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		<title><![CDATA[Foro PES Retro - Programas y Tutoriales]]></title>
		<link>https://foro.pesretro.net/</link>
		<description><![CDATA[Foro PES Retro - https://foro.pesretro.net]]></description>
		<pubDate>Sun, 30 Aug 2026 05:58:04 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[PES6 Multirrelatos]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14058.html</link>
			<pubDate>Fri, 14 Aug 2026 12:56:35 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=67863">kercyleite</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14058.html</guid>
			<description><![CDATA[<img src="https://i.imgur.com/yWsRrxL.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: yWsRrxL.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">¡Hola a todos!<br />
<br />
Hoy les traigo otro módulo para KitServer, aún en beta, pero con resultados prometedores.<br />
El módulo de narradores múltiples les permitirá cambiar la narración del juego sin tener que cerrar PES6. Podrán cambiarla directamente en el menú de KitServer al elegir el uniforme.<br />
Este módulo tiene algunas particularidades para su correcto funcionamiento. Por lo tanto, es importante prestar atención a las instrucciones de configuración.<br />
<br />
===== CÓMO INSTALAR =====<br />
<br />
1 - Peguen el contenido de la carpeta Multinarrators PES6 en la carpeta raíz del juego.<br />
2 - Al declarar la DLL, debe colocarse justo antes de "kitserver\afs2fs.dll" para que el módulo funcione correctamente.<br />
3 - Para configurar las carpetas, simplemente coloquen la carpeta del narrador deseado dentro de la carpeta GDB\narrators, y dentro de esta, el archivo s_sound.afs. Puedes colocar un archivo de vista previa y el archivo unknow_00006.str, que cambia los nombres del narrador y los comentaristas dentro del juego, para la escena de introducción.<br />
En cada carpeta de narrador, encontrarás el archivo s_sound.afs (puedes tener archivos para otros idiomas, pero el juego debe iniciarse en el mismo idioma que la narración. Si está en e_text, la narración DEBE estar en e_sound).<br />
4 - En map.txt, simplemente pon el mismo nombre que la carpeta del narrador.<br />
<br />
Mi recomendación: los archivos creados en s_sound tienen mejor compatibilidad, ya que en todas las pruebas realizadas, el juego usó s_sound/s_text.<br />
Tus comentarios son muy importantes para identificar posibles errores y posibles mejoras, dentro de las limitaciones del juego.<br />
<br />
¡Larga vida a PES6!<br />
<br />
<a href="https://www.mediafire.com/file/8yvwohq43457r11/Multinarradores_PES6.rar/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Descarga</a></span></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="https://i.imgur.com/yWsRrxL.jpeg" loading="lazy"  alt="[Imagen: yWsRrxL.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">¡Hola a todos!<br />
<br />
Hoy les traigo otro módulo para KitServer, aún en beta, pero con resultados prometedores.<br />
El módulo de narradores múltiples les permitirá cambiar la narración del juego sin tener que cerrar PES6. Podrán cambiarla directamente en el menú de KitServer al elegir el uniforme.<br />
Este módulo tiene algunas particularidades para su correcto funcionamiento. Por lo tanto, es importante prestar atención a las instrucciones de configuración.<br />
<br />
===== CÓMO INSTALAR =====<br />
<br />
1 - Peguen el contenido de la carpeta Multinarrators PES6 en la carpeta raíz del juego.<br />
2 - Al declarar la DLL, debe colocarse justo antes de "kitserver\afs2fs.dll" para que el módulo funcione correctamente.<br />
3 - Para configurar las carpetas, simplemente coloquen la carpeta del narrador deseado dentro de la carpeta GDB\narrators, y dentro de esta, el archivo s_sound.afs. Puedes colocar un archivo de vista previa y el archivo unknow_00006.str, que cambia los nombres del narrador y los comentaristas dentro del juego, para la escena de introducción.<br />
En cada carpeta de narrador, encontrarás el archivo s_sound.afs (puedes tener archivos para otros idiomas, pero el juego debe iniciarse en el mismo idioma que la narración. Si está en e_text, la narración DEBE estar en e_sound).<br />
4 - En map.txt, simplemente pon el mismo nombre que la carpeta del narrador.<br />
<br />
Mi recomendación: los archivos creados en s_sound tienen mejor compatibilidad, ya que en todas las pruebas realizadas, el juego usó s_sound/s_text.<br />
Tus comentarios son muy importantes para identificar posibles errores y posibles mejoras, dentro de las limitaciones del juego.<br />
<br />
¡Larga vida a PES6!<br />
<br />
<a href="https://www.mediafire.com/file/8yvwohq43457r11/Multinarradores_PES6.rar/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Descarga</a></span></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Jugadores Desafío Internacional con nombres reales (actualizado 2026)]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-14029.html</link>
			<pubDate>Sat, 25 Jul 2026 18:40:41 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=136759">ElCrackJoa</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-14029.html</guid>
			<description><![CDATA[Hola amigos de ForoPesRetro!<br />
Hacía años que no entraba por acá. Entre tantas cosas que me alejaron del Pes 6, hoy, aprovechando q he vuelto (aunque por unos días) con fuerza, les mando la actualización de un aporte que realicé hace más de 3 años, y sentí q había ciertos errores que corregir. Se trata de los jugadores del Desafío Internacional, mi modo de juego favorito en este juegazo, los que he renombrado a sus nombres originales.<br />
Les mando el 0_text con el unknown_56 actualizado como también toda la carpeta con la que lo edité.<br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/file/d/1xrzIA6fR10X6rcT7hKNbXVNkkqYXsN_2/view?usp=sharing" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Descarga 0_text</a><br />
<a href="https://drive.google.com/file/d/1cEwiRuw0PXnLl3kSLIiLJ4Etck5Picl4/view?usp=sharing" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Descarga carpeta</a><br />
<br />
Saludos!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hola amigos de ForoPesRetro!<br />
Hacía años que no entraba por acá. Entre tantas cosas que me alejaron del Pes 6, hoy, aprovechando q he vuelto (aunque por unos días) con fuerza, les mando la actualización de un aporte que realicé hace más de 3 años, y sentí q había ciertos errores que corregir. Se trata de los jugadores del Desafío Internacional, mi modo de juego favorito en este juegazo, los que he renombrado a sus nombres originales.<br />
Les mando el 0_text con el unknown_56 actualizado como también toda la carpeta con la que lo edité.<br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/file/d/1xrzIA6fR10X6rcT7hKNbXVNkkqYXsN_2/view?usp=sharing" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Descarga 0_text</a><br />
<a href="https://drive.google.com/file/d/1cEwiRuw0PXnLl3kSLIiLJ4Etck5Picl4/view?usp=sharing" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Descarga carpeta</a><br />
<br />
Saludos!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Lineup Numbers Module v1.0.0]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-13959.html</link>
			<pubDate>Wed, 27 May 2026 19:06:38 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=139147">Leite</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-13959.html</guid>
			<description><![CDATA[Hi!<br />
 <br />
This is a new module for pes6 which will allow you to assign shirt numbers from 1 to 11 to the teams you want by filling in the dat file.<br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">How it works:</span><br />
You need to download lineup_numbers.zip and place in your kitserver main folder the following files:<ul class="mycode_list"><li>lineup_numbers.dll<br />
</li>
<li>lineup_numbers.dat<br />
</li>
</ul>
Then open kload.cfg and after your DLL list add<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>DLL.XX = "kitserver\lineup_numbers.dll"</blockquote>
 <br />
where XX is the next number in your DLL list.<br />
 <br />
In the dat file you just need to indicate the teams for whom you want 1-11 shirt numbers. I think this module is pretty usefull for historical mods since until decades ago there were no numbers assigned to the players, as well as for mods with classic teams, such as the default classic national teams.<br />
 <br />
In the default dat I put 0 and 1 which are Austria and Belgium ids.<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>#set to 0 to disable the module<br />
enabled = 1<br />
0<br />
1</blockquote>
 <br />
This will make that before starting the match you'll have:<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<a href="https://ibb.co/5373vFV" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/q8Z895w/sc1.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: sc1.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
 <br />
you can of course change the players and after submitting the formation you'll have 1-11 numbering:<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<a href="https://ibb.co/dwcVgbKn" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/nN0YC3kh/sc2.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: sc2.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
 <br />
When scoring a goal the popup with the scorer that appears before replays was modified it was showing the default number of the player so I had to blank that information and this is the result:<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<a href="https://ibb.co/vxZZL5sQ" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/bgzzNhH2/sc3.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: sc3.png]" class="mycode_img" /></a></div>
		</div>
 <br />
You can choose 1-11 numbering for any team you want. You just need to put its id a new line of the dat file.<br />
 <br />
My suggestion is to use this module with a specific gdb folder, since when 1-11 numbering was the standard there was no players name on shirts, and putting<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>name.location = off</blockquote>
in each config.txt of the teams you're assigning 1-11 numbering.<br />
 <br />
I tried with classic netherland and this is the final output.<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<a href="https://ibb.co/mFHpKkNr" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/Qj60VLD7/sc4.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: sc4.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
<br />
<br />
Download the module:<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/br8xoankpck65p8/lineup_numbers.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/br8xoankp...s.zip/file</a></div>
</div>
<br />
<br />
Download source code:<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/2nd057hg11fb7do/lineup_numbers-src.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/2nd057hg1...c.zip/file</a></div>
</div>
<br />
<br />
<br />
NOTE: I'm sharing the source code inside lineup_numbers-src.zip. If anyone wants to improve my work feel free to do it. Just tag me if you do something cool <img src="https://evoweb.uk/styles/smilies/001_smile.gif" loading="lazy"  alt="[Imagen: 001_smile.gif]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hi!<br />
 <br />
This is a new module for pes6 which will allow you to assign shirt numbers from 1 to 11 to the teams you want by filling in the dat file.<br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">How it works:</span><br />
You need to download lineup_numbers.zip and place in your kitserver main folder the following files:<ul class="mycode_list"><li>lineup_numbers.dll<br />
