x04 - 0x07 : Número de archivos contenidos (32-bit Little Endian)
0x08 - ...  : Tabla de offsets y tamaños (8 bytes por archivo)
               - Bytes 0-3: Offset del archivo (en sectores / bytes)
               - Bytes 4-7: Tamaño exacto del archivo (en bytes)</code></div></div><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">¿Cómo funciona la "Protección"?</span><br />
Muchos editores alteraban la tabla de nombres de archivos (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Filename Directory</span>) ubicada al final del contenedor, corruptían la firma mágica inicial o dummy-bytes entre bloques para que herramientas automáticas crasheen al intentar abrirlos, aunque la consola PS2 los lea correctamente mediante direcciones absolutas programadas en el ejecutable (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM / SLES</span>).<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Paso a Paso: Análisis y Desbloqueo</span><br />
<br />
=3<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paso 1: Verificación de la Firma Mágica (Header Check)</span><br />
1. Abre el archivo `.AFS` con tu Editor Hexadecimal (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">HxD</span>).<br />
2. Revisa los primeros 4 bytes (Offset `0x00000000`).<br />
3. Debe decir exactamente `41 46 53 00` (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">AFS</span>).<br />
4. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Si muestra valores corruptos o borrados:</span> Restaura manualmente los 4 bytes a `41 46 53 00`.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paso 2: Corrección del Conteo de Archivos</span><br />
1. Revisa los bytes `0x04` a `0x07`.<br />
2. Si el número de archivos declarados es superior o diferente a los punteros reales, herramientas como AFS Explorer arrojarán error de índice (`Index out of bounds`).<br />
3. Calcula el offset del primer archivo (por lo general `0x00000800` o `0x00008000` alineado a sectores de 2048 bytes).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paso 3: Recuperación de la Tabla de Nombres (Directory Table Offset)</span><br />
1. Dirígete al final de la tabla de punteros.<br />
2. Tras la lista de punteros de archivos, existe un puntero especial que indica la ubicación de los nombres originales de los archivos.<br />
3. Si la tabla de nombres fue eliminada, puedes <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">reconstruir un AFS limpio</span> exportando los archivos por bloque u offset raw.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paso 4: Extracción e Inyección Raw (Modo Avanzado)</span><br />
Si la protección impide la recompilación por interfaz gráfica:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>1. Extrae el rango exacto de bytes del archivo que deseas modificar usando los offsets de la tabla.<br />
2. Modifica la textura/kit/audio de forma independiente conservando o respetando el límite de tamaño (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">File Size Limit</span>).<br />
3. Reinyecta el bloque hexadecimal de vuelta en el offset exacto sin alterar la longitud total del contenedor AFS.</blockquote>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Script de Soporte (Python Auto-Fix Head/Offsets)</span><br />
Para quienes trabajan con gran volumen de archivos, un script básico de verificación en Python:<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>import struct

def check_afs_header(file_path):
    with open(file_path, "rb+") as f:
        magic = f.read(4)
        if magic != b"AFS&#92;x00":
            print("[!] Cabecera alterada o protegida. Corrigiendo...")
            f.seek(0)
            f.write(b"AFS&#92;x00")
            print("[+] Firma AFS restaurada correctamente.")
        else:
            print("[✓] Cabecera AFS válida.")