</li>
<li>lineup_numbers.dat<br />
</li>
</ul>
Then open kload.cfg and after your DLL list add<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>DLL.XX = "kitserver\lineup_numbers.dll"</blockquote>
 <br />
where XX is the next number in your DLL list.<br />
 <br />
In the dat file you just need to indicate the teams for whom you want 1-11 shirt numbers. I think this module is pretty usefull for historical mods since until decades ago there were no numbers assigned to the players, as well as for mods with classic teams, such as the default classic national teams.<br />
 <br />
In the default dat I put 0 and 1 which are Austria and Belgium ids.<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>#set to 0 to disable the module<br />
enabled = 1<br />
0<br />
1</blockquote>
 <br />
This will make that before starting the match you'll have:<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<a href="https://ibb.co/5373vFV" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/q8Z895w/sc1.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: sc1.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
 <br />
you can of course change the players and after submitting the formation you'll have 1-11 numbering:<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<a href="https://ibb.co/dwcVgbKn" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/nN0YC3kh/sc2.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: sc2.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
 <br />
When scoring a goal the popup with the scorer that appears before replays was modified it was showing the default number of the player so I had to blank that information and this is the result:<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<a href="https://ibb.co/vxZZL5sQ" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/bgzzNhH2/sc3.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: sc3.png]" class="mycode_img" /></a></div>
		</div>
 <br />
You can choose 1-11 numbering for any team you want. You just need to put its id a new line of the dat file.<br />
 <br />
My suggestion is to use this module with a specific gdb folder, since when 1-11 numbering was the standard there was no players name on shirts, and putting<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>name.location = off</blockquote>
in each config.txt of the teams you're assigning 1-11 numbering.<br />
 <br />
I tried with classic netherland and this is the final output.<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<a href="https://ibb.co/mFHpKkNr" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/Qj60VLD7/sc4.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: sc4.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
<br />
<br />
Download the module:<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/br8xoankpck65p8/lineup_numbers.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/br8xoankp...s.zip/file</a></div>
</div>
<br />
<br />
Download source code:<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/2nd057hg11fb7do/lineup_numbers-src.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/2nd057hg1...c.zip/file</a></div>
</div>
<br />
<br />
<br />
NOTE: I'm sharing the source code inside lineup_numbers-src.zip. If anyone wants to improve my work feel free to do it. Just tag me if you do something cool <img src="https://evoweb.uk/styles/smilies/001_smile.gif" loading="lazy"  alt="[Imagen: 001_smile.gif]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Bench and International Challenge Module v1.1.0 - substitutions customization added]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-13939.html</link>
			<pubDate>Sun, 03 May 2026 19:55:23 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=139147">Leite</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-13939.html</guid>
			<description><![CDATA[Hi!<br />
This is a new module for pes6 which gives you the possibility to set the amount of player in the bench for all competitions.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">How it works:</span><br />
You need to download bench_and_int_challenge.zip and place in your kitserver main folder the following files:<ul class="mycode_list"><li>bench_and_int_challenge.dll<br />
</li>
<li>bench_and_int_challenge.dat<br />
</li>
</ul>
Then open kload.cfg and after your DLL list add<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>DLL.XX = "kitserver\bench_and_int_challenge.dll"</blockquote>
 <br />
where XX is the next number in your DLL list.<br />
 <br />
You can choose to set a global value with the property "bench" (you need to comment all the other bench.&lt;competition&gt; property) or a value for each competition by editing the bench_and_int_challenge.dat.<br />
For subtitutions you can set a global value with the property "subs" (you need to comment all the other bench.&lt;competition&gt; property) or a value for each competition by editing the bench_and_int_challenge.dat.<br />
There is also a property called "internationalChallengeFIX" that if set with 1 will allow you to call 23 players in international challenge in the qualifiers. That's something that looks more fair to me, since I don't remember national matches with only 18 players. The dialog box will always talk about 18 players, but the list will be having 23 players.<br />
 <br />
Here is an example:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite># set 0 to disable the module<br />
enabled = 1<br />
 <br />
# fallback value<br />
bench = 12<br />
 <br />
bench.MasterLeague.OffSeason = 12<br />
bench.MasterLeague.League = 7<br />
bench.MasterLeague.Cup = 7<br />
bench.MasterLeague.WefaChampionship = 12<br />
bench.MasterLeague.EuropeanCup = 12<br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #e25041;" class="mycode_color">bench.SerieA = 3</span></span></span><br />
bench.Eredivisie = 7<br />
bench.Liga = 7<br />
bench.Ligue1 = 7<br />
bench.PremierLeague = 7<br />
bench.Bundesliga = 7<br />
bench.InternationalLeague = 7<br />
 <br />
bench.ItalianCup = 7<br />
bench.DutchCup = 7<br />
bench.SpanishCup = 7<br />
bench.FrenchCup = 7<br />
bench.EnglandCup = 7<br />
bench.GermanCup = 7<br />
bench.InternationalLeagueCup = 7<br />
 <br />
bench.ReebokCup = 12<br />
bench.InternationalCup = 12<br />
bench.EuropeanCup = 12<br />
bench.AfricanCup = 12<br />
bench.AmericanCup = 12<br />
bench.AsiaOceanianCup = 12<br />
bench.KonamiCup = 12<br />
 <br />
<span style="color: #e25041;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">bench.InternationalChallenge = 12</span></span></span><br />
 <br />
# set 1 to enable full roster on international challenge<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #e25041;" class="mycode_color">internationalChallengeFIX = 1</span></span></span></blockquote>
This will make 3 players in the bench for Serie A matches and will also make possibile to call for 23 players in international challenge, with 12 players bench.<br />
<br />
Serie A bench<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<a href="https://ibb.co/dswsz7dh" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/Psvsft7S/screen1.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: screen1.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
 <br />
International Challenge full roster. Normally with 18 players the list would end with "Saha".<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<a href="https://ibb.co/fYKDnSdB" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/BV7nrP2d/screen2.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: screen2.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
 <br />
You can also customize the amount of substitution. Let's say you want Serie A with 12 players bench and 8 allowed substitutions. All you need to do is:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>enabled = 1<br />
<br />
# fallback value<br />
bench = 12<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #e25041;" class="mycode_color">bench.SerieA = 12</span></span></span><br />
bench.Eredivisie = 7<br />
bench.Liga = 7<br />
bench.Ligue1 = 7<br />
bench.PremierLeague = 7<br />
bench.Bundesliga = 7<br />
bench.InternationalLeague = 7<br />
<br />
# for the subs properties set a value &gt;= 0 and &lt;= 8<br />
<br />
# fallback (it won't apply to exhibition and ML offseason)<br />
subs = 3<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #e25041;" class="mycode_color">subs.SerieA = 8</span></span></span><br />
subs.Eredivisie = 3<br />
subs.Liga = 3<br />
subs.Ligue1 = 3<br />
subs.PremierLeague = 3<br />
subs.Bundesliga = 3<br />
subs.InternationalLeague = 3</blockquote>
<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<a href="https://ibb.co/RTSsSvqH" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/DfbvbVZK/screen3.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: screen3.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
<br />
Download the module:<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/qosihijy2ci8mcn/bench_and_int_challenge.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/qosihijy2...e.zip/file</a></div>
</div>
<br />
<br />
Download source code:<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/yqe47c20mkdsvqe/bench_and_int_challenge-src.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/yqe47c20m...c.zip/file</a></div>
</div>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UPDATE</span>: v1.0.1 released. Bug in CUP mode fixed.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UPDATE</span>: v1.1.0 released. Minor fix + substitutions customization added. <br />
<br />
NOTE: I'm sharing the source code inside bench_and_int_challenge-src.zip. If anyone wants to improve my work feel free to do it. Just tag me if you do something cool <img src="https://evoweb.uk/styles/smilies/001_smile.gif" loading="lazy"  alt="[Imagen: 001_smile.gif]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hi!<br />
This is a new module for pes6 which gives you the possibility to set the amount of player in the bench for all competitions.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">How it works:</span><br />
You need to download bench_and_int_challenge.zip and place in your kitserver main folder the following files:<ul class="mycode_list"><li>bench_and_int_challenge.dll<br />
</li>
<li>bench_and_int_challenge.dat<br />
</li>
</ul>
Then open kload.cfg and after your DLL list add<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>DLL.XX = "kitserver\bench_and_int_challenge.dll"</blockquote>
 <br />
where XX is the next number in your DLL list.<br />
 <br />
You can choose to set a global value with the property "bench" (you need to comment all the other bench.&lt;competition&gt; property) or a value for each competition by editing the bench_and_int_challenge.dat.<br />
For subtitutions you can set a global value with the property "subs" (you need to comment all the other bench.&lt;competition&gt; property) or a value for each competition by editing the bench_and_int_challenge.dat.<br />
There is also a property called "internationalChallengeFIX" that if set with 1 will allow you to call 23 players in international challenge in the qualifiers. That's something that looks more fair to me, since I don't remember national matches with only 18 players. The dialog box will always talk about 18 players, but the list will be having 23 players.<br />
 <br />
Here is an example:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite># set 0 to disable the module<br />
enabled = 1<br />
 <br />
# fallback value<br />
bench = 12<br />
 <br />
bench.MasterLeague.OffSeason = 12<br />
bench.MasterLeague.League = 7<br />
bench.MasterLeague.Cup = 7<br />
bench.MasterLeague.WefaChampionship = 12<br />
bench.MasterLeague.EuropeanCup = 12<br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #e25041;" class="mycode_color">bench.SerieA = 3</span></span></span><br />
bench.Eredivisie = 7<br />
bench.Liga = 7<br />
bench.Ligue1 = 7<br />
bench.PremierLeague = 7<br />
bench.Bundesliga = 7<br />
bench.InternationalLeague = 7<br />
 <br />
bench.ItalianCup = 7<br />
bench.DutchCup = 7<br />
bench.SpanishCup = 7<br />
bench.FrenchCup = 7<br />
bench.EnglandCup = 7<br />
bench.GermanCup = 7<br />
bench.InternationalLeagueCup = 7<br />
 <br />
bench.ReebokCup = 12<br />
bench.InternationalCup = 12<br />
bench.EuropeanCup = 12<br />
bench.AfricanCup = 12<br />
bench.AmericanCup = 12<br />
bench.AsiaOceanianCup = 12<br />
bench.KonamiCup = 12<br />
 <br />
<span style="color: #e25041;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">bench.InternationalChallenge = 12</span></span></span><br />
 <br />
# set 1 to enable full roster on international challenge<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #e25041;" class="mycode_color">internationalChallengeFIX = 1</span></span></span></blockquote>
This will make 3 players in the bench for Serie A matches and will also make possibile to call for 23 players in international challenge, with 12 players bench.<br />
<br />
Serie A bench<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<a href="https://ibb.co/dswsz7dh" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/Psvsft7S/screen1.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: screen1.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
 <br />
International Challenge full roster. Normally with 18 players the list would end with "Saha".<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<a href="https://ibb.co/fYKDnSdB" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/BV7nrP2d/screen2.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: screen2.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
 <br />
You can also customize the amount of substitution. Let's say you want Serie A with 12 players bench and 8 allowed substitutions. All you need to do is:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>enabled = 1<br />
<br />
# fallback value<br />
bench = 12<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #e25041;" class="mycode_color">bench.SerieA = 12</span></span></span><br />
bench.Eredivisie = 7<br />
bench.Liga = 7<br />
bench.Ligue1 = 7<br />
bench.PremierLeague = 7<br />
bench.Bundesliga = 7<br />
bench.InternationalLeague = 7<br />
<br />
# for the subs properties set a value &gt;= 0 and &lt;= 8<br />
<br />
# fallback (it won't apply to exhibition and ML offseason)<br />
subs = 3<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #e25041;" class="mycode_color">subs.SerieA = 8</span></span></span><br />
subs.Eredivisie = 3<br />
subs.Liga = 3<br />
subs.Ligue1 = 3<br />
subs.PremierLeague = 3<br />
subs.Bundesliga = 3<br />
subs.InternationalLeague = 3</blockquote>
<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<a href="https://ibb.co/RTSsSvqH" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/DfbvbVZK/screen3.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: screen3.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
<br />
Download the module:<br />
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  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/qosihijy2ci8mcn/bench_and_int_challenge.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/qosihijy2...e.zip/file</a></div>
</div>
<br />
<br />
Download source code:<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/yqe47c20mkdsvqe/bench_and_int_challenge-src.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/yqe47c20m...c.zip/file</a></div>
</div>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UPDATE</span>: v1.0.1 released. Bug in CUP mode fixed.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UPDATE</span>: v1.1.0 released. Minor fix + substitutions customization added. <br />
<br />
NOTE: I'm sharing the source code inside bench_and_int_challenge-src.zip. If anyone wants to improve my work feel free to do it. Just tag me if you do something cool <img src="https://evoweb.uk/styles/smilies/001_smile.gif" loading="lazy"  alt="[Imagen: 001_smile.gif]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[WE-PES Font Creator + Font FIFA WC 2026]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-13919.html</link>
			<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 21:48:10 -0400</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=35204">Benicio</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-13919.html</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://imgbb.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/27qGb9bb/icono.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: icono.png]" class="mycode_img" /></a></div>
<br />
Hola! Después de un tiempo de ensayar y probar, les traigo este programa para la edición de tipografías del WE/PES. Si alguna vez intentaron crear una tipografía para el juego sabrán lo difícil y demandante que es, bien, con esto ese trabajo se hace en pocos minutos.<br />
<br />
¿PARA QUÉ SIRVE EXACTAMENTE?<br />
--------------------------------------------------------------------------------<br />
* Crear .fnt desde cero: Elegís cualquier archivo ttf/otf que te guste y el programa te lo convierte y adapta al juego en cuestión de segundos.<br />
* Combinar fuentes: Se pueden cargar varias ttf y mezclarlas como uno más quiera (por ejemplo, usar una fuente específica solo para los números y otra para las letras).<br />
* Edición personalizada: Podés pasar a una edición manual para corregir detalles en caracteres específicos (posición, altura, eliminación de píxeles rebeldes o regeneración de letras).<br />
* Exportar e Importar PNG: Podés extraer todas las letras originales en PNG para trabajarlas externamente y volver a inyectar en lote.<br />
<br />
¿CÓMO SE USA?<br />
--------------------------------------------------------------------------------<br />
Primero cargan el unknow_00053.fnt o .bin de PES 6 (o el unknow_00021 si editan WE9/PES5). A la izquierda se les va a generar un panel donde se agrupan todos los caracteres originales disponibles, a excepción de los asiáticos. (Una vez cargado esta base, ya se puede editar desde la opción manual o directo desde el editor de píxeles).<br />
<br />
Una vez hecho esto, van a cargar su nueva tipografía desde las tres opciones de .TTF disponibles:<br />
  - Archivo: Solo carga un .ttf suelto.<br />
  - Carpeta: Te carga todos los .ttf que tengas adentro de esa carpeta de una.<br />
  - Zip: Si descargaron una familia de fuentes desde internet y no quieren extraerla.<br />
<br />
El proceso puede tardar unos segundos ya que tiene que renderizar el .ttf. Mientras más fuentes se carguen, más va a tardar. Cuando termine de renderizar, va a aparecer un segundo panel abajo a la izquierda con los caracteres nuevos. Ahí van a poder revisar si la fuente trae todos los caracteres/símbolos necesarios, y en caso de que falten, pueden marcar con las casillas cuáles quieren inyectar y cuáles no.<br />
<br />
Hacen clic en un carácter del panel inferior y se va a visualizar en el centro. Desde ahí van a poder ir a la parte superior derecha (Edición Automática) y configurar el alto, la base (baseline), la combinación de fonts y el ancho. Una vez elegidas las preferencias le dan a INYECTAR. Después de unos segundos, hacen clic en un carácter del panel superior izquierdo (el original) y van a ver los cambios aplicados. Pueden usar el simulador para escribir y ver cómo quedaron conectados los caracteres.<br />
<br />
Para guardar van a la parte superior derecha, eligen la versión de su juego y le dan a EXPORTAR. Esto es para que se le asigne automáticamente el nombre original del juego. Si quieren poner un nombre personalizado, usan el campo de texto y escriben lo que quieran (por ejemplo “mifuente”), le dan a exportar y el resultado será mifuente.fnt. El archivo se guarda automáticamente en la misma carpeta donde está el programa.<br />
<br />
AJUSTES FINOS, EDICIÓN DE PÍXELES Y PNGs<br />
--------------------------------------------------------------------------------<br />
* Flujo de trabajo con PNG: Podés usar el botón EXTRAER PNG (arriba del todo) para sacar todos los caracteres del .fnt a una carpeta. Los editás a gusto, y para inyectarlos masivamente elegís "Carpeta PNG" en el menú de modos de la derecha. Para que el programa te reconozca las imágenes, los archivos tienen que estar nombrados estrictamente con su código numérico decimal (ANSI/Unicode). Por ejemplo, la letra "A" mayúscula debe llamarse 65.png, la "a" minúscula 97.png, el número cero 48.png, etc. Si solo querés importar una imagen suelta para un solo carácter, usás el botón IMPORTAR PNG de la sección de Edición Manual y listo.<br />
* Correcciones rápidas: En caso de que el resultado automático de algún carácter no sea el esperado, lo seleccionan, van a la Edición Manual y ponen Regenerar. La imagen se crea nuevamente y les habilita controles para ajustar el espaciado (para que no se vean tan pegadas in-game), el ancho, el alto y los márgenes.<br />
* Editor de Píxeles: Si aún no les convence el resultado, se pasan a la pestaña del Editor. Ahí se van a encontrar el panel con todos los caracteres; seleccionan la letra rebelde y pueden pintar píxeles usando los distintos tonos de blanco de la paleta original, o pintar con negro para borrar basura. Le dan a "Guardar e inyectar", realizan el proceso de guardado (exportar) y a probar al juego.<br />
<br />
AGRADECIMIENTOS:<br />
--------------------------------------------------------------------------------<br />
Quiero agradecer a Marqisspes, ya que fue quien, después de pedirle ayuda, descifró todo el sistema interno del archivo .fnt. A STEGRA por su tutorial de creación de fonts, a Pato_Lucas18 por la gran ayuda, y a Alan Designs, Sebastian (Historia de la AFA), Yoad (Gladiator Patch), Santiago (Pes Pasión Interior) que se tomaron el tiempo de testear el programa para ver si funcionaba todo.<br />
<br />
Nota: Es necesario revisar los caracteres inyectados. Por el momento, la mayoría comienza a dibujarse desde la base 14, y aunque se implementen bien, hay caracteres (como la A, la C con descendente, o las comillas) que aparecen muy abajo. Esto deben editarlo manualmente.<br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">TUTORIAL</span><br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/LqsPNjG4fi4" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://sharemods.com/lnmhymhs8a0g/WE-PES_Font_Creator___40_by_Benicio__41_.rar.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">DESCARGA WE-PES Font Creator</a></div>
</div>
<br />
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-family: Verdana, Geneva, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tipografía Mundial FIFA 2026</span></span></span></span><br />
<br />
<a href="https://ibb.co/Xr0x6psH" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/hJQFrHW0/1.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: 1.png]" class="mycode_img" /></a><br />
 <br />
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">Bien, además del programa también les comparto la font que se usa en la grafica oficial del Mundial. La instalación es super facil y pueden usarla en PES 6/5, WE9/LEK sin problemas</div>
<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://sharemods.com/kwqre5bfknfx/2026_FIFA_WC_Font___40_by_Benicio__41_.rar.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">DESCARGAR Font FIFA WC 2026</a></div>