        num_files = struct.unpack("&lt;I", f.read(4))[0]
        print(f"&lt;em&gt; Archivos declarados en el contenedor: {num_files}")

# Ejemplo de uso:
# check_afs_header("S_TEXT.AFS")
&lt;/em&gt;</code></div></div> <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ejemplo en imágenes: AFS PROTEGIDO Y DESBLOQUEADO </span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1.</span> Como podemos analizar en la siguiente imagen, si observamos lo estudiado, hay una cadena modificad, esa <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">cadena es la que me BLOQUEA</span> el acceso en el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Game Grapic Studio</span><br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/4xt1q1Fp/0-TEXT-protegido-ps2.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: 0-TEXT-protegido-ps2.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Si se tratase de abrir con el<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> GGS</span>, el resultado es algo asi:<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/sX1w2GJY/AFS-FYLE-Bloqueado.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: AFS-FYLE-Bloqueado.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2.</span> Para arreglar este error de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">GGS</span> lo que debemos es <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CAMBIAR ESA CADENA</span> que estudiamos en este documento, y cambiar esa cadena de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">FFFF</span> por <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0000</span>.<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/YCs4H4jV/AFS-FYLE-FIXEADO.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: AFS-FYLE-FIXEADO.png]" class="mycode_img" /></a></span><br />
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dejo un Video Preview: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Minuto 7</span>, muestro el error y como se fixea. dejo el video en el minuto exacto<br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/Zz0Lib-YaKM" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
Referencia:<br />
<a href="https://we10jl.blogspot.com/2026/08/proteccion-y-desbloqueo-del-sistema-de.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/2026/08/prot...ma-de.html</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Consejos e Indicaciones Finales</span></span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Siempre guarda una copia de seguridad (`.bak`) de tu `.AFS` y tu `.ISO` original antes de realizar ediciones en hexadecimal.</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">No alteres el tamaño total del contenedor AFS sin actualizar el archivo de ejecutable principal (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLPM/SLES/SLUS</span>) ni la tabla LBA de la ISO, ya que esto causaría que el juego se quede en pantalla negra al arrancar en el PCSX2 o hardware real.</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">El conocimiento debe ser libre: documentar estos hallazgos permite que la comunidad de modding siga viva y los parches históricos no se pierdan.</span><br />
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Documento redactado para la comunidad de edición retro PES/WE | <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE11WORLD</span></span></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Tutorial: Cómo editar Scoreboards en WE10JL (SLPM_665.95)]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14031.html</link>
			<pubDate>Sun, 26 Jul 2026 00:22:56 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=131917">we11world</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14031.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Tutorial: Cómo editar Scoreboards en WE10JL (SLPM_665.95)  </span></span><br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Herramientas y Archivos Necesarios</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">?️ Programas requeridos</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zlib Tool</span> (Compresión y descompresión de archivos .bin)<br />
</li>
<li>Editor <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hexadecimal</span> (HxD, UltraEdit, etc.)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Game Graphic Studio</span> (GGS) o DKZ Studio<br />
</li>
<li>Herramientas de Pato_Lucas18 / el de Texturas: <a href="https://foro.pesretro.net/thread-10934.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tool Pato Lucas</a><br />
</li>
<li>WE Picture Decoder<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Archivos a modificar</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">J_TEXT.afs → unnamed_205:</span> Contiene las texturas e imágenes de los marcadores.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0_TEXT.afs → unnamed_731.bin a unnamed_746.bin:</span> Contienen la estructura en vectores/coordenadas (X, Y) de los elementos (escudos, reloj, tiempo y marcador).<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Mapa de Archivos (Coordenadas por Competición)</span></span><br />
<br />
Konami subdivide los marcadores según la competición o el modo de juego. Esta es la correspondencia de cada contenedor en el 0_TEXT.afs:<br />
 <ul class="mycode_list"><li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_731.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modo Exhibición</span> / Amistosos (Marcador genérico/por defecto).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_732.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">J.League</span> (Modo Liga Doméstica Japonesa).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_733.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Premier League</span> (Liga Inglesa).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_734.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ligue 1</span> (Liga Francesa).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_735.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Serie A</span> (Italiana) / La Liga (Española).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_736.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UEFA Champions League</span> / Europa League.<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_737.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modo Copa</span> (Copas domésticas y eliminatorias).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_738.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Copa Internacional</span> (Mundial de Fútbol).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_739.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Liga Máster</span> - Primera División.<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_740.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Liga Máste</span>r - Segunda División / Pantallas de selección.<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_741.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Copas Continentales</span> (Copa de Asia / Copa de África).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_742.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Desafío Internacional</span> / Clasificatorias regionales.<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_743.bin a 745.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modos remanentes</span> (Copa Konami, interfaz de repeticiones).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_746.bin</code></div></div></span>→ Gráficos finales del HUD / Marcador de tiempo extra.<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Guía Paso a Paso</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Fase 1: Edición Hexadecimal de Coordenadas (0_TEXT.afs)</span></span><br />
<br />
Tomaremos como referencia el marcador de amistosos (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin</span>):<br />
 <br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Extracción:</span> Extrae <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin</span> del <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">0_TEXT.afs</span> usando Game Graphic Studio.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Descompresión:</span> Utiliza Zlib Tool para descomprimir el contenedor. Obtendrás un archivo llamado <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin_000</span>.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Edición Hexadecimal:</span> Abre <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin_000</span> en tu Editor HEX.<ul class="mycode_list"><li>Busca los patrones de coordenadas X, Y, Z (por ejemplo:<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>600E, 800F, 400E, F00F</code></div></div>). En la vista <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ASCII</span> verás caracteres intercalados como<br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>.p..@...</code></div></div></li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modificación de Posición:</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Desplazar a la derecha:</span> Sumar valor a<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>600E</code></div></div>.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Desplazar a la izquierda:</span> Restar valor a<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>600E</code></div></div>.<br />
</li>
</ul>
</li>
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tip:</span> Utiliza la calculadora de Windows en modo Programador (HEX) para realizar las operaciones fácilmente.<br />
<br />
<a href="https://postimg.cc/rdBL3Jkk" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/G22hB7gH/WE10JL-HEX-Unnamed.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-HEX-Unnamed.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
</li>
</ul>
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Recompresión e Inserción:</span><ul class="mycode_list"><li>Guarda los cambios en el editor Hex.<br />
</li>
<li>Vuelve a comprimir <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin_000</span> con Zlib Tool para generar el .bin final.<br />
</li>
<li>Reinserta <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin</span> en el <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">0_TEXT.afs</span> usando GGS.<br />
</li>
</ul>
</li>
</ol>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Fase 2: Edición y Redimensionado de Texturas (J_TEXT.afs)</span></span><br />
 <br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Apertura:</span> Abre <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">J_TEXT.afs</span> con GGS y ubica el ID <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_205</span>.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Anexar Sub-IDs:</span> Utiliza la herramienta de Pato_Lucas18 para añadir nuevos Sub-IDs o modificar la estructura existente sin romper el archivo.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Inyección y Redimensionado:</span><ul class="mycode_list"><li>Extrae la textura deseada.<br />
</li>
<li>Si necesitas cambiar la resolución (ej. 512×512 o 1024×1024), edita la textura en tu programa de diseño y ajusta sus valores usando la tool de Pato_Lucas18 o WE Picture Decoder.<br />
</li>
<li>Reinserta el gráfico editado dentro de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_205</span>.<br />
</li>
</ul>
</li>
</ol>
<br />