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://imgbb.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/27qGb9bb/icono.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: icono.png]" class="mycode_img" /></a></div>
<br />
Hola! Después de un tiempo de ensayar y probar, les traigo este programa para la edición de tipografías del WE/PES. Si alguna vez intentaron crear una tipografía para el juego sabrán lo difícil y demandante que es, bien, con esto ese trabajo se hace en pocos minutos.<br />
<br />
¿PARA QUÉ SIRVE EXACTAMENTE?<br />
--------------------------------------------------------------------------------<br />
* Crear .fnt desde cero: Elegís cualquier archivo ttf/otf que te guste y el programa te lo convierte y adapta al juego en cuestión de segundos.<br />
* Combinar fuentes: Se pueden cargar varias ttf y mezclarlas como uno más quiera (por ejemplo, usar una fuente específica solo para los números y otra para las letras).<br />
* Edición personalizada: Podés pasar a una edición manual para corregir detalles en caracteres específicos (posición, altura, eliminación de píxeles rebeldes o regeneración de letras).<br />
* Exportar e Importar PNG: Podés extraer todas las letras originales en PNG para trabajarlas externamente y volver a inyectar en lote.<br />
<br />
¿CÓMO SE USA?<br />
--------------------------------------------------------------------------------<br />
Primero cargan el unknow_00053.fnt o .bin de PES 6 (o el unknow_00021 si editan WE9/PES5). A la izquierda se les va a generar un panel donde se agrupan todos los caracteres originales disponibles, a excepción de los asiáticos. (Una vez cargado esta base, ya se puede editar desde la opción manual o directo desde el editor de píxeles).<br />
<br />
Una vez hecho esto, van a cargar su nueva tipografía desde las tres opciones de .TTF disponibles:<br />
  - Archivo: Solo carga un .ttf suelto.<br />
  - Carpeta: Te carga todos los .ttf que tengas adentro de esa carpeta de una.<br />
  - Zip: Si descargaron una familia de fuentes desde internet y no quieren extraerla.<br />
<br />
El proceso puede tardar unos segundos ya que tiene que renderizar el .ttf. Mientras más fuentes se carguen, más va a tardar. Cuando termine de renderizar, va a aparecer un segundo panel abajo a la izquierda con los caracteres nuevos. Ahí van a poder revisar si la fuente trae todos los caracteres/símbolos necesarios, y en caso de que falten, pueden marcar con las casillas cuáles quieren inyectar y cuáles no.<br />
<br />
Hacen clic en un carácter del panel inferior y se va a visualizar en el centro. Desde ahí van a poder ir a la parte superior derecha (Edición Automática) y configurar el alto, la base (baseline), la combinación de fonts y el ancho. Una vez elegidas las preferencias le dan a INYECTAR. Después de unos segundos, hacen clic en un carácter del panel superior izquierdo (el original) y van a ver los cambios aplicados. Pueden usar el simulador para escribir y ver cómo quedaron conectados los caracteres.<br />
<br />
Para guardar van a la parte superior derecha, eligen la versión de su juego y le dan a EXPORTAR. Esto es para que se le asigne automáticamente el nombre original del juego. Si quieren poner un nombre personalizado, usan el campo de texto y escriben lo que quieran (por ejemplo “mifuente”), le dan a exportar y el resultado será mifuente.fnt. El archivo se guarda automáticamente en la misma carpeta donde está el programa.<br />
<br />
AJUSTES FINOS, EDICIÓN DE PÍXELES Y PNGs<br />
--------------------------------------------------------------------------------<br />
* Flujo de trabajo con PNG: Podés usar el botón EXTRAER PNG (arriba del todo) para sacar todos los caracteres del .fnt a una carpeta. Los editás a gusto, y para inyectarlos masivamente elegís "Carpeta PNG" en el menú de modos de la derecha. Para que el programa te reconozca las imágenes, los archivos tienen que estar nombrados estrictamente con su código numérico decimal (ANSI/Unicode). Por ejemplo, la letra "A" mayúscula debe llamarse 65.png, la "a" minúscula 97.png, el número cero 48.png, etc. Si solo querés importar una imagen suelta para un solo carácter, usás el botón IMPORTAR PNG de la sección de Edición Manual y listo.<br />
* Correcciones rápidas: En caso de que el resultado automático de algún carácter no sea el esperado, lo seleccionan, van a la Edición Manual y ponen Regenerar. La imagen se crea nuevamente y les habilita controles para ajustar el espaciado (para que no se vean tan pegadas in-game), el ancho, el alto y los márgenes.<br />
* Editor de Píxeles: Si aún no les convence el resultado, se pasan a la pestaña del Editor. Ahí se van a encontrar el panel con todos los caracteres; seleccionan la letra rebelde y pueden pintar píxeles usando los distintos tonos de blanco de la paleta original, o pintar con negro para borrar basura. Le dan a "Guardar e inyectar", realizan el proceso de guardado (exportar) y a probar al juego.<br />
<br />
AGRADECIMIENTOS:<br />
--------------------------------------------------------------------------------<br />
Quiero agradecer a Marqisspes, ya que fue quien, después de pedirle ayuda, descifró todo el sistema interno del archivo .fnt. A STEGRA por su tutorial de creación de fonts, a Pato_Lucas18 por la gran ayuda, y a Alan Designs, Sebastian (Historia de la AFA), Yoad (Gladiator Patch), Santiago (Pes Pasión Interior) que se tomaron el tiempo de testear el programa para ver si funcionaba todo.<br />
<br />
Nota: Es necesario revisar los caracteres inyectados. Por el momento, la mayoría comienza a dibujarse desde la base 14, y aunque se implementen bien, hay caracteres (como la A, la C con descendente, o las comillas) que aparecen muy abajo. Esto deben editarlo manualmente.<br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">TUTORIAL</span><br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/LqsPNjG4fi4" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
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  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://sharemods.com/lnmhymhs8a0g/WE-PES_Font_Creator___40_by_Benicio__41_.rar.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">DESCARGA WE-PES Font Creator</a></div>
</div>
<br />
 <br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<span style="font-family: Verdana, Geneva, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tipografía Mundial FIFA 2026</span></span></span></span><br />
<br />
<a href="https://ibb.co/Xr0x6psH" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/hJQFrHW0/1.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: 1.png]" class="mycode_img" /></a><br />
 <br />
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">Bien, además del programa también les comparto la font que se usa en la grafica oficial del Mundial. La instalación es super facil y pueden usarla en PES 6/5, WE9/LEK sin problemas</div>
<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://sharemods.com/kwqre5bfknfx/2026_FIFA_WC_Font___40_by_Benicio__41_.rar.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">DESCARGAR Font FIFA WC 2026</a></div>
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[PES6 GDB Mapper CSV]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-13830.html</link>
			<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 11:23:52 -0300</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=67863">kercyleite</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-13830.html</guid>
			<description><![CDATA[¡Hola a todos! Les comparto una herramienta que considero muy útil para gestionar la base de datos GDB de KitServer para caras, peinados y skins.<br />
<br />
PES6 GDB Mapper CSV mapea caras, peinados y skins utilizando el archivo CSV extraído del archivo de opciones. Tiene las mismas funcionalidades que GDB Manager, permitiendo añadir directamente el archivo .bin de la cara o simplemente mapearla con una cara ya guardada en la carpeta. <br />
El programa lee el archivo CSV, lo separa por equipos y ordena alfabéticamente a los jugadores, e incluye una vista previa de la cara, el peinado y la textura. También verifica la cantidad de caras, peinados y texturas sin mapear. <br />
Esta primera versión solo reconoce clubes (no reconoce selecciones nacionales por separado). <br />
Finalmente, guarda los tres mapas juntos.<br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">========== INSTRUCCIONES DE USO ========== </span></span></div>
<br />
<span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">OBS.: Antes de usarlo, crea copias de seguridad de los archivos map.txt de caras, hairs y skins.</span></span><br />
<br />
1 - Extrae el archivo CSV del archivo de opciones usando PES6 Editor (yo uso la versión 6.1.1).<br />
2 - Abre el programa y selecciona la carpeta CSV y la carpeta GDB en tu kitserver.<br />
3 - Selecciona o busca al jugador en la barra de búsqueda inferior y haz clic en "Seleccionar".<br />
4 - Selecciona el archivo .bin de la cara/pelo o el archivo .png de la skin.<br />
5 - Haz clic en el botón "Salvar todos os mapas" para guardar.<br />
<br />
El objetivo es simplificar la creación de mapas GDB, incluyendo la opción de mapear skins, ya que normalmente todo se hace manualmente en map.txt. <br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">========== DOWNLOAD ==========</span></span></div>
<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/ubr67bvn319nt5f/PES6_GDB_Mapper_CSV.rar/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/ubr67bvn3...V.rar/file</a></div>
</div>
<br />
<br />
Ya estoy pensando en mejoras para futuras versiones.<br />
<br />
Espero que lo disfrutes. <br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/kyPRBQO.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: kyPRBQO.png]" class="mycode_img" /><img src="https://i.imgur.com/feThe1A.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: feThe1A.png]" class="mycode_img" /><img src="https://i.imgur.com/0tOxJqr.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: 0tOxJqr.png]" class="mycode_img" /><img src="https://i.imgur.com/mIEeN03.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: mIEeN03.png]" class="mycode_img" /><img src="https://i.imgur.com/hX93OCy.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: hX93OCy.png]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[¡Hola a todos! Les comparto una herramienta que considero muy útil para gestionar la base de datos GDB de KitServer para caras, peinados y skins.<br />
<br />
PES6 GDB Mapper CSV mapea caras, peinados y skins utilizando el archivo CSV extraído del archivo de opciones. Tiene las mismas funcionalidades que GDB Manager, permitiendo añadir directamente el archivo .bin de la cara o simplemente mapearla con una cara ya guardada en la carpeta. <br />
El programa lee el archivo CSV, lo separa por equipos y ordena alfabéticamente a los jugadores, e incluye una vista previa de la cara, el peinado y la textura. También verifica la cantidad de caras, peinados y texturas sin mapear. <br />
Esta primera versión solo reconoce clubes (no reconoce selecciones nacionales por separado). <br />
Finalmente, guarda los tres mapas juntos.<br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">========== INSTRUCCIONES DE USO ========== </span></span></div>
<br />
<span style="color: #e74c3c;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">OBS.: Antes de usarlo, crea copias de seguridad de los archivos map.txt de caras, hairs y skins.</span></span><br />
<br />
1 - Extrae el archivo CSV del archivo de opciones usando PES6 Editor (yo uso la versión 6.1.1).<br />
2 - Abre el programa y selecciona la carpeta CSV y la carpeta GDB en tu kitserver.<br />