<a href="https://postimg.cc/wyYjLH3s" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/ZRCvk5Sj/WE10JL-unnamed-205-Textura.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-unnamed-205-Textura.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Resultado Final</span></span><br />
<br />
Una vez guardados los cambios en ambos archivos .afs y regenerada la ISO (o cargada mediante Kitserver/emulador), los elementos del HUD se desplegarán perfectamente alineados con tus nuevas coordenadas y gráficos.<br />
<br />
<a href="https://postimg.cc/ZCn490jV" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/7YM6W2z8/WE10JL-HEX-Scoreboard.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-HEX-Scoreboard.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Referencia WE10JL </span><br />
- <a href="https://we10jl.blogspot.com/2026/07/tutorial-como-editar-scoreboards-en.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/2026/07/tuto...ds-en.html</a><br />
<br />
Enjoy!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Tutorial: Cómo editar Scoreboards en WE10JL (SLPM_665.95)  </span></span><br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Herramientas y Archivos Necesarios</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">?️ Programas requeridos</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zlib Tool</span> (Compresión y descompresión de archivos .bin)<br />
</li>
<li>Editor <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hexadecimal</span> (HxD, UltraEdit, etc.)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Game Graphic Studio</span> (GGS) o DKZ Studio<br />
</li>
<li>Herramientas de Pato_Lucas18 / el de Texturas: <a href="https://foro.pesretro.net/thread-10934.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tool Pato Lucas</a><br />
</li>
<li>WE Picture Decoder<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Archivos a modificar</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">J_TEXT.afs → unnamed_205:</span> Contiene las texturas e imágenes de los marcadores.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0_TEXT.afs → unnamed_731.bin a unnamed_746.bin:</span> Contienen la estructura en vectores/coordenadas (X, Y) de los elementos (escudos, reloj, tiempo y marcador).<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Mapa de Archivos (Coordenadas por Competición)</span></span><br />
<br />
Konami subdivide los marcadores según la competición o el modo de juego. Esta es la correspondencia de cada contenedor en el 0_TEXT.afs:<br />
 <ul class="mycode_list"><li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_731.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modo Exhibición</span> / Amistosos (Marcador genérico/por defecto).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_732.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">J.League</span> (Modo Liga Doméstica Japonesa).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_733.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Premier League</span> (Liga Inglesa).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_734.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ligue 1</span> (Liga Francesa).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_735.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Serie A</span> (Italiana) / La Liga (Española).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_736.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UEFA Champions League</span> / Europa League.<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_737.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modo Copa</span> (Copas domésticas y eliminatorias).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_738.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Copa Internacional</span> (Mundial de Fútbol).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_739.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Liga Máster</span> - Primera División.<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_740.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Liga Máste</span>r - Segunda División / Pantallas de selección.<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_741.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Copas Continentales</span> (Copa de Asia / Copa de África).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_742.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Desafío Internacional</span> / Clasificatorias regionales.<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_743.bin a 745.bin</code></div></div></span>→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modos remanentes</span> (Copa Konami, interfaz de repeticiones).<br />
</li>
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>unnamed_746.bin</code></div></div></span>→ Gráficos finales del HUD / Marcador de tiempo extra.<br />
</li>
</ul>
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Guía Paso a Paso</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Fase 1: Edición Hexadecimal de Coordenadas (0_TEXT.afs)</span></span><br />
<br />
Tomaremos como referencia el marcador de amistosos (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin</span>):<br />