3 - Selecciona o busca al jugador en la barra de búsqueda inferior y haz clic en "Seleccionar".<br />
4 - Selecciona el archivo .bin de la cara/pelo o el archivo .png de la skin.<br />
5 - Haz clic en el botón "Salvar todos os mapas" para guardar.<br />
<br />
El objetivo es simplificar la creación de mapas GDB, incluyendo la opción de mapear skins, ya que normalmente todo se hace manualmente en map.txt. <br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">========== DOWNLOAD ==========</span></span></div>
<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/ubr67bvn319nt5f/PES6_GDB_Mapper_CSV.rar/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/ubr67bvn3...V.rar/file</a></div>
</div>
<br />
<br />
Ya estoy pensando en mejoras para futuras versiones.<br />
<br />
Espero que lo disfrutes. <br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/kyPRBQO.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: kyPRBQO.png]" class="mycode_img" /><img src="https://i.imgur.com/feThe1A.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: feThe1A.png]" class="mycode_img" /><img src="https://i.imgur.com/0tOxJqr.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: 0tOxJqr.png]" class="mycode_img" /><img src="https://i.imgur.com/mIEeN03.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: mIEeN03.png]" class="mycode_img" /><img src="https://i.imgur.com/hX93OCy.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: hX93OCy.png]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Extra Time Module v.1.1.0]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-13801.html</link>
			<pubDate>Sun, 15 Feb 2026 15:43:19 -0300</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=139147">Leite</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-13801.html</guid>
			<description><![CDATA[Hi!<br />
This is a new module for pes6 which gives you the possibility to set extra time rule for cup competitions.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">How it works:</span><br />
You need to download extra_time.zip and place in your kitserver main folder the following files:<ul class="mycode_list"><li>extra_time.dll<br />
</li>
<li>extra_time.dat<br />
</li>
</ul>
Then open kload.cfg and after your DLL list add<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>DLL.XX = "kitserver\extra_time.dll"</blockquote>
 <br />
where XX is the next number in your DLL list.<br />
 <br />
You can choose to set a global rule or a rule for each competition just editing the extra_time.dat.<br />
Allowed values are:<ul class="mycode_list"><li>C, for Classic extra time, the default one<br />
</li>
<li>G, for Golden goal<br />
</li>
<li>S, for Silver goal<br />
</li>
<li>P, for going directly to Penalties<br />
</li>
</ul>
If you just want to have golden goal for every single competition just set<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>extra_time = G</blockquote>
 <br />
and comment the next lines with #<br />
 <br />
If you want to set a custom extra time rule for any competition  uncomment the proper line and put the value you want.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UPDATE</span>: version 1.0.1 released, with important fix<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UPDATE</span>: version 1.0.2 released. Reebok Cup included<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UPDATE</span>: version 1.1.0 released. Just penalties option added<br />
<br />
NOTE: I'm sharing the source code inside extra_time-src.zip. If anyone wants to improve my work feel free to do it. Just tag me if you do something cool <img src="https://evoweb.uk/styles/smilies/001_smile.gif" loading="lazy"  alt="[Imagen: 001_smile.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Download module<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/zb5t1pvfvr9ynye/extra_time.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/zb5t1pvfv...e.zip/file</a></div>
</div>
<br />
Download source code<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/8a9ikc28odmu669/extra_time-src.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/8a9ikc28o...c.zip/file</a></div>
</div>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hi!<br />
This is a new module for pes6 which gives you the possibility to set extra time rule for cup competitions.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">How it works:</span><br />
You need to download extra_time.zip and place in your kitserver main folder the following files:<ul class="mycode_list"><li>extra_time.dll<br />
</li>
<li>extra_time.dat<br />
</li>
</ul>
Then open kload.cfg and after your DLL list add<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>DLL.XX = "kitserver\extra_time.dll"</blockquote>
 <br />
where XX is the next number in your DLL list.<br />
 <br />
You can choose to set a global rule or a rule for each competition just editing the extra_time.dat.<br />
Allowed values are:<ul class="mycode_list"><li>C, for Classic extra time, the default one<br />
</li>
<li>G, for Golden goal<br />
</li>
<li>S, for Silver goal<br />
</li>
<li>P, for going directly to Penalties<br />
</li>
</ul>
If you just want to have golden goal for every single competition just set<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>extra_time = G</blockquote>
 <br />
and comment the next lines with #<br />
 <br />
If you want to set a custom extra time rule for any competition  uncomment the proper line and put the value you want.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UPDATE</span>: version 1.0.1 released, with important fix<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UPDATE</span>: version 1.0.2 released. Reebok Cup included<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UPDATE</span>: version 1.1.0 released. Just penalties option added<br />
<br />
NOTE: I'm sharing the source code inside extra_time-src.zip. If anyone wants to improve my work feel free to do it. Just tag me if you do something cool <img src="https://evoweb.uk/styles/smilies/001_smile.gif" loading="lazy"  alt="[Imagen: 001_smile.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Download module<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/zb5t1pvfvr9ynye/extra_time.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/zb5t1pvfv...e.zip/file</a></div>
</div>
<br />
Download source code<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/8a9ikc28odmu669/extra_time-src.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/8a9ikc28o...c.zip/file</a></div>
</div>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[PES5/PES6] Kitserver Mapping Converter - DESCARGAR]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-13789.html</link>
			<pubDate>Fri, 06 Feb 2026 18:27:59 -0300</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=139113">paokkerkir</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-13789.html</guid>
			<description><![CDATA[He creado una herramienta para convertir masivamente carpetas gdb y map.txt entre parches, con tres modos principales.<br />
<br />
Obviamente, los parches deben tener alcances superpuestos para que esto funcione; por ejemplo, del parche del año pasado al parche de este año, o dos parches completamente diferentes para la misma temporada, etc.<br />
<br />
<a href="https://www.mediafire.com/file/rk0xs90tdo4efab/Kitserver_Mapping_Converter.7z/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">DESCARGAR</span></span></a><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modo 1 - Conversor de mapas -&gt; Del PARCHE A al PARCHE B.</span></span><br />
<br />
Cómo usar<br />
<br />
Debes extraer el archivo CSV de cada parche OF con PES Editor 6.<br />
<br />
<a href="https://imgbb.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/JF78tpnW/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a> Asegúrate de extraer un archivo CSV sin marcar los encabezados de columna.<br />
<br />
El programa se explica por sí solo. <img src="https://foro.pesretro.net/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
<a href="https://ibb.co/x86y9yRb" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/jZDd0d1Y/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
Elige el CSV de origen, el CSV de destino, el archivo map.txt de origen, la carpeta gdb de origen y el directorio de salida. En el directorio de salida, se generará el nuevo archivo map.txt junto con los archivos de registro. Puedes agregar más trabajadores para una conversión más rápida si tienes más núcleos de CPU.<br />
<br />
Mi sugerencia es copiar una carpeta de caras de un parche de origen y luego ejecutar la herramienta con todas las casillas de reorganización marcadas. Esto creará un mapa de inserción listo para el parche de destino.<br />
<br />
En mis pruebas con algunos parches de origen con carpetas gdb extremadamente desordenadas, la herramienta tuvo una precisión superior al 95% al ​​convertir el mapa a diferentes bases de datos de parches y es consistente. El código implica algunas conjeturas y puede haber errores en la salida del mapeo, pero el resultado es mucho mejor de lo esperado. Si la base de datos coincide estrechamente o los nombres usan el mismo formato, la precisión es de aproximadamente el 99%.<br />
<br />
----------<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modo 2 - Fusionar Mapas</span></span><br />
<br />
Puedes reasignar y limpiar las carpetas GDB para caras/cabello/piel/botas de diferentes parches y luego combinarlas en una sola; es más fácil de mostrar que de explicar.<br />
<br />
Esto debe usarse después de realizar la conversión inicial para cada parche por separado.<br />
<br />
Genera el nuevo gdb unificado con el mapa en una nueva carpeta.<br />
<br />
<a href="https://ibb.co/HTcGvWbc" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/jkC3KcQC/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
<a href="https://imgbb.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/h14Mqg8F/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
---------------<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modo 3 - Limpieza simple de carpetas</span></span><br />
<br />
Este modo simplemente limpia una carpeta gdb existente. Introduces el archivo map.txt y la carpeta, y la herramienta elimina todo lo que no esté referenciado en el archivo map.txt.<br />
<br />
<a href="https://ibb.co/SDzmMhvh" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/gbxWf5g5/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
Ten cuidado y crea copias de seguridad. La herramienta también te advierte, pero debo repetirlo: si seleccionas las opciones, será invasivo.<br />
<br />
Se proporciona tal cual; no esperes actualizaciones a menos que me apetezca.<br />
<br />
Y eso es todo, espero que les sea útil. <img src="https://foro.pesretro.net/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Notas:<br />
<br />
La consola es visible por diseño; muestra información en tiempo real que el registro no muestra.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[He creado una herramienta para convertir masivamente carpetas gdb y map.txt entre parches, con tres modos principales.<br />
<br />
Obviamente, los parches deben tener alcances superpuestos para que esto funcione; por ejemplo, del parche del año pasado al parche de este año, o dos parches completamente diferentes para la misma temporada, etc.<br />
<br />
<a href="https://www.mediafire.com/file/rk0xs90tdo4efab/Kitserver_Mapping_Converter.7z/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">DESCARGAR</span></span></a><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modo 1 - Conversor de mapas -&gt; Del PARCHE A al PARCHE B.</span></span><br />
<br />
Cómo usar<br />
<br />