 <br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Extracción:</span> Extrae <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin</span> del <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">0_TEXT.afs</span> usando Game Graphic Studio.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Descompresión:</span> Utiliza Zlib Tool para descomprimir el contenedor. Obtendrás un archivo llamado <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin_000</span>.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Edición Hexadecimal:</span> Abre <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin_000</span> en tu Editor HEX.<ul class="mycode_list"><li>Busca los patrones de coordenadas X, Y, Z (por ejemplo:<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>600E, 800F, 400E, F00F</code></div></div>). En la vista <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ASCII</span> verás caracteres intercalados como<br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>.p..@...</code></div></div></li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modificación de Posición:</span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Desplazar a la derecha:</span> Sumar valor a<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>600E</code></div></div>.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Desplazar a la izquierda:</span> Restar valor a<br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>600E</code></div></div>.<br />
</li>
</ul>
</li>
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tip:</span> Utiliza la calculadora de Windows en modo Programador (HEX) para realizar las operaciones fácilmente.<br />
<br />
<a href="https://postimg.cc/rdBL3Jkk" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/G22hB7gH/WE10JL-HEX-Unnamed.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-HEX-Unnamed.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
</li>
</ul>
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Recompresión e Inserción:</span><ul class="mycode_list"><li>Guarda los cambios en el editor Hex.<br />
</li>
<li>Vuelve a comprimir <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin_000</span> con Zlib Tool para generar el .bin final.<br />
</li>
<li>Reinserta <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_731.bin</span> en el <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">0_TEXT.afs</span> usando GGS.<br />
</li>
</ul>
</li>
</ol>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">? Fase 2: Edición y Redimensionado de Texturas (J_TEXT.afs)</span></span><br />
 <br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Apertura:</span> Abre <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">J_TEXT.afs</span> con GGS y ubica el ID <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_205</span>.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Anexar Sub-IDs:</span> Utiliza la herramienta de Pato_Lucas18 para añadir nuevos Sub-IDs o modificar la estructura existente sin romper el archivo.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Inyección y Redimensionado:</span><ul class="mycode_list"><li>Extrae la textura deseada.<br />
</li>
<li>Si necesitas cambiar la resolución (ej. 512×512 o 1024×1024), edita la textura en tu programa de diseño y ajusta sus valores usando la tool de Pato_Lucas18 o WE Picture Decoder.<br />
</li>
<li>Reinserta el gráfico editado dentro de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">unnamed_205</span>.<br />
</li>
</ul>
</li>
</ol>
<br />
<a href="https://postimg.cc/wyYjLH3s" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/ZRCvk5Sj/WE10JL-unnamed-205-Textura.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-unnamed-205-Textura.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Resultado Final</span></span><br />
<br />
Una vez guardados los cambios en ambos archivos .afs y regenerada la ISO (o cargada mediante Kitserver/emulador), los elementos del HUD se desplegarán perfectamente alineados con tus nuevas coordenadas y gráficos.<br />
<br />
<a href="https://postimg.cc/ZCn490jV" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/7YM6W2z8/WE10JL-HEX-Scoreboard.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: WE10JL-HEX-Scoreboard.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Referencia WE10JL </span><br />
- <a href="https://we10jl.blogspot.com/2026/07/tutorial-como-editar-scoreboards-en.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://we10jl.blogspot.com/2026/07/tuto...ds-en.html</a><br />
<br />
Enjoy!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[WE10JL Aumentando la Dificultad en modo Default!]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14022.html</link>
			<pubDate>Sat, 18 Jul 2026 21:29:38 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=131917">we11world</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14022.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE10JL Aumentando la Dificultad en modo Default</span>!<br />
<br />
El nivel de jugabiliad en el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE10JL tiene 6 niveles</span>, de los cuales el ultimo es el que se compra en el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE-Shop</span>!<br />
<br />
Esta modificación es Hexa, si desea modificar el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Texto</span> lo encuentra en el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">J_Text</span> y lo edita con la tool de tatoo AFS EXPLORER .STR, es la que uso, puede usar cualquier editor STR de PES!<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Over.afs   ID<span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color">unnamed_31.bin</span></span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Offset <span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color">0005E0FA</span></span><br />
<br />
En ese offsets vamos a encotrar la cadena precisa que da el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">menu en la seleccion del juego</span><br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>03 04 05 06</code></div></div><br />