Debes extraer el archivo CSV de cada parche OF con PES Editor 6.<br />
<br />
<a href="https://imgbb.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/JF78tpnW/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a> Asegúrate de extraer un archivo CSV sin marcar los encabezados de columna.<br />
<br />
El programa se explica por sí solo. <img src="https://foro.pesretro.net/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
<a href="https://ibb.co/x86y9yRb" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/jZDd0d1Y/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
Elige el CSV de origen, el CSV de destino, el archivo map.txt de origen, la carpeta gdb de origen y el directorio de salida. En el directorio de salida, se generará el nuevo archivo map.txt junto con los archivos de registro. Puedes agregar más trabajadores para una conversión más rápida si tienes más núcleos de CPU.<br />
<br />
Mi sugerencia es copiar una carpeta de caras de un parche de origen y luego ejecutar la herramienta con todas las casillas de reorganización marcadas. Esto creará un mapa de inserción listo para el parche de destino.<br />
<br />
En mis pruebas con algunos parches de origen con carpetas gdb extremadamente desordenadas, la herramienta tuvo una precisión superior al 95% al ​​convertir el mapa a diferentes bases de datos de parches y es consistente. El código implica algunas conjeturas y puede haber errores en la salida del mapeo, pero el resultado es mucho mejor de lo esperado. Si la base de datos coincide estrechamente o los nombres usan el mismo formato, la precisión es de aproximadamente el 99%.<br />
<br />
----------<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modo 2 - Fusionar Mapas</span></span><br />
<br />
Puedes reasignar y limpiar las carpetas GDB para caras/cabello/piel/botas de diferentes parches y luego combinarlas en una sola; es más fácil de mostrar que de explicar.<br />
<br />
Esto debe usarse después de realizar la conversión inicial para cada parche por separado.<br />
<br />
Genera el nuevo gdb unificado con el mapa en una nueva carpeta.<br />
<br />
<a href="https://ibb.co/HTcGvWbc" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/jkC3KcQC/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
<a href="https://imgbb.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/h14Mqg8F/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
---------------<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modo 3 - Limpieza simple de carpetas</span></span><br />
<br />
Este modo simplemente limpia una carpeta gdb existente. Introduces el archivo map.txt y la carpeta, y la herramienta elimina todo lo que no esté referenciado en el archivo map.txt.<br />
<br />
<a href="https://ibb.co/SDzmMhvh" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/gbxWf5g5/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<br />
Ten cuidado y crea copias de seguridad. La herramienta también te advierte, pero debo repetirlo: si seleccionas las opciones, será invasivo.<br />
<br />
Se proporciona tal cual; no esperes actualizaciones a menos que me apetezca.<br />
<br />
Y eso es todo, espero que les sea útil. <img src="https://foro.pesretro.net/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Notas:<br />
<br />
La consola es visible por diseño; muestra información en tiempo real que el registro no muestra.</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Leagues Size Module v.1.2.1 - Bundesliga Unlocking function added]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-13787.html</link>
			<pubDate>Fri, 06 Feb 2026 14:25:25 -0300</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=139147">Leite</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-13787.html</guid>
			<description><![CDATA[Hi!<br />
This is a module for reducing the amount of teams for the five leagues of League mode. It's compatible with cup matches during season.<br />
It's an expansion of this <a href="https://evoweb.uk/threads/pes-6-hex-editing-playing-18-teams-serie-a-and-ligue-a.94912/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://evoweb.uk/threads/pes-6-hex-edit...e-a.94912/</a>.<br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">How it works:</span><br />
You need to download leagues_size.zip and place in your kitserver main folder the following files:<ul class="mycode_list"><li>leagues_size.dll<br />
</li>
<li>leagues_size.dat<br />
</li>
<li>leagues_size_ui.exe<br />
</li>
</ul>
Then open kload.cfg and after your DLL list add<br />
 <br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>DLL.XX = "kitserver\leagues_size.dll"</blockquote>
 <br />
where XX is the next number in your DLL list.<br />
 <br />
Run leagues_size_ui.exe and customize the leagues. For each league you can select a value between 3 and 20.<br />
This tool also allows to make Bundesliga playable with Other Leagues C teams (thanks a lot to [USER=270853]@daffi2[/USER]  for sharing the Bundesliga Code and putting me on the right path in order to unlock Bundesliga).<br />
For Eredivisie and Bundesliga you can put a greater value than 18 but you would need some hex editing or PES6 Team-Position Editor by Rechi, because there are only 18 teams for those leagues.<br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Example:</span><br />
 <br />
If you want Serie A with 4 teams, select 4 in the numeric textbox, then if you want to hide 16 teams of Serie A from every game mode check the "Hide teams" checkbox, and use the slider to set which teams are going to get hidden.<br />
To unlock Bundesliga you just need to check the Unlock checkbox, and then if you want you can customize it like the other leagues.<br />
 <br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Serie A with 4 teams setting and Bundesliga unlocked</span><br />
<a href="https://ibb.co/x0p7BsT" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/M4YCth0/screen-1.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: screen-1.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
 <br />
Then press Apply button. A leagues_size.dat will be created and leagues_size.dll will read that file when starting PES6 and then will apply the settings.<br />
 <br />
You will have this result:<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<a href="https://ibb.co/KxXZ1XDj" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/d4r9hrt0/screen-2.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: screen-2.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/hJzrgjrv" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/LX7B0WBf/screen-3.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: screen-3.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/zTyFtcvj" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/LXLrsw7b/screen-4.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: screen-4.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/ccvrkPds" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/kgyS5pFP/screen-5.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: screen-5.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Additional notes:</span><br />
If you just want to temporary disable the settings press "Disable configuration" button. If you want to restore the original settings you can delete leagues_size.dat.<br />
<br />
Download the module:<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/y8an2xrb8co8wqt/leagues_size.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/y8an2xrb8...e.zip/file</a></div>
</div>
<br />
<br />
Download source code:<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/815zeilv940n1zf/leagues_size-src.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/815zeilv9...c.zip/file</a></div>
</div>
<br />
<br />
 <br />
NOTE: I'm sharing the source code inside leagues_size-source.zip. If anyone wants to improve my work feel free to do it. Just tag me if you do something cool <img src="https://evoweb.uk/styles/smilies/001_smile.gif" loading="lazy"  alt="[Imagen: 001_smile.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UPDATE</span>: 1.2.1 version released. Number of Legs fixed.<br />
 <br />
<span style="color: #b8312f;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">When using this feature you need to know that if you create more than 38 fixtures for your league you are likely to have bugs and glitches, so it's </span></span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">at your own risk. That's a limit of pes 6 logic. At this moment I haven't be able to find a workaround.</span></span></span><br />
<span style="color: #b8312f;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">If you really want to have more than 38 fixtures, after you start a new league mode game check on the calendar to see if there's some glitches or something wrong. If you see gliches on calendar menu it means leagues data section has been overflowed.</span></span></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hi!<br />
This is a module for reducing the amount of teams for the five leagues of League mode. It's compatible with cup matches during season.<br />
It's an expansion of this <a href="https://evoweb.uk/threads/pes-6-hex-editing-playing-18-teams-serie-a-and-ligue-a.94912/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://evoweb.uk/threads/pes-6-hex-edit...e-a.94912/</a>.<br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">How it works:</span><br />
You need to download leagues_size.zip and place in your kitserver main folder the following files:<ul class="mycode_list"><li>leagues_size.dll<br />
</li>
<li>leagues_size.dat<br />
</li>
<li>leagues_size_ui.exe<br />
</li>
</ul>
Then open kload.cfg and after your DLL list add<br />
 <br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>DLL.XX = "kitserver\leagues_size.dll"</blockquote>
 <br />
where XX is the next number in your DLL list.<br />
 <br />
Run leagues_size_ui.exe and customize the leagues. For each league you can select a value between 3 and 20.<br />
This tool also allows to make Bundesliga playable with Other Leagues C teams (thanks a lot to [USER=270853]@daffi2[/USER]  for sharing the Bundesliga Code and putting me on the right path in order to unlock Bundesliga).<br />
For Eredivisie and Bundesliga you can put a greater value than 18 but you would need some hex editing or PES6 Team-Position Editor by Rechi, because there are only 18 teams for those leagues.<br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Example:</span><br />
 <br />
If you want Serie A with 4 teams, select 4 in the numeric textbox, then if you want to hide 16 teams of Serie A from every game mode check the "Hide teams" checkbox, and use the slider to set which teams are going to get hidden.<br />
To unlock Bundesliga you just need to check the Unlock checkbox, and then if you want you can customize it like the other leagues.<br />
 <br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Serie A with 4 teams setting and Bundesliga unlocked</span><br />
<a href="https://ibb.co/x0p7BsT" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/M4YCth0/screen-1.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: screen-1.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
 <br />
Then press Apply button. A leagues_size.dat will be created and leagues_size.dll will read that file when starting PES6 and then will apply the settings.<br />
 <br />