Que es el<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Orden en la seleccion de Dificultad del juego</span>!<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/FRP7w3pB/we10jl-Offsets-Dificultad.jpg" loading="lazy"  alt="[Imagen: we10jl-Offsets-Dificultad.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Para testear, he modificado la cadena a todo <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color">06</span></span>, para ver un <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">juego mas dificil y dinamico</span>!<br />
<br />
son TEST, usted lo ajusta a su gusto! <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Me Explico mejor</span>:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cómo Balancear tu Menú a tu Medida</span><br />
Los niveles del juego por defecto se ordenan de izquierda a derecha (desde la opción<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 1 hasta la 5</span>). Si no quieres que todo sea rígidamente igual (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">06 06 06 06</span>), puedes armar una escala de dificultad personalizada modificando esos bytes uno por uno.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Configuración Recomendada </span> (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color">Escala Competitiva Alta</span></span>):<br />
Cambia el bloque original para que quede así en hexadecimal: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0304 0505</span> o <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #9b59b6;" class="mycode_color">0404 0505</span></span><br />
<br />
La Modificacion es simple y muy divertida!<br />
<br />
Dejo video preview, para los que desean aprender hexa o ver la modificacion en <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gameplay</span><br />
<a href="https://www.youtube.com/live/Iqozj3i9jIw" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/live/Iqozj3i9jIw</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Enjoy</span>!<br />
<br />
Nota:<br />
No se si esta permitido aca poner estos tutoriales de PlayStation 2, por eso lo publique aca, porque veo que la comunidad de PlayStaton 2 esta posteando aca!<br />
<br />
Cordial Saludo Community!<br />
<br />
.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE10JL Aumentando la Dificultad en modo Default</span>!<br />
<br />
El nivel de jugabiliad en el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE10JL tiene 6 niveles</span>, de los cuales el ultimo es el que se compra en el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WE-Shop</span>!<br />
<br />
Esta modificación es Hexa, si desea modificar el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Texto</span> lo encuentra en el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">J_Text</span> y lo edita con la tool de tatoo AFS EXPLORER .STR, es la que uso, puede usar cualquier editor STR de PES!<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Over.afs   ID<span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color">unnamed_31.bin</span></span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Offset <span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color">0005E0FA</span></span><br />
<br />
En ese offsets vamos a encotrar la cadena precisa que da el <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">menu en la seleccion del juego</span><br />
 <br />
<div class="codeblock"><div class="title">Código:</div><div class="body" dir="ltr"><code>03 04 05 06</code></div></div><br />
Que es el<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Orden en la seleccion de Dificultad del juego</span>!<br />
<br />
<a href="https://postimages.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.postimg.cc/FRP7w3pB/we10jl-Offsets-Dificultad.jpg" loading="lazy"  alt="[Imagen: we10jl-Offsets-Dificultad.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Para testear, he modificado la cadena a todo <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color">06</span></span>, para ver un <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">juego mas dificil y dinamico</span>!<br />
<br />
son TEST, usted lo ajusta a su gusto! <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Me Explico mejor</span>:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cómo Balancear tu Menú a tu Medida</span><br />
Los niveles del juego por defecto se ordenan de izquierda a derecha (desde la opción<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 1 hasta la 5</span>). Si no quieres que todo sea rígidamente igual (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">06 06 06 06</span>), puedes armar una escala de dificultad personalizada modificando esos bytes uno por uno.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Configuración Recomendada </span> (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color">Escala Competitiva Alta</span></span>):<br />
Cambia el bloque original para que quede así en hexadecimal: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0304 0505</span> o <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #9b59b6;" class="mycode_color">0404 0505</span></span><br />
<br />
La Modificacion es simple y muy divertida!<br />
<br />
Dejo video preview, para los que desean aprender hexa o ver la modificacion en <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gameplay</span><br />
<a href="https://www.youtube.com/live/Iqozj3i9jIw" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/live/Iqozj3i9jIw</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Enjoy</span>!<br />
<br />
Nota:<br />
No se si esta permitido aca poner estos tutoriales de PlayStation 2, por eso lo publique aca, porque veo que la comunidad de PlayStaton 2 esta posteando aca!<br />
<br />
Cordial Saludo Community!<br />
<br />
.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[AYUDA: Menu PES 6 PS2]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14021.html</link>
			<pubDate>Thu, 16 Jul 2026 23:18:06 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=138950">Russoo_25</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14021.html</guid>
			<description><![CDATA[Hola de nuevo! <br />
Hace poco vi un parche PES para la PS2. Y me sorprendió el menu que tenía, ya que no era el habitual. Me gustaría saber como implementarlo a mi parche PES 6 PS2.<br />
Si alguno sabe como hacerlo, por favor que me diga como hacer ese menu.<br />
Acá adjunto capturas:<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.imgur.com/GLuUxLc.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: GLuUxLc.png]" class="mycode_img" /></div>
		</div>
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.imgur.com/pWsZswY.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: pWsZswY.png]" class="mycode_img" /></div>
		</div>
<br />
Para más detalle, acá está el video del parche <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5SY1NKvS2vY" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/watch?v=5SY1NKvS2vY</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hola de nuevo! <br />
Hace poco vi un parche PES para la PS2. Y me sorprendió el menu que tenía, ya que no era el habitual. Me gustaría saber como implementarlo a mi parche PES 6 PS2.<br />
Si alguno sabe como hacerlo, por favor que me diga como hacer ese menu.<br />
Acá adjunto capturas:<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.imgur.com/GLuUxLc.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: GLuUxLc.png]" class="mycode_img" /></div>
		</div>
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.imgur.com/pWsZswY.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: pWsZswY.png]" class="mycode_img" /></div>
		</div>
<br />
Para más detalle, acá está el video del parche <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5SY1NKvS2vY" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/watch?v=5SY1NKvS2vY</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Increíble bug de PES 6 PS2]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14018.html</link>
			<pubDate>Wed, 15 Jul 2026 13:54:59 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=138950">Russoo_25</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14018.html</guid>
			<description><![CDATA[<img src="https://imgur.com/Hb9wNfa" loading="lazy"  alt="[Imagen: Hb9wNfa]" class="mycode_img" /><img src="https://imgur.com/Hb9wNfa" loading="lazy"  alt="[Imagen: Hb9wNfa]" class="mycode_img" />Hola de nuevo!<br />
Estuve haciendo un parche del futbol argentino con esta temporada, pero tuve un error en el option file. Algunos equipos tenían menos de 16 jugadores e incluso algunos ni llegaban a lo 6. Probé de jugar con esos equipos con menos jugadores y es posible, a la hora de jugar un partido los jugadores que faltan se rellenan con jugadores llamados "No registrados" con stats de 50.<br />
Me sorprendió ver ese bug, me pareció curioso y lo comento por acá<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.imgur.com/Hb9wNfa.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: Hb9wNfa.png]" class="mycode_img" /><a href="https://i.imgur.com/Hb9wNfa.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://i.imgur.com/Hb9wNfa.png</a></div>
		</div>
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.imgur.com/5ZHIdFc.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: 5ZHIdFc.png]" class="mycode_img" /><a href="https://i.imgur.com/5ZHIdFc.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://i.imgur.com/5ZHIdFc.png</a></div>
		</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="https://imgur.com/Hb9wNfa" loading="lazy"  alt="[Imagen: Hb9wNfa]" class="mycode_img" /><img src="https://imgur.com/Hb9wNfa" loading="lazy"  alt="[Imagen: Hb9wNfa]" class="mycode_img" />Hola de nuevo!<br />
Estuve haciendo un parche del futbol argentino con esta temporada, pero tuve un error en el option file. Algunos equipos tenían menos de 16 jugadores e incluso algunos ni llegaban a lo 6. Probé de jugar con esos equipos con menos jugadores y es posible, a la hora de jugar un partido los jugadores que faltan se rellenan con jugadores llamados "No registrados" con stats de 50.<br />
Me sorprendió ver ese bug, me pareció curioso y lo comento por acá<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.imgur.com/Hb9wNfa.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: Hb9wNfa.png]" class="mycode_img" /><a href="https://i.imgur.com/Hb9wNfa.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://i.imgur.com/Hb9wNfa.png</a></div>
		</div>
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.imgur.com/5ZHIdFc.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: 5ZHIdFc.png]" class="mycode_img" /><a href="https://i.imgur.com/5ZHIdFc.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://i.imgur.com/5ZHIdFc.png</a></div>
		</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ayuda:  Quiero cambiar los sonidos del menu de PES 6 PS2]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14017.html</link>
			<pubDate>Mon, 13 Jul 2026 00:29:02 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=138950">Russoo_25</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14017.html</guid>
			<description><![CDATA[Hola! Estoy buscando cambiar los sonidos de seleccionar una opción en PES 6 PS2. Investigué y me di cuenta que es el archivo <a href="https://www.foro.pesretro.net/thread-2697-post-89293.html#pid89293" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">unknow_06840.unk</a> . Pero, al insertar el nuevo unknow con los nuevos sonidos al 0_text, el juego sigue con los sonidos normales. Probé varias cosas pero no funciona y sinceramente no sé qué hacer.<br />