You will have this result:<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<a href="https://ibb.co/KxXZ1XDj" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/d4r9hrt0/screen-2.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: screen-2.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/hJzrgjrv" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/LX7B0WBf/screen-3.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: screen-3.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/zTyFtcvj" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/LXLrsw7b/screen-4.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: screen-4.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/ccvrkPds" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/kgyS5pFP/screen-5.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: screen-5.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Additional notes:</span><br />
If you just want to temporary disable the settings press "Disable configuration" button. If you want to restore the original settings you can delete leagues_size.dat.<br />
<br />
Download the module:<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/y8an2xrb8co8wqt/leagues_size.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/y8an2xrb8...e.zip/file</a></div>
</div>
<br />
<br />
Download source code:<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/815zeilv940n1zf/leagues_size-src.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/815zeilv9...c.zip/file</a></div>
</div>
<br />
<br />
 <br />
NOTE: I'm sharing the source code inside leagues_size-source.zip. If anyone wants to improve my work feel free to do it. Just tag me if you do something cool <img src="https://evoweb.uk/styles/smilies/001_smile.gif" loading="lazy"  alt="[Imagen: 001_smile.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UPDATE</span>: 1.2.1 version released. Number of Legs fixed.<br />
 <br />
<span style="color: #b8312f;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">When using this feature you need to know that if you create more than 38 fixtures for your league you are likely to have bugs and glitches, so it's </span></span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">at your own risk. That's a limit of pes 6 logic. At this moment I haven't be able to find a workaround.</span></span></span><br />
<span style="color: #b8312f;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">If you really want to have more than 38 fixtures, after you start a new league mode game check on the calendar to see if there's some glitches or something wrong. If you see gliches on calendar menu it means leagues data section has been overflowed.</span></span></span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Victory points Module v.1.1.1]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-13786.html</link>
			<pubDate>Fri, 06 Feb 2026 14:16:50 -0300</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=139147">Leite</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-13786.html</guid>
			<description><![CDATA[Hi!<br />
I'm happy to share the first kitserver6 module I ever did.<br />
It allows you to edit the amount of points awarded for victory for every league/cup/competition and it's based on this discovery: <a href="https://evoweb.uk/threads/pes-6-hex-editing-2-points-win.95305/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://evoweb.uk/threads/pes-6-hex-edit...win.95305/</a><br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">How it works:</span><br />
You need to download victorypoints.zip and place in your kitserver main folder the following files:<ul class="mycode_list"><li>victorypoints.dll<br />
</li>
<li>victorypoints.dat<br />
</li>
</ul>
Then open kload.cfg and after your DLL list add<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>DLL.XX = "kitserver\victorypoints.dll"</blockquote>
 <br />
where XX is the next number in your DLL list.<br />
 <br />
Open victorypoints.dat with a text editor and set the amount of points you want.<br />
If you just want to have 2 victory points for every single competition just set<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>victory.points = 2</blockquote>
 <br />
and comment the next lines with #<br />
 <br />
If you want to customize some league/cup/competition victory points, uncomment the proper line and put the value you want.<br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Example "2 victory points"</span><br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
 <a href="https://ibb.co/XrjQ33Cw" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/C3mcMMHr/victorypoint-screenshot.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: victorypoint-screenshot.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
  <br />
Download the module:<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/58cjflgrycno2cx/victorypoints.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/58cjflgry...s.zip/file</a></div>
</div>
 <br />
<br />
Download source code:<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/q5xt0w8wu4xjx09/victorypoints-src.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/q5xt0w8wu...c.zip/file</a></div>
</div>
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UPDATE</span>: v1.1.1 released. Memory usage optimizations<br />
<br />
NOTE: I'm sharing the source code inside victorypoints-source.zip. If anyone wants to improve my work feel free to do it. Just tag me if you do something cool]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hi!<br />
I'm happy to share the first kitserver6 module I ever did.<br />
It allows you to edit the amount of points awarded for victory for every league/cup/competition and it's based on this discovery: <a href="https://evoweb.uk/threads/pes-6-hex-editing-2-points-win.95305/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://evoweb.uk/threads/pes-6-hex-edit...win.95305/</a><br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">How it works:</span><br />
You need to download victorypoints.zip and place in your kitserver main folder the following files:<ul class="mycode_list"><li>victorypoints.dll<br />
</li>
<li>victorypoints.dat<br />
</li>
</ul>
Then open kload.cfg and after your DLL list add<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>DLL.XX = "kitserver\victorypoints.dll"</blockquote>
 <br />
where XX is the next number in your DLL list.<br />
 <br />
Open victorypoints.dat with a text editor and set the amount of points you want.<br />
If you just want to have 2 victory points for every single competition just set<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cita:</cite>victory.points = 2</blockquote>
 <br />
and comment the next lines with #<br />
 <br />
If you want to customize some league/cup/competition victory points, uncomment the proper line and put the value you want.<br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Example "2 victory points"</span><br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
 <a href="https://ibb.co/XrjQ33Cw" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/C3mcMMHr/victorypoint-screenshot.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: victorypoint-screenshot.png]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
		</div>
  <br />
Download the module:<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/58cjflgrycno2cx/victorypoints.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/58cjflgry...s.zip/file</a></div>
</div>
 <br />
<br />
Download source code:<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/q5xt0w8wu4xjx09/victorypoints-src.zip/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/q5xt0w8wu...c.zip/file</a></div>
</div>
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UPDATE</span>: v1.1.1 released. Memory usage optimizations<br />
<br />
NOTE: I'm sharing the source code inside victorypoints-source.zip. If anyone wants to improve my work feel free to do it. Just tag me if you do something cool]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[PES21 Kit Converter -> PES5/6/2013]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-13782.html</link>
			<pubDate>Mon, 02 Feb 2026 17:13:55 -0300</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=139113">paokkerkir</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-13782.html</guid>
			<description><![CDATA[PES21 Kit Converter v3 es un convertidor de texturas de kits de PES21 → PES5 / PES6 / PES2013.<br />
<br />
<a href="https://www.mediafire.com/file/85jzxtypkc46j5c/pes21_kit_converter_v3.7z/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">DESCARGAR v3</span></a><br />
<br />
Convierte las texturas de los kits de PES 2021 a formatos PES heredados con un mapeo de resolución y gestión UV correctos. Admite múltiples salidas de destino, escalado automático a tamaños de kit comunes, gestión alfa, brazalete de capitán y posprocesamiento de plantillas de kit. Incluye superposiciones visuales para previsualizar la alineación y el resultado final antes de la exportación. Procesa archivos por lotes.<br />
<br />
Mapas UV de PESMaster, Alegor y m4rcelo.<br />
<br />
La velocidad depende del modelo UV utilizado. Los mapas UV de PESMaster y PES2013 son rápidos. El mapa UV de Alegor es mucho más detallado y más lento. Se recomienda un buen procesador con muchos hilos para operaciones más rápidas.<br />
<br />
No espere un resultado perfecto. Los modelos de PESMaster deberían ser 99% idénticos a los que genera el sitio web. PES6 Alegor ofrece algunas soluciones alternativas para funcionar con este enfoque sin Blender, pero cabe esperar algunos errores ocasionales. PES2013 es el mejor resultado posible, considerando la complejidad añadida del brazalete de capitán.<br />
<br />
Al usar resoluciones bajas para PES5 o PS2, etc., se recomienda encarecidamente usar el submuestreo HQ, ya que la diferencia con y sin él es enorme.<br />
<br />
Considere esta versión final, que se proporciona tal cual.<br />
<br />
Mi próximo programa será un conversor de kits PES6/5/4 basado <a href="https://foro.pesretro.net/thread-13031-post-486654.html#pid486654" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">en el conversor de Blender de @Pato_Lucas18.</a><br />
<br />
<a href="https://ibb.co/xKyhmwjt" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/mrmJvdqV/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/rRz3hCmg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/RksNKx91/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/NdVZ0qFG" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/W4xgrXHR/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/vvj0gRXq" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/93rQzSZg/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/Y4LQcGx8" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/V0q9g8sD/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[PES21 Kit Converter v3 es un convertidor de texturas de kits de PES21 → PES5 / PES6 / PES2013.<br />
<br />
<a href="https://www.mediafire.com/file/85jzxtypkc46j5c/pes21_kit_converter_v3.7z/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">DESCARGAR v3</span></a><br />
<br />
Convierte las texturas de los kits de PES 2021 a formatos PES heredados con un mapeo de resolución y gestión UV correctos. Admite múltiples salidas de destino, escalado automático a tamaños de kit comunes, gestión alfa, brazalete de capitán y posprocesamiento de plantillas de kit. Incluye superposiciones visuales para previsualizar la alineación y el resultado final antes de la exportación. Procesa archivos por lotes.<br />
<br />
Mapas UV de PESMaster, Alegor y m4rcelo.<br />
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La velocidad depende del modelo UV utilizado. Los mapas UV de PESMaster y PES2013 son rápidos. El mapa UV de Alegor es mucho más detallado y más lento. Se recomienda un buen procesador con muchos hilos para operaciones más rápidas.<br />
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No espere un resultado perfecto. Los modelos de PESMaster deberían ser 99% idénticos a los que genera el sitio web. PES6 Alegor ofrece algunas soluciones alternativas para funcionar con este enfoque sin Blender, pero cabe esperar algunos errores ocasionales. PES2013 es el mejor resultado posible, considerando la complejidad añadida del brazalete de capitán.<br />
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Al usar resoluciones bajas para PES5 o PS2, etc., se recomienda encarecidamente usar el submuestreo HQ, ya que la diferencia con y sin él es enorme.<br />
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Considere esta versión final, que se proporciona tal cual.<br />
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Mi próximo programa será un conversor de kits PES6/5/4 basado <a href="https://foro.pesretro.net/thread-13031-post-486654.html#pid486654" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">en el conversor de Blender de @Pato_Lucas18.</a><br />
<br />
<a href="https://ibb.co/xKyhmwjt" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/mrmJvdqV/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/rRz3hCmg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/RksNKx91/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/NdVZ0qFG" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/W4xgrXHR/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/vvj0gRXq" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/93rQzSZg/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/Y4LQcGx8" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/V0q9g8sD/image.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: image.png]" class="mycode_img" /></a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Selector Parches]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-13752.html</link>
			<pubDate>Tue, 30 Dec 2025 14:29:15 -0300</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=232">Algis</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-13752.html</guid>
			<description><![CDATA[<img src="https://i.ibb.co/V0qJhqHv/Cap.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: Cap.png]" class="mycode_img" /><br />
Hola les comparto un mini programa, es un selector de parches para instalarlo solo deben colocar lo dentro de la carpeta C:\Program Files (x86)\KONAMI y ejecutar como Administrador.<br />
<br />
Dentro de la carpeta de los parches que poseen pueden añadir una imagen para que el Selector los use de cover, les dejo unos ejemplos:<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.ibb.co/jZvvct8t/cover.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: cover.png]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.ibb.co/HpBRbBP4/cover-PES6-Phoenix-2024-2025.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: cover-PES6-Phoenix-2024-2025.png]" class="mycode_img" /></div>
		</div>
<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/k9qsigw49nm0i9e/Selector.rar/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/k9qsigw49...r.rar/file</a></div>
</div>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="https://i.ibb.co/V0qJhqHv/Cap.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: Cap.png]" class="mycode_img" /><br />
Hola les comparto un mini programa, es un selector de parches para instalarlo solo deben colocar lo dentro de la carpeta C:\Program Files (x86)\KONAMI y ejecutar como Administrador.<br />
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Dentro de la carpeta de los parches que poseen pueden añadir una imagen para que el Selector los use de cover, les dejo unos ejemplos:<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Mostrar Contenido'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Ocultar Contenido'; }">Mostrar Contenido</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><img src="https://i.ibb.co/jZvvct8t/cover.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: cover.png]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.ibb.co/HpBRbBP4/cover-PES6-Phoenix-2024-2025.png" loading="lazy"  alt="[Imagen: cover-PES6-Phoenix-2024-2025.png]" class="mycode_img" /></div>
		</div>
<br />
<div class="download latest">
  <div class="icon"></div>
  <div class="content"><a href="https://www.mediafire.com/file/k9qsigw49nm0i9e/Selector.rar/file" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/k9qsigw49...r.rar/file</a></div>
</div>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Busco alternativa para indexado]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-13734.html</link>
			<pubDate>Tue, 09 Dec 2025 12:57:37 -0300</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=51301">Underground</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-13734.html</guid>
			<description><![CDATA[Buenas tardes foreros, les comento que relativamente hace poco me pasé a Linux Mint y pude instalar la mayoría de las cosas que necesito para editar: Photoshop, PES6 con Kitserver, versiones específicas de Blender, etc. La cosa es que algunos programas específicos para Windows como Photoshop u Game Graphic Studio los puedo hacer correr con Wine/Winetricks y PES6 lo puedo correr sin problemas con Lutris, pero hay UN solo programa que no he podido instalar y ese es Optpix Image Studio.<br />
<br />
Me ha sido completamente imposible instalarlo porque al ser un programa muy antiguo por alguna razón Wine no me permite ingresar el Serial, incluso he probado correrlo con Wine desde un directorio donde anteriormente había dejado instalado Optpix en Windows y nada.<br />
<br />
Así que quería preguntar si es que alguien tiene conocimientos de algún programa que tenga funcionalidades similares de indexado y manipulación de paleta, principalmente para poder indexar números y fonts y poder manipular las paletas para poder recolorealos.<br />
<br />
Pude hacer correr Optpix usando una máquina virtual con Windows 10 y un directorio compartido (con WinBoat), pero tener una máquina virtual que usa 4GB de RAM solo para poder correr Optpix se me hace un poco overkill.<br />
<br />
Así que si alguien conoce algún programa alternativo que sirva para indexado, no necesito ninguna guía o tutorial de como instalarlo en Linux ya que eso puedo lograrlo por mi cuenta, solo necesito saber si es que existe alguna opción aparte de Optpix para no tener que quemar muchos recursos usando una máquina virtual.<br />
<br />
O si alguien tiene conocimiento de alguna versión portatil de Optpix me lo podrían hacer saber porfis<br />
<br />
Si alguien tiene idea de algo así me podría avisar por favor, muchas gracias de antemano uwu]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Buenas tardes foreros, les comento que relativamente hace poco me pasé a Linux Mint y pude instalar la mayoría de las cosas que necesito para editar: Photoshop, PES6 con Kitserver, versiones específicas de Blender, etc. La cosa es que algunos programas específicos para Windows como Photoshop u Game Graphic Studio los puedo hacer correr con Wine/Winetricks y PES6 lo puedo correr sin problemas con Lutris, pero hay UN solo programa que no he podido instalar y ese es Optpix Image Studio.<br />
<br />
Me ha sido completamente imposible instalarlo porque al ser un programa muy antiguo por alguna razón Wine no me permite ingresar el Serial, incluso he probado correrlo con Wine desde un directorio donde anteriormente había dejado instalado Optpix en Windows y nada.<br />
<br />
Así que quería preguntar si es que alguien tiene conocimientos de algún programa que tenga funcionalidades similares de indexado y manipulación de paleta, principalmente para poder indexar números y fonts y poder manipular las paletas para poder recolorealos.<br />
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Pude hacer correr Optpix usando una máquina virtual con Windows 10 y un directorio compartido (con WinBoat), pero tener una máquina virtual que usa 4GB de RAM solo para poder correr Optpix se me hace un poco overkill.<br />
<br />
Así que si alguien conoce algún programa alternativo que sirva para indexado, no necesito ninguna guía o tutorial de como instalarlo en Linux ya que eso puedo lograrlo por mi cuenta, solo necesito saber si es que existe alguna opción aparte de Optpix para no tener que quemar muchos recursos usando una máquina virtual.<br />
<br />
O si alguien tiene conocimiento de alguna versión portatil de Optpix me lo podrían hacer saber porfis<br />
<br />
Si alguien tiene idea de algo así me podría avisar por favor, muchas gracias de antemano uwu]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[PES 2014 ps2 Trofeos animaciones]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-13728.html</link>
			<pubDate>Thu, 04 Dec 2025 12:00:20 -0300</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=138471">Augusto</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-13728.html</guid>
			<description><![CDATA[¿Podría alguien ayudarme? ¿Qué código debería cambiar para que las animaciones de ganar copas y ligas me muestren al levantar trofeos en PES 2014?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[¿Podría alguien ayudarme? ¿Qué código debería cambiar para que las animaciones de ganar copas y ligas me muestren al levantar trofeos en PES 2014?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ps2 Lod Turf]]></title>
			<link>https://foro.pesretro.net/thread-13713.html</link>
			<pubDate>Sat, 08 Nov 2025 11:04:20 -0300</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://foro.pesretro.net/member.php?action=profile&uid=134544">maruni74</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://foro.pesretro.net/thread-13713.html</guid>
			<description><![CDATA[<a href="https://evoweb.uk/threads/super-camera-editor.103325/#post-4213623" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://evoweb.uk/threads/super-camera-e...st-4213623</a><br />
<br />
Buenos días,<br />
<br />
como comenta un usuario: «Acabo de notar que, a partir de JLWE10 (y posiblemente también WE10), el nivel de detalle del césped se comporta así:<br />
<br />
El ángulo de cámara normal cercano (el original) tiene el nivel de detalle más alto.<br />
<br />
El ángulo de cámara normal medio tiene un nivel de detalle medio.<br />
<br />
Los ángulos de cámara normales largo y ancho tienen el nivel de detalle más bajo.»<br />
En WE10 y versiones posteriores, la cámara Normal Cercana utiliza el máximo nivel de detalle,<br />
pero la altura y el ángulo no son óptimos.<br />
¿Existe alguna forma de modificar la altura y el ángulo de la cámara Normal Cercana<br />
para que coincidan con los de la cámara Normal Larga o Gran Angular?<br />
Gracias]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<a href="https://evoweb.uk/threads/super-camera-editor.103325/#post-4213623" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://evoweb.uk/threads/super-camera-e...st-4213623</a><br />
<br />
Buenos días,<br />
<br />
como comenta un usuario: «Acabo de notar que, a partir de JLWE10 (y posiblemente también WE10), el nivel de detalle del césped se comporta así:<br />
<br />
El ángulo de cámara normal cercano (el original) tiene el nivel de detalle más alto.<br />
<br />
El ángulo de cámara normal medio tiene un nivel de detalle medio.<br />
<br />
Los ángulos de cámara normales largo y ancho tienen el nivel de detalle más bajo.»<br />
En WE10 y versiones posteriores, la cámara Normal Cercana utiliza el máximo nivel de detalle,<br />
pero la altura y el ángulo no son óptimos.<br />
¿Existe alguna forma de modificar la altura y el ángulo de la cámara Normal Cercana<br />
para que coincidan con los de la cámara Normal Larga o Gran Angular?<br />
Gracias]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>