<br />
Por si no se entendió, pueden ir a este link  <a href="https://www.foro.pesretro.net/thread-2697-post-89293.html#pid89293" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">unknow_06840.unk</a> y verán de lo que hablo, quizas no me expliqué bien.<br />
<br />
Gracias por leer!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hola! Estoy buscando cambiar los sonidos de seleccionar una opción en PES 6 PS2. Investigué y me di cuenta que es el archivo <a href="https://www.foro.pesretro.net/thread-2697-post-89293.html#pid89293" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">unknow_06840.unk</a> . Pero, al insertar el nuevo unknow con los nuevos sonidos al 0_text, el juego sigue con los sonidos normales. Probé varias cosas pero no funciona y sinceramente no sé qué hacer.<br />
<br />
Por si no se entendió, pueden ir a este link  <a href="https://www.foro.pesretro.net/thread-2697-post-89293.html#pid89293" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">unknow_06840.unk</a> y verán de lo que hablo, quizas no me expliqué bien.<br />
<br />
Gracias por leer!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ayuda con un kit]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14016.html</link>
			<pubDate>Sat, 11 Jul 2026 02:36:09 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=139808">Masyunya</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14016.html</guid>
			<description><![CDATA[Buenas, primer posteo aca en esta pagina, la venia visitando y la verdad que no me queda de otra cosa que recurrir a la ayuda de la gente de este foro, hace un par de meses me instale el PES 2013 en mi PS3 pero decidi buscar si existe o si hay alguna manera de agregar la liga argentina cambiando la liga WE PES con algún savedata, todos los links del 2012 para adelante estan caidos y realmente quiero jugar con River Plate en mi version del juego, ademas en lo preferible si alguno tiene algun link que agrege eso + licencie las selecciones, equipos, estadios, botas, etc...<br />
<br />
Tengo la version 1.04 y el DLC 5.00<br />
<br />
Necesito ayuda en lo posible, muchas gracias  <img src="https://foro.pesretro.net/images/smilies/sad.png" alt="Sad" title="Sad" class="smilie smilie_8" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Buenas, primer posteo aca en esta pagina, la venia visitando y la verdad que no me queda de otra cosa que recurrir a la ayuda de la gente de este foro, hace un par de meses me instale el PES 2013 en mi PS3 pero decidi buscar si existe o si hay alguna manera de agregar la liga argentina cambiando la liga WE PES con algún savedata, todos los links del 2012 para adelante estan caidos y realmente quiero jugar con River Plate en mi version del juego, ademas en lo preferible si alguno tiene algun link que agrege eso + licencie las selecciones, equipos, estadios, botas, etc...<br />
<br />
Tengo la version 1.04 y el DLC 5.00<br />
<br />
Necesito ayuda en lo posible, muchas gracias  <img src="https://foro.pesretro.net/images/smilies/sad.png" alt="Sad" title="Sad" class="smilie smilie_8" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[PES-WE-JL FaceHair Assigner]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14001.html</link>
			<pubDate>Fri, 26 Jun 2026 16:11:30 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=139719">unpas0mascerca</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14001.html</guid>
			<description><![CDATA[Estoy editando los juegos con el PCSX2 1.6.0 y la realidad es que solo me funciona con el we10 y el jlwe10el<br />
<br />
todas las configuraciones básicamente dicen lo mismo, lo cual por lógica no deben ser iguales para todos los juegos, de hecho cualquier otro juego se cierra el emulador.<br />
<br />
Me preguntaba si alguien tiene las configuraciones correctas para el resto de los juegos o preferentemente el de la JLWE2010CC. Gracias!<br />
<br />
game_name : "   "<br />
gui:<br />
  face_type: ["Build", "Original", "Preset"]<br />
  skin_colour_max: 4<br />
  face_id_max: 2048<br />
  hair_id_max: 2047<br />
# You can get this offset with cheat engine<br />
player_edit_mode : <br />
player:<br />
  face_type:<br />
    offset: 103<br />
    shift: 0<br />
    mask: 3<br />
  skin_colour:<br />
    offset: 89<br />
    shift: 6<br />
    mask: 3<br />
  face_id:<br />
    offset: 101<br />
    shift: 5<br />
    mask: 2047<br />
  hair_id:<br />
    offset: 93<br />
    shift: 0<br />
    mask: 2047]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Estoy editando los juegos con el PCSX2 1.6.0 y la realidad es que solo me funciona con el we10 y el jlwe10el<br />
<br />
todas las configuraciones básicamente dicen lo mismo, lo cual por lógica no deben ser iguales para todos los juegos, de hecho cualquier otro juego se cierra el emulador.<br />
<br />
Me preguntaba si alguien tiene las configuraciones correctas para el resto de los juegos o preferentemente el de la JLWE2010CC. Gracias!<br />
<br />
game_name : "   "<br />
gui:<br />
  face_type: ["Build", "Original", "Preset"]<br />
  skin_colour_max: 4<br />
  face_id_max: 2048<br />
  hair_id_max: 2047<br />
# You can get this offset with cheat engine<br />
player_edit_mode : <br />
player:<br />
  face_type:<br />
    offset: 103<br />
    shift: 0<br />
    mask: 3<br />
  skin_colour:<br />
    offset: 89<br />
    shift: 6<br />
    mask: 3<br />
  face_id:<br />
    offset: 101<br />
    shift: 5<br />
    mask: 2047<br />
  hair_id:<br />
    offset: 93<br />
    shift: 0<br />
    mask: 2047]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
